Tom's Games : Dreamfall : The Longest Journey
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Interview de Jorgen Tharaldsen, game director [Dreamfall]




C'est lors de la présentation de Dreamfall que nous avons eu le plaisir d'interroger Jorgen Tharaldsen, l'homme qui supervise le développement du jeu chez les norvégiens de Funcom.

L'occasion d'en savoir un peu plus sur ce titre venu du froid, même si l'homme a pris soin de ne pas communiquer d'infos trop précises sur l'histoire et le scénario du jeu, afin de ne pas gâcher votre plaisir futur.


Par Vincent D, le 25 avril 2006.


Pouvez-vous tout d’abord vous présenter, résumer en quelques lignes votre expérience professionnelle et nous préciser en quoi consiste votre fonction sur Dreamfall ?


The Longest Journey

Je m’appelle Jorgen Tharaldsen, et travaille pour Funcom en tant que superviseur. Je ne suis pas le designer principal, mais je m’occupe du design sur tout ce qui entoure le jeu et les différents univers. Je travaille sur Dreamfall depuis 3 ans, et de manière générale (chez Funcom) depuis 15 ans, ayant oeuvré notamment sur The Longest Journey, Anarchy Online
J’ai également un passé de journaliste, et je suis aussi secrétaire de l’association des producteurs de jeux de Norvège.

J’ai donc travaillé sur l’ensemble des aspects d’un jeu vidéo, et suis ainsi responsable du marketing produit, et également de la communauté, ainsi que des relations presse et des accords commerciaux dans le Monde entier. Je suis chanceux et heureux de pouvoir travailler sur l’ensemble de ces aspects et facettes du jeu vidéo, mon travail de rêve ! (rires)





Dans quelle mesure Dreamfall sera-t-il bien d’avantage qu’une suite de The Longest Journey ?


On a décidé de ne pas considérer ni appeler Dreamfall comme une suite, mais comme un prolongement de The Longest Journey, car c’est une histoire différente, avec un personnage central différent. Vous ne vous sentirez pas dépaysés sans avoir joué a The Longest Journey en découvrant Dreamfall, mais l’action se déroule dans le même univers. On retrouve donc Stark et Arcadia, respectivement le monde de la science et celui de la magie, mais également un troisième monde appelé l’Hiver.

Nous avons changé un certain nombre de mécanismes de jeu, mais l’esprit, le cœur, demeure le même, que ce soit en termes d’importance de l’histoire, des personnages, sans oublier l’exploration, les puzzles, les dialogues, et bien sûr la présence non négligeable de la musique. Nous avons essayé de capter l’essence même de The Longest Journey, tout en améliorant et greffant certains principes des jeux d’action-aventure, mais Dreamfall demeure un jeu d’aventure.


The Longest Journey
Dreamfall




Quelles seront les principales différences et points communs entre les deux jeux, autant dans le fond que dans la forme ?


Le principal point commun, c’est l’importance et le souci des personnages par rapport au monde qui les entoure et à leur environnement, mais également l’importance de la musique, la présence d'acteurs professionnels pour les voix ou encore des puzzles logiques, ce qui pour nous était important.

La différence principale est que Dreamfall se déroule dans un univers en 3D, donc ce n’est plus à proprement parler un point and click. On peut désormais interagir plus librement sur tout ce qui apparaît sur l’écran. Bien sûr, nous avons de nouvelles phases de jeu, avec les combats, mais aussi de la furtivité et de l'infiltration. Quant aux puzzles, ils sont toujours présents mais ont évolué : ils sont en 3D au lieu de la 2D traditionnelle, et surtout leur genre évolue selon le monde où on se situe. Enfin, dernière différence mais pas des moindres : l’exploration est plus dense dans les univers, également plus importants. Nous avons donc essayé de prendre ce qu’était le jeu d’aventure et essayé de le transposer dans ce qu’il doit être selon nous aujourd’hui, et ainsi donc de le faire évoluer.


The Longest Journey
Dreamfall




Pouvez vous nous expliquer le sens précis du titre ?


