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| TOM'S GAMES > JEUX VIDEO PC > ARTICLES > Comment séduire un éditeur de jeux vidéo ? | ||
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L'éditeur est un intermédiaire qui fait qu'un projet peut être réalisé dans son intégralité et proposé à des clients finaux (les joueurs) qui payent pour son utilisation. L'éditeur de jeux vidéo peut avoir 2 démarches distinctes : soit soutenir un projet externe que vous allez par exemple lui proposer, soit possédant une licence (cinéma, livre, etc.), sous-traiter son propre projet auprès d'un studio qu'il prendra soin de choisir le plus souvent en fonction de son savoir-faire et sa spécialisation. L'éditeur est aussi quelque part votre banquier. Enfin, de par son positionnement à l'international et son réseau de partenaires, il propose toute une gamme de services comme la localisation, la publicité, le marketing. L'ensemble de ces services est bien sûr variable selon la taille et le poids de chaque éditeur. |

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Il faut retenir qu'un éditeur n'est pas forcément une entité créative comme le studio et donc il n'a pas le même " langage " et la même démarche que vous... L'éditeur vise à investir sur des projets qui lui garantissent un retour sur investissement rapide et élevé. En ce sens, l'éditeur pense business, pense rentabilité. Voilà pourquoi il est impératif de comprendre qu'il faut adapter votre discours. Mais pas seulement le discours bien sûr. Il sera impératif de lui apporter des éléments concrets pour soutenir vos propos...Et si besoin d'adapter votre projet pour qu'il colle à ses attentes. |

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La prise de décision chez un éditeur, s'articule autour de 3 pôles en règle générale, même si selon l'entreprise, ces pôles peuvent être organisés de façon parfois légèrement différente : 1. Service " Business-juridique " Il est responsable de trouver des jeux, négocier les acquisitions, donner une autorisation aux accords et contrôler le budgets d'acquisition de produits. C'est par ce service que passera d'abord votre dossier de proposition de jeu vidéo. Et si votre projet attire donc l'attention de ce service, ensuite il sera transmis aux autres pôles de décision. 2. Service " Développement Produit " Il est responsable de produire des jeux, développés intérieurement ou extérieurement. Une fois que le service Business-Juridique donne son feu vert, ce service aura pour tâche, de faire la vérification technique et fonctionnelle détaillée du jeu. Le but étant de voir s'il est éffectivement réalisable et identifier les points critiques (risques potentiels). 3. Service " Ventes - Marketing " Il est responsables de développer un budget et un plan marketing qui dicte les dépenses dédiées à la vente et à la distribution du jeu et pour vendre le jeu à de grandes chaînes de magasins. Ce que vous devez retenir également, c'est le fait que ces 3 pôles de décision ont chacun ses priorités, ses attentes, ses exigences. Et donc, très souvent, il y a des tensions internes pour la prise de décision...Le but c'est donc de faire le maximum pour essayer de satisfaire tout le monde. |

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Vous êtes bien sûr l'élément moteur dans la création d'un jeu vidéo. C'est en interne, au sein du studio, que le jeu est conçu puis réalisé.
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Pour présenter un projet de jeu vidéo à un éditeur, vous devez impérativement monter un dossier de proposition. L'objectif de ce dossier de proposition est d'exprimer votre concept de jeu, montrer votre professionnalisme et celui de votre équipe. C'est l'outil qui va convaincre l'éditeur, qui va la rassurer sur le fait que s'il s'engage avec vous, les délais, les budgets et la qualité seront respectés et donc, qu'il sera gagnant dans l'affaire.
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Il s'agit d'un document d'une ou deux pages maximum dédié au service Vente et Marketing qui analysera votre produit. C'est un document assez rapide à lire (soignez la mise en page et le style synthétique), qui expose ce qu'est votre jeu ainsi que le profil de vos clients cibles. Le but est de faire comprendre les avantages de votre jeu et comment il s'intègrera dans la politique et les prévisions de l'éditeur. Le but est aussi de faire circuler ce petit document chez l'éditeur, de façon souple et en étant accessible au plus grand nombre de lecteurs. Ce document doit contenir principalement : → Titre/logo du Jeu → Genre → Nombre de joueurs → Plate-forme → Temps de développement prévu → Développeur → L'Éditeur (mettre " A DETERMINER ") → Description brève du jeu → Liste des fonctions du jeu. → Artworks du jeu ou screenshots → Droit de reproduction et d'autres lignes légales |

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Le Game Design Document (GDD) ce sont un peu les spécifications fonctionnelles : le détail de ce que le jeu est censé faire. C'est une vision détaillée donc de votre projet, son univers et ses caractéristiques... Comme un éditeur n'a pas forcément le temps de lire en détail votre GDD, lui proposé une version résumée est un atout. Et bien sûr, vous lui fournirez si besoin le GDD complet s'il vous le réclame. Voici les différents éléments qu'il doit contenir : → description de l'objectif visé à travers ce document, avec public ciblé, genre de jeu, plate-forme et date de sortie prévue. → histoire du jeu → descriptif du gameplay → flux de Jeu → objectifs du level design → commandes de jeu → interface de jeu → description des cinématiques (Full Motion Video) du jeu → style graphique → style et ambiance sonore (musiques et bruitages) → description des options multijoueur → description des fonctions online → section des images du jeu → liste préliminaire des milestones → liste des membres de l'équipe pour ce projet avec une description brève de leurs rôles |

