Premier indicateur, derrière Iron Lore, jeune studio de développement créé en 2001, se cache en fait Brian Sullivan, co-créateur de la série Age of Empires. Si bien sûr l’expérience d’un individu ne garantit pas à un projet un succès automatique, d’autant plus en considérant les différences entre un RTS et un action-rpg, il va de soi que cela y contribue pour le moins.
Second indicateur, la démarche de fond des développeurs, qui repose sur l’idée qu’on ne change pas une formule qui marche. Cela ne veut pas dire que le jeu n’apportera pas son lot de caractéristiques propres, voire d’innovations sur certains points, mais simplement qu’il s’appuiera sur une mécanique et une logique ayant fait ses preuves.
Troisiéme indicateur, Iron Lore garde comme leitmotiv de réaliser un jeu avant-tout amusant. Si Titan Quest privilégie une action et un rythme soutenu, il ne négligera pas pour autant l’ambiance, par l’utilisation de dialogues et autres mécanismes de jeux de rôle, grâce à un monde diversifié permettant de camper un scénario au souffle épique.
D’un point de vue un peu réducteur, on peut résumer en disant qu’on sera donc bel et bien confronté à un vrai clone de Diablo, ce qui d’ailleurs n’est pas un mal, tant pour les joueurs que pour les développeurs, vu le peu de concurrent marquant que celui-ci a vu ces dernières années.
Quelles sont donc les différences entre Diablo et