| TOM'S GAMES > ARTICLES > [Paraworld] Présentation du jeu | ||
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La dernière fois que nous l’avions vu, Paraworld était loin d’être finalisé : des textures manquantes, des animations pas toujours fantastiques, et un clipping un peu trop marqué. La version que nous avons pu apercevoir cette fois-ci était une beta « finale », où manquent juste des sons et quelques détails sans trop d’importance (des cinématiques par exemple). Pour le reste, Thomas Langhanki, le fondateur de SEK et Design Director du jeu, s’était déplacé à Paris en personne pour nous faire une démonstration du jeu et nous laisser tâter la bête en multijoueurs. Apres être rapidement revenu sur l’histoire du jeu, T. Langhanki nous a parlé un peu plus en détails du jeu. En commençant par l’environnement, qui aura un rôle très important. Outre le fait qu’il soit superbement réalisé (et c’est là un grand euphémisme, tant la végétation, les éclairages ou l’eau sont réussis), il faudra en permanence avoir un œil sur la minicarte en bas de l’écran pour surveiller les différents dinosaures qui se promènent librement sur la carte. On nous en promet 50 différents, avec chacun un comportement bien particulier selon leur race et leur alimentation. Des herbivores paisibles n’attaqueront jamais et s’enfuiront dès la première attaque, tandis qu'une meute de Vélociraptors, au contraire, se jettera sur la première unité qu’ils verront passer. Et le concept de comportement est poussé jusqu’au bout : lorsqu’il ne reste qu’un ou deux velociraptors blessés, ceux-ci vont essayer de prendre la fuite. Il est possible (et même nécessaire) de chasser certains de ces dinosaures pour ramener de la nourriture, une des quatre ressources du jeu avec la pierre, le bois et… l’expérience. C’est en effet une petite nouveauté introduite dans Paraworld. A la manière d’un Warcraft 3, il faut creeper pour augmenter le niveau des unités. Cette expérience n’est alors pas donnée directement à l’unité qui creepe, mais s’ajoute dans un compteur d’experience amassée. Après, libre au joueur de monter n’importe quelle unité en niveau (limités à cinq) avec cette expérience, héros ou non. L’unité gagne alors des dommages supplémentaires, et éventuellement des pouvoirs spéciaux. Cette fonctionnalité s’avère très pratique pour faire face à différents types d’adversaires et contrer rapidement une attaque ennemie, pour que l’on aie conservé un peu d’expérience. Elle prend complètement sens en multijoueurs. |
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Autre nouveauté déjà annoncée précédemment, l’Army Controler. Pour faire simple, disons que vous disposez d’une interface assez imposante à gauche de l’écran, qui permet au joueur de voir instantanément toutes les unités dont il dispose, ainsi que leurs niveaux. Celui-ci est composé « d’étages » correspondant aux cinq niveaux atteignables en expérience par les unités. Le premier niveau compte 25 cases, le second 15, etc… Le dernier niveau (le cinquième, donc) ne peut contenir qu’une seule unité de niveau cinq. SEK n’a pas voulu que le joueur possède plusieurs « gros bills » et se concentre uniquement sur eux, mais bien qu'il prenne en compte son armée dans son intégralité. Vous ne disposerez donc que d’une seule unité surpuissante : à vous de vous débrouiller pour la garder en vie. A l’avenir, on verra bien si des centaines de parties en multijoueurs donneront raison ou non à ces partis pris. Au final, il sera possible de ne construire que 52 unités maximum, ce qui est peu mais largement suffisant pour ne pas s’arracher les cheveux sur le micro-management. C’est aussi pour cette raison que l’Army Controler a été introduit. Faciliter le micro-management est en effet une des priorités de SEK. Il est ainsi possible de sélectionner les unités au lasso dans l’Army Controler même. Pratique et réalisé principalement pour aider les joueurs débutants, les vieux de la vieille qui ne jurent que par les raccourcis clavier et les groupes pourront malgré tout la cacher. Mais la vue d’ensemble proposée se révèle tellement pratique qu’il sera difficile de la mettre totalement de côté. Techniquement, il n’y pas grand chose à reprocher à Paraworld. Au niveau des graphismes, on peut dire que le jeu égale et même surpasse parfois le splendide Spellforce 2. On l’a dit, un soin tout particulier a été apporté aux environnements : les différentes vidéos du jeu ne mentaient pas. Végétation différente suivant le climat, multiples fleurs et herbes de toutes tailles, arbres bougeant au gré du vent : c’est un véritable plaisir de zoomer au ras de l’herbe pour admirer tant de détails. De même, les animations des unités paraissent très naturelles (et pour cause, puisque les coyotes de SEK ont utilisé un studio de Motion Capture pour reproduire les mouvements) et plaisantes à voir. Sans trop s’avancer, on peut d’ors et déjà dire que ce n’est pas au niveau technique que l’on pourra prendre Paraworld en défaut. |
