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| | Shadow of the Colossus, simplement épique |
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| | Cute-X-Doom du collectif Yumi-Co |
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| | REZ, un rescapé de l’époque créative... |
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Nombreux sont ceux à vouloir propulser le jeu vidéo au rang de l’art, et on peut le comprendre. Oui, les studios déploient tant d’efforts à égoutter le talent des jeunes diplômés avant de les rendre à leurs parents, que le métier pourrait être perçu comme tel. Mais on a beau rassembler le plus impressionnant millésime qui soit et allumer l’aspirateur à créativité, ils n’accoucheront pas d’un produit étiqueté «art». Rien d’étonnant, dans le sens où la démarche des éditeurs n’a rien à voir avec celle d’un artiste, puisqu’elle sert l’entertainment. «We make money, not art», c’était pourtant écrit en gros non? Quelques rescapés ont quand même échappé à la lobotomisation de rigueur, et contrebalancent le manque d’originalité des titres récents par des jeux dits «artistiques». «Game art», «art game», ça marche dans les deux sens, et c’est sans doute ce qui permet au « schmilblick » de tenir encore debout !
Tiffany Holmes (9), dans son article «Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre» (2003) reconnaît une de ces bestioles dès qu’elle implique une manière définie de remporter un challenge , en incarnant une entité censée représenter le joueur. Kristine Ploug (10) s’empresse d’ajouter que dans la plupart des cas, les jeux artistiques sont rarement addictifs et relèvent plutôt de l’expérience interactive, qui immerge la plupart du temps un seul joueur à la fois. En résumé, tout le monde s’accorde à dire, Rebecca Canon(11) la première, qu’ils explorent de nouvelles formes de structures narratives destinée à découvrir un univers ou thème propre, en dehors de tout contexte de compétition. Heureux celui qui aura retenu la petite subtilité quant à l’amplitude du degré de jouabilité propre à chaque titre. Oui, on n’est pas loin du random(1,50). Développeurs réactionnaires, habiles amateurs, artistes en quête de nouveau médium, il est difficile de dresser un profil type de «game artist» mais vous ne serez pas surpris d’apprendre que, surfant sur la vague du retrogaming, certains prônent un retour aux sources.
Les classiques sont de retour! Après un coup de bistouri à même le code source de l’ « oeuvre » (crackée pour l’occasion) ou reproduite fidèlement, l’initiateur du projet perturbe les repères initiaux à sa guise. Les perspectives changent et les questions posées ne sont bien souvent plus du tout les mêmes. Dans « Super Mario Clouds », une cartouche modifiée du hit de Nintendo, il sera en effet bien difficile de parcourir les niveaux, puisque les seuls éléments visibles du jeu sont les nuages! Cory Arcangel, l’auteur du détournement, mêle ici hacking et art dans un résultat pour le moins absurde.Thomson & Craigheads, de leur côté, préfèrent Space Invader, et proposent avec « Trigger Happy » une version où les mots remplacent les ennemis! Dans le même genre, Nathalie Bookchin, dans « The Intruder », propose une rétrospective très personnelle des ancêtres pixellisés, prétexte à la découverte d’une nouvelle de l’écrivain argentin Jorge Luis Borges. Le formatage des codes vidéoludiques est tel que, pour un habitué du jeu, le changement est rude et pour cause, les barrières sautent une à une, et le support devient bientôt vecteur d’une démarche artistique. Les outils de modding, nouvelle autoroute du game-art, ne tardent pas à faire exploser le genre.
Le support même du jeu original, qu’il s’agisse du moteur graphique, des niveaux, du code ou des interfaces possibles devient un médium propice à l’expression de l’abstraction, du formel et de la narration. En intervenant et remodelant à leur guise, les artistes sont en mesure de délivrer leur message, qu’il soit culturel, social ou politique. Vous avez dit « art mods »? Avec Velvet Strike d’Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre et Brody Condon, chaque joueur est en mesure de contester la croisade anti-terroriste de George Bush, en taguant virtuellement les niveaux de Counter-Strike (qui rappelons-le, opposent terroristes à des forces spéciales). Les motifs proposés sont contestataires, pacifistes et téléchargeables très facilement. Le concept est simple, peut-être un peu trop, mais l’idée fait le tour du net. Pendant que certains jouent les grapheurs, Vuk Cosik, n’en peut plus de l’esthétique photo-réaliste d’Unreal Tournament et repeint tous les murs avec du code ASCII vert sur noir. La référence amuse les informaticiens, mais pour le coup, l’interactivité est quasi-nulle. Même constat avec « QQQ » de Tom Betts, qui transforme Quake 3 en une sorte de kaléidoscope défectueux qui se nourrit des données d’un serveur. Réagissant aux connections des joueurs, cette nouvelle version du jeu, aux décors abstraits auto-générés peut aussi bien rester silencieuse que s’activer en plein milieu de la nuit. Pour le coup, le mod a droit à sa propre installation (écran géant et co) accessible au public. Anita Fontaine et le collectif Yumi-Co font également la tournée des musées et s’offrent un environnement stéréoscopique pour leur projet « Cute-X-Doom ». C’est le kawaï (« mignon » en japonais) qui est à l’honneur dans cette critique interactive de la culture iconographique moderne asiatique. Peluches roses, figurines en résine, robot panda et autres excès pop-colorés sont bien entendu de la partie.
