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 TOM'S GAMES >  ARTICLES    >     Les grands noms du jeu PC : American Mc Gee
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Quand l'originalité devient moteur...

Parcours

 
Quake 2 (1997). Des maps multijoueurs devenues mythiques.
American Mc Gee’s Alice (2001). Quand le conte rencontre l'horreur...

American Mc Gee est né le 3 décembre 1972 aux Etats-Unis. Au début des années 90, il entre comme technicien chez Id Software, société où se cotoient déjà de futurs stars du jeu telles John Carmack et le très controversé John Romero. Autodidacte, doué pour tout ce qui à trait à l’informatique, Mc Gee gravit rapidement les échelons. Devenu électron libre polyvalent d’Id, il participe notamment à l’élaboration des sons de Doom, Doom II et de leurs différents add-ons. Fort de cette expérience concluante, il devient en 1994 développeur à part entière de l’équipe et conçoit en partie les niveaux de Quake et de Quake 2. En 1998, ce parcours apparemment sans faute se voit entaché lorsque American Mc Gee est remercié par les dirigeants du studio pour motifs personnels. Bien décidé à rebondir, il rejoint peu de temps après les rangs d’Electronic Arts, alors en pleine expansion. Il y travaillera tout d’abord comme conseiller, avant de se lancer dans la création du jeu qui portera son nom, American Mc Gee’s Alice.

Déçu par le formatage et le manque de créativité d’Id, Mac Gee insuffle au projet Alice l’envie d’originalité qu’il n’avait pas pu exprimer auparavant. Le résultat se veut à la hauteur de ses ambitions : un Ovni forcément dérangeant. Croisement improbable d’un conte pour enfants, d’un Freddy et d’un Tim Burton, American Mc Gee’s Alice place le joueur dans un monde irréel, où la belle et candide Alice se serait muée en psychopathe brune prête à casser du démon. Cette ambiance aussi malsaine que recherchée, si rare dans un jeu, se fait vite connaître du côté d’Hollywood. Universal rachète les droits d’exploitation du titre et envisagerait depuis une adaptation cinématographique. Une fois l’aventure Alice terminée, American Mc Gee quitte Electronic Arts et, pour s’assurer une liberté totale, monte sa propre société de production, la Mauretania Import Export Company.

Après avoir produit le sympathique Scrapland en 2005, Mac Gee se concentre depuis sur son nouveau projet, un jeu d’action nommé Bad Day L.A. On y incarne un SDF de Los Angeles, contraint de survivre à une attaque extraterrestre, une horde de terroristes fanatiques, des émeutiers violents, et bien plus. Malgré ses graphismes en cel-shading, Bad Day L.A. se veut un portrait acerbe de la société américaine d’aujourd’hui, pointant du doigt la surconsommation et le conservatisme bien-pensant. Le jeu semble avoir bénéficié de bout en bout de la touche American Mc Gee, jusqu’ici gage de qualité.


Jeux marquants

 

- 1993 : Doom (action)
Simple ingénieur son sur ce projet, Doom marquera néanmoins les débuts d’American Mc Gee sur la scène du jeu.

- 1997 : Quake 2 (action)
Un level design de haute volée et des maps multijoueurs mythiques, œuvres du fantastique touche-à-tout.

- 2001 : American Mc Gee’s Alice (action)
Expérience aux frontières de la santé mentale, Alice est le jeu qui permettra à son créateur d’exprimer la pleine mesure de son talent.

- 2006 : Bad Day L.A.
Le premier gros titre produit depuis la naissance de la Mauretania Import Export Company marquera-t-il le retour du plus américain des développeurs ?


Imagination et anti-conformisme

 
Bad Day L.A. (2006). L'amérique se parodie.

Personnage atypique du monde du jeu, American Mc Gee est avant tout un créateur, et pense que le concept et l’univers priment sur la technique, élément qu’il préfère remiser en second plan. En rébellion constante contre la facilité et le conformisme, il ne s’est toujours imposé comme seule limite que celle de son imagination. Dérangeant, Mac Gee aime se poser en chantre de l’uniformisation américaine et la combat à travers ses jeux à l’ambiance si particulière. Si Alice avait séduit par son côté malsain : il le promet, Bad Day L.A. nous entraînera dans une parodie irrésistible de l’Amérique moderne. On ne demande qu’à l’y suivre.


Par Ty, le 4 juillet 2006


 

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