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Une fois la présentation terminée nous avons eu l’occasion de tater un peu la bête en multijoueur. Premier point inquiétant : la configuration. Le jeu tournait sur un Intel 3,4 GHz avec 2 Go de Ram et une 7900 GT en carte graphique, bref, ce qui se fait de mieux et de plus cher en ce moment. Evidemment le jeu tournait en 1280*1024 avec toutes les options à fond, mais il est maintenant difficile de savoir ce que le jeu va donner sur un PC moyen de joueur. Pour le coup, aucun ralentissement, bug graphique ou autre problème technique lié à la machine n’a fait son apparition. Les développeurs de SEK ont avoué avoir passé beaucoup de temps à peaufiner la partie multijoueurs du jeu. Conscients qu’un bon STR n’est pas joué uniquement pour sa campagne solo, ce sont trois modes de multijoueurs qui sont proposés : le classique Deathmatch, un mode domination dans lequel il faut tenir le plus de points possibles sur la carte et le mode Defender dans lequel un joueur possède dès le début de la partie tous les bâtiments du jeu et doit faire face le plus longtemps possible aux autres joueurs. Rien de bien révolutionnaire, mais ces modes ont le mérite de changer de l’unique deathmatch. Là où les parties multitjoueurs deviennent un peu plus originales, c’est lors du début de chaque partie, il est possible via l’army builder de constituer sa propre armée de départ (ce que les développeurs ont appelé des deck, en référence aux cartes Magic). Le joueur dispose d’un nombre total de point (10000 au maximum), et à chaque ajout d’unité, en fonction de la puissance de celle-ci, un certain nombre de points sont décomptés ( de 60 points pour les constructeurs à 5500 points pour les unités les plus puissantes). Il est également possible avec l’army builder de s’allouer plus de ressources de départ ou de donner de l’expérience supplémentaire à ses troupes, dans la limite du nombre de points totaux restant. Il existe bien entendu des decks prédéfinis : Rusher (beaucoup d’unités d’attaque et peu de constructeurs), Boomer (beaucoup d’ouvriers, beaucoup de ressources et peu d’infanterie) ou équilibré. |
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Une fois sur le terrain, Paraworld s’avère plutôt classique avec la récolte de ressources, le creep des unités et le passage à différents âges (comme dans Age of Empires III) pour débloquer de nouvelles unités. En somme, Paraworld reprend toutes les bonnes ficelles des meilleurs STR sortis ces quatre dernières années. A l’utilisation, l’Army Controler se révèle assez pratique quoi qu’un peut encombrant par moment, et les esprits chafouins trouveront la caméra un peut trop proche du sol. Rien d’alarmant cependant, puisqu'on pourrait dire qu’elle est au même niveau que celle de Warcraft 3. Comme dans tous les STR, on se retrouve un peu perdu la première fois qu’on se retrouve seul face à l’interface. Mais une fois compris le fonctionnement général du jeu, elle ne pose plus de problème, et se révèle même assez bien faite (les raccourcis clavier sont bien entendu au rendez-vous). Au niveau des petits défauts notés durant cette présentation, notons également le pathfinding pas toujours parfait. Chose assez originale à signaler : pour une fois, le brouillard de guerre n’est pas un filtre grisé recouvrant la carte, mais un vrai brouillard tout blanc permettant de voir les reliefs et tous les dinosaures éparpillés sur la carte, mais pas les ennemis. Les combats en eux-mêmes semblent au premier abord un peu confus, mais comme dans tout bon STR, une bonne dose de micro-management est nécessaire pour utiliser au bon moment les pouvoirs des héros et des unités spéciales. La barre d’expérience prend en revanche toute sa dimension en multijoueurs. Lors des gros affrontements, le fait de pouvoir faire passer une unité au niveau supérieur lui redonnne toute sa vie et de nouveaux sorts. Dévastateur pour contre-attaquer ou redonner un second souffle à un assaut raté...
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