Nous essayons de préserver l’histoire et la richesse scénaristique pour préserver le joueur lui-même, d’où l’importance de ne pas donner trop d’informations, notamment sur le sens profond du titre, car le joueur découvrira ainsi par lui même. En effet, nous sommes très attachés à cela : pour beaucoup de jeux, en regardant les screenshots et les vidéos, vous comprenez déjà l’intrigue, et parfois même l’ensemble de l’histoire, ce qui est fort dommageable. Nous cherchons au contraire à préserver le suspense intact. Le titre à proprement parler nous montre les relations entre les différents mondes et les rêves. Comme on le voit au tout début du jeu, durant la séquence dans le monde de l’hiver, on retrouve déjà ce rapport aux rêves, grâce aux paroles du personnage. Nous nous sommes efforcés de mettre beaucoup de sens dans le titre, sans pour autant dévoiler trop de secrets qui nuiraient à l’aventure elle-même. Le plus agréable et appréciable dans un jeu, c’est quand le joueur arrive dans des lieux dont il ignorait l’existence et s’émerveille de cette vision imprévue.






Le personnage de Kian et l’évolution mature et sombre d’April rendront-ils le jeu (ainsi que le scénario) plus matures et adultes, et peut-être même plus sombres ?


C’est définitivement plus sombre, car les thèmes et aspects envisagés sont en effet plus lourds. Le sujet principal du jeu est la foi et ses différents aspects, représentés par chacun des trois personnages principaux. April est confrontée à la désillusion et à la remise en question de cette foi. À l’opposé, Zoe a besoin de se rattacher à cette espérance et avoir ainsi d’avantage confiance en elle. Enfin, Kian est quant à lui régi entièrement par cette foi, quelles que soient ses actions et ses actes. Vous pourrez constater que beaucoup des thèmes principaux du jeu reflèteront non seulement l’expérience des personnages, mais également celle du joueur lui-même. À nouveau, comme dans The Longest Journey, on aborde la question de la technologie et de comment elle peut s’être opposée à la magie du monde. Les thèmes sont donc profonds, mais cela dépendra avant tout du joueur. Il y a donc plusieurs niveaux, de lecture. Ainsi, on peut voir Dreamfall juste comme un jeu, ou bien regarder plus en profondeur pour un sens plus profond. Cette réflexion dépend donc uniquement du choix du joueur et de son expérience personnelle.






En quoi consistera l’intéraction entre les trois personnages jouables, leurs actions et les univers (autant dans l’histoire que par le gameplay) ?


Nous avons différents chapitres pour les différents personnages jouables. Ainsi, par exemple, vous incarnez April pour passer alors sur Kian et puis sur Zoe. Vous jouez donc trois histoires différentes, mais les personnages principaux seront amenés à se rencontrer et donc à interagir entre eux. Par moments, vous aurez une même scène vue de deux manières distinctes. Vous serez alors amené à unir ces personnages pour faire face à une situation, résoudre une énigme ou un puzzle. À l’image d’un film choral, l’action démarre complètement indépendamment pour chacun des trois personnages. Puis, au fur et à mesure, ils seront amenés à se rapprocher de plus en plus, puisque leurs quêtes personnelles seront alors liées. Ce principe scénaristique, et surtout la manière dont cela est réalisé, est plutôt rare pour un jeu vidéo, qui s'inspire plus fréquemment dans la littérature ou le cinéma, par exemple.





À propos des différents mondes, on retrouve Stark et Arcadia : quels principaux changements auront-ils subi en dix ans ?


Des événements majeurs ont eu lieu durant cette période, autant à Arcadia qu’à Stark, qui ont évidemment entraîné des changements radicaux et des bouleversements dont les conséquences sont encore d’actualité. Ainsi, quand vous retournez à Newport, vous ne retrouvez plus ce monde quasiment idyllique et enchanteur. Désormais, le temps est maussade et pluvieux, les toxicomanes et les malfrats peuplent les rues désolées, Victory Hotel est plus sombre, devenu un endroit détruit. En tant que joueur, vous devrez trouver et comprendre le pourquoi du comment de cet effondrement. Concernant Mercuria, une des premières choses que vous apercevrez est la tour gigantesque flirtant avec les nuages. Tous ces changements dans ces mondes sont des éléments essentiels que vous serez amené à comprendre progressivement au cours du jeu.






En jouant et principalement en se déplaçant dans les rues, on constate l’importance de détails : personnages se déplaçant dans la rue, boîtes aux lettres, chien aboyant si vous passez près de la porte de l’appartement… Pouvez-vous nous dire si cette attention a été portée à l’ensemble du jeu ?