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Le Technical Design Document ce sont les spécifications techniques : une réponse technique donc aux spécifications fonctionnelles ou plus simplement : comment réaliser le jeu. Ce document doit présenter entre autres, les outils (software + middleware) retenus et les raisons de votre choix, le processus d'intégration des données, les besoins spécifiques propres au projet (enregistrement de sons, repérage vidéo et photo, consultants externes, achats de données (image satellites, scans 3d, banques de sons) etc.). Encore une fois, avoir une version de synthése, un résumé, c'est un atout pour faciliter la lecture, l'analyse et donc la prise de décision. |

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C'est un document synthétique qui présente votre société (organisation, équipe, points forts de votre structure), une synthèse de votre étude de marché (produits concurrents, cible, etc.), une analyse du produit (le jeu), une analyse juridique (droits, contrats...), une synthèse de la gestion des risques, une analyse des coûts, un planning détaillé de production (tests, livrables, points projet...). Ce n'est sûrement pas le Game Design Document ou le Technical Design Document que vous allez montrer en premier lieu à un éditeur, mais bien un business plan, votre vision d'entreprise, du monde des affaires, votre analyse globale et vos estimations... |

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Dans l'idéal cette démo doit se faire sur la plate-forme principale et elle doit être représentative de tous les aspects du jeu...(graphisme, gameplay, moteur, etc.) C'est la meilleure façon de prouver à un éditeur que votre projet est réalisable, que vous avez réussi à gérer tous les éventuelles problématiques d'ordre technique, etc. C'est votre capacité à produire du concret que vous allez mettre en avant. Car ils sont nombreux ceux qui ont des idées, oui mais une idée c'est pas suffisant, il faut la mettre en œuvre de façon concrète et prouver que ça marche. Si vous pouvez, il est utile d'inclure une vidéo en plus de la démo du jeu ainsi, si l'éditeur a peu de temps pour une présentation interne ou parce que le produit ne fonctionne pas convenablement (démo comportant des bugs ou machine cible non compatible), la vidéo peut être un remplaçant rapide et efficace. L'éditeur peut aussi envoyer la vidéo à quelqu'un pour obtenir un avis complémentaire. Cette vidéo, doit être l'équivalent du contenu de la démo, donc une vidéo in game et non pas une simple scène cinématique... |

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→ Vous devez tout d'abord identifier la bonne personne ou le bon service de l'éditeur à qui vous soumettrez votre titre. Cette information est soit disponible sur le site Internet de l'éditeur, soit elle peut être obtenue par téléphone (il faut demander les coordonnées de la personne s'occupant des propositions de jeu ou des acquisitions de produits). → Une fois que vous êtes en contact avec la bonne personne, identifiez la plate-forme cible et le genre de votre titre, ainsi certains éditeurs seront immédiatement en mesure de vous indiquer s'ils sont intéressés par votre projet. → Certains éditeurs peuvent vous demander de signer un accord de proposition (sub-mission agreement) ou Accord de confidentialité (confidentiality agreement) ou encore Accord de non divulgation (plus souvent appelée Non-Disclosure Agreement ou NDA). Sans la signature de ce document, ces éditeurs ne traiteront même pas votre demande. Un tel document renforce en principe la confidentialité entre vous et l'éditeur et permet de prouver que n'importe quelle similitude entre votre jeu et un autre concept de jeu qu'ils pourraient évaluer ou développer en interne est strictement une coïncidence. → Dans certains cas, les éditeurs vous permettront de leur rendre visite et de présenter votre concept de jeu en personne. D'autres préfèrent que vous envoyiez le dossier de proposition par courrier. L'idéal c'est bien sûr de vous présenter en personne, mais il vous faudra faire avec vos moyens et selon l'attente exprimée par chaque éditeur avec lequel vous êtes en contact. → Pour ce qui est de la durée de traitement de votre dossier, cela peut aller de quelques semaines à plusieurs mois. A vous de gérer donc les contacts éditeurs, faire les relances en cas de besoin, bref gérer la progression du traitement de votre dossier. Un bon suivi commence dès la présentation ou l'envoi du projet... Ne demander pas directement une réponse, même si c'est ce qui vous intéresse. Ne demandez pas non plus si le concept plaît. Etc. Il faut agir avec astuce. Par exemple, suite à votre présentation, il vous faudra envoyer un mail de remerciement aux différents interlocuteurs, en précisant que vous êtes à leurs disposition pour toute info jugée utile ou pour des réunions complémentaires, ou encore pour une visite sur place dans vos locaux...Ce n'est que 10-15 jours après votre premier contact que vous pouvez relancer le représentant de l'éditeur qui a suivi votre présentation avec un e-mail ou mieux, avec un appel téléphonique, pour vérifier le statut de votre proposition. |

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Vous devez garder à l'esprit que l'éditeur veut 0% de risques et 100% de visibilité. Et pour cela, un bon jeu vidéo ne suffit pas. Bien au contraire, parfois avec un jeu moins bon que d'autres vous pouvez percer, parce que vous avez réussi à " séduire " votre client, à travers votre vision claire des réalités du secteur, votre rigueur, votre organisation, votre sens des affaires. Au pire des cas, même si l'éditeur n'est pas intéressé par votre jeu pour diverses raisons (produits similaires prévus dans son catalogue, etc.) vous aurez réussi à attirer son attention sur votre savoir et votre maîtrise et sachez qu'il n'hésitera pas de venir vous voir par la suite et vous donner du boulot de lui même. En effet, pas mal de petits studios commencent avec des petites commandes (portages, add-ons pour un jeu existant, etc.), ils se bâtissent une réputation, puis un jour ils sont en position de négocier leur propre projet.
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