Non content de s’incruster dans les expos et de servir de medium, le jeu vidéo s’impose même au coeur des démarches, et devient en quelque sorte la nouvelle matière première de l’artiste. Après une discrète bouchée de generative art (12), le rôle de ce dernier se cantonne pour le coup à la subtile écriture d’un algorythme qui viendra faire le tri dans l’orgie de données que propose n’importe quel programme. Les heureux octets élus, lavés, essorés, mixés, serviront l’incantation finale de notre fétichiste numérique. Deux mois de réflexion, deux minutes de réalisation, j’exagère, mais l’oeuvre, parfaitement paramétrée est générée à la demande et certifiée 100% tendance. En 2003, Ben Fry inaugure la chose en déballant les sprites(13) du plombier dans « Mariosoup ». En 2005, il remet le couvert et dresse un comparatif en images de la complexité du code de six jeux incontournables. Dans les deux cas, on repart avec un poster plutôt abstrait, mais prêt à l’impression. C’est sans compter l’arrivée d’Alison Mealey (une femme!) dans la communauté, qui fera parler d’elle pendant plusieurs mois. Plus subtil, touche de féminité oblige, « Unreal Art » (sous Unreal Tournament 2004) envoie une tripotée de bots(14) reproduire des portraits existants, en enregistrant tous leurs déplacements. Evidemment, ils obéissent à la baguette à la dame, sous l’oeil attentif d’un programme maison qui servira à générer l’image finale. On nage dans une représentation presque cartographique d’une temporalité à un moment donné, pas toujours facile à saisir, mais qui n’est pas sans rappeler de nombreux travaux d’infoviz(15). C’est justement dans cette direction que travaillent d’autres artistes. Oubliez tout ce que vous avez lu au-dessus, le jeu original se transforme ici en aggrégateur hybride qui pioche des données à différents endroits de la toile. « Average Shoveler » de Carlo Zanni, fonctionne en temps réel et parse(16) les news de plusieurs sites pour les intégrer au contenu du jeu. Textes, images, vidéos et sons se retrouvent quant à eux « shakés » dans les décors changeants de « Devmap », une modification pour Quake 3 de Thomas Soetens et Kora Van den Bulcke. C’est même l’univers entier qui peut-être recréé dans le poétique « Here Be Dragons » de Todd Furmanski. Le coeur du système? Une série d’alogorythmes génétiques et d’automatismes cellulaires, imitant la vie.
La France est fâchée avec l’art. Entre les croûtes de la Renaissance et les sculpture abstraites, il faut dire qu’il y a plus attirant, et ce n’est pas l’absence quasi-totale d’explications relatives à la démarche et aux messages des artistes qui va attirer les foules. Et si le game art réconciliait les réfractaires avec les musées? Portée par l’omniprésence de la « game culture », certains pourraient bien fouler le sol de ceux qui proposent un peu d’interactivité. Plus qu’un nouveau moyen d’expression, le game art s’impose donc doucement comme un genre, et semble permettre l’accès à une réflexion créative plus ou moins travaillée. Inutile de se leurrer non plus, si les nouveaux artistes expérimentent aujourd’hui autour des jeux vidéo, comme ils ont fait hier autour d’internet, il est encore trop tôt pour parler de mouvement artistique. Chacun sa méthodologique, chacun sa démarche et le résultat dépend très largement des compétences en programmation. Bien que malléables, les barrières techniques restent en effet très lourdes, c’est pourquoi beaucoup se tournent vers une autre forme de création pour faire passer leur message. Entre récit, expérimentation visuelle et jeu vidéo, ces nouveaux bâtards du cinéma répondent au nom de « machinima ».