L’attention portée aux détails est omniprésente dans Dreamfall. Nous trouvons cet aspect vital pour les jeux d’aventure, ainsi que pour l’expérience et l’immersion du joueur. Cela permet aux joueurs d’interagir encore d’avantage, et donc d’être plongé au cœur et en profondeur de cet univers. À nouveau, le joueur est libre de ses choix. Il peut très bien ne pas leur donner trop d’importance et aller droit au but, au cœur de l’histoire. Cependant, beaucoup de joueurs d’aventure apprécient justement le fait de pouvoir découvrir les choses par eux même, et pas juste par le biais d’un scénario linéaire. Cet aspect est donc très présent dans Dreamfall. Ainsi, par exemple, quand vous êtes dans la chambre de Zoe vous pouvez très bien directement changer de vêtements et sortir de chez elle, ou bien en apprendre plus sur sa vie. Et ce principe de non-linéarité est présent dans l’ensemble du jeu.






Le monde de l’Hiver est nouveau, et n’on en sait encore peu à son sujet. Pouvez-vous nous en dire plus? Que représente-t-il, quelle est son importance… ?


L’action du jeu commence justement dans ce nouvel univers. L’Hiver représente le passé. Au début du jeu, un personnage vous demande « Que faites-vous ici, vous n’êtes pas censé être là. Qu’avez-vous fait ? ». Plus tard, vous serez amené à voir les visions de l’Hiver : il y a désormais un corbeau noir à l’intérieur de ce monde, et une petite fille qui vous demande de le trouver et de le sauver. Tout cela est donc lié au passé, mais aussi au futur, et donc au scénario dans sa globalité. L’Hiver est un lieu désertique, sans aucune caractéristique particulière, à part la neige et ce blanc omniprésent, le froid et ce corbeau noir.

Je préfère ne pas en dire d’avantage sur le monde de l’Hiver, à part qu’il est intéressant notamment du fait qu’il est métaphysique et spirituel. Ce monde n’est pas réel, contrairement à Arcadia et Stark, mais plutôt onirique.





Certains aspects de cet univers rappellent d’ailleurs The Longest Journey, et notamment la fin du jeu.


Oui, absolument.
D’ailleurs, si vous avez joué à The Longest Journey, vous aurez dans Dreamfall certaines réponses à des interrogations laissées jusqu’alors en suspens. Mais de nouvelles questions feront également leur apparition, dont certaines resteront sans réponse. Peut-être devrions-nous réaliser un nouveau jeu, d’ailleurs ! (rires)


The Longest Journey
Dreamfall




Qu’est ce qui vous a poussé à faire de Dreamfall un jeu d’aventure-action, et non pas un point & click plus traditionnel, comme pour The Longest Journey ?


Premièrement, le genre du point & click a souvent du mal à innover et se réinventer lui même. C’est un genre réellement porteur : personnellement, j’ai vécu mes plus grandes expériences vidéo-ludiques grâce à de tels jeux d’aventure, mais en même temps l’industrie et les mentalités ont évolué. Il se doit donc d’évoluer de la même manière. Face à un tel projet autant sur le plan du budget, du nombre de personnes y travaillant (32), que du temps qu’on y consacre (déjà trois ans) on se doit de ne pas décevoir, et donc de prendre en considération ces évolutions. Il est justement intéressant de voir des jeux comme KOTOR, GTA et Fable, qui proposent une réelle liberté d’action et de mouvements dans des univers étendus et flexibles. Il est donc primordial de s’inspirer de cette liberté pour contrer la linéarité parfois gênante dans certains jeux d’aventure. Ainsi, si le genre du jeu d’aventure veut survivre mondialement, notamment aux États-Unis et donc pas qu’en Europe, il se doit d’innover et d’avancer. Nous espérons que des jeux comme Fahrenheit et Dreamfall par exemple peuvent mener vers un nouvel âge du genre de l’aventure. Cela ne veux pas dire qu’on est contre les point & click, pas du tout. Mais c’est notre solution pour essayer d’innover dans le genre de l’aventure, tout en lui restant fidèle.


The Longest Journey
Dreamfall




Le défi de réaliser un vrai jeu d’action-aventure est à la fois fondamental et délicat. A quelles difficultés avez-vous dû faire face pour intégrer l’action à l’aventure ainsi qu’à l’histoire ?


C’est assez complexe car on travaille en 3D, et donc avec la morphologie des personnages et les détecteurs de collisions, comme pour les combats. Cet aspect a été l'une des principales difficultés du développement, et il été difficile pour nous de créer Dreamfall, en raison justement du fait que cela est en 3D, ce qui est un réel changement par rapport au point & click traditionnel en 2D, ou 3D pré-calculée pour certains décors et personnages. Le challenge a donc été à tous les niveaux. Un seul aspect suffisait à remettre l’ensemble en question, et donc par la même l’équilibre. Donc ce ne fût pas simple, et nous avons dû faire face également à de nombreuses critiques de fans ayant peur que cela change l’esprit du jeu. C’était réellement important pour nous de réussir sur ce point précis, que l’action soit justement liée de manière symbiotique à l’aventure, et surtout de ne décevoir personne sur ce nouvel aspect ainsi que sa légitimité. C’est d’ailleurs principalement pour cela que nous avons dû repousser le jeu au printemps 2006, alors qu'il devait sortir pour Noël. Ce fût un sacré challenge de satisfaire les joueurs aguerris de jeux d’aventure classique et de les convaincre que l’action est légitime, et non pas une raison commerciale pour séduire un public plus large. Nous pensons et espérons avoir répondu présents à ce défi.






Pouvez-vous nous parler en détails de certaines phases d’action, comme par exemple les combats ?


Le système de combat dans Dreamfall est relativement intuitif et donc simple à apprendre. Vous disposez de trois boutons (sur le clavier ou le joystick, le jeu étant jouable aussi avec un joystick) : un pour les attaques légères, l’autre pour les attaques lourdes, et le dernier pour la garde. Vous pourrez également réaliser des combos en appuyant plusieurs fois sur les boutons d’attaque. Le tout est assez ludique et donc intuitif, et ne devrait pas rebuter les novices en la matière, d’autant qu’il sera possible selon le personnage que vous incarnerez (notamment avec Zoe) d’éviter les combats en faisant preuve d’ingéniosité.






Les graphismes du jeu semblent impressionnants. Pouvez-vous nous en parler plus en détails ?


Nous avons en effet porté une attention très particulière aux graphismes, et principalement à leur fonction. Ainsi, nos choix étaient très réfléchis, autant pour les couleurs que pour la lumière et la composition. Tout ce que vous verrez à l’écran est présent pour une raison précise, et chaque endroit dans l’univers étendu de Dreamfall est distinct des autres. Cela donne ainsi l’impression de réellement rentrer dans un lieu précis, et ce jusqu’au moindre détail. Ainsi, quand vous irez au Japon, vous aurez une sensation de réalisme, et de même pour Casablanca. Et quand vous explorerez Mercuria, vous ressentirez cette atmosphère de magie et d’héroic-fantasy. En la matière, tout a donc été l'objet de choix très réfléchis, avec également la volonté de traduire des ambiances et des humeurs par des couleurs. Les graphismes ont donc été une priorité pour nous, d’autant plus que nous développons Dreamfall sur PC, mais également sur Xbox. Il s’agit donc d’un travail de longue haleine.






Pour finir, l’interface et le système de dialogues se veulent plus modernes et pratiques. En quoi le seront-ils ?


Concernant les dialogues, nous avons voulu innover, et nous avons un peu utilisé ce qu'on pourrait appeler la philosophie Ipod. Quand vous êtes donc dans les dialogues, vous aurez le choix entre plusieurs boîtes (quatre pour être précis), avec pour chacune un mot-clé lié au sujet abordé. Pour avoir plus d’informations, vous pourrez justement mettre le curseur sur la boîte correspondante, et ainsi avoir quelques informations supplémentaires sur le sujet abordé. La phrase prononcée ne sera pas pour autant mot pour mot celle là, mais le sens sera respecté. La navigation dans ce système de dialogues est donc à la fois intuitive et complète, et les dialogues ne sont pas forcément linéaires. Contrairement à certains jeux du genre, vous ne devrez donc pas forcément utiliser toutes les phrases et questions possibles. Je pense donc que c’est une manière assez nouvelle et dynamique d’aborder les dialogues. Quant à l’interface, il suffit d’un petit mouvement et d’effleurer la souris pour y avoir accès (ainsi qu’à l’inventaire). Vous disposez alors de trois boutons: un pour examiner, un pour combiner, et un troisième pour l’interaction. C’est à nouveau assez simple d’accès et intuitif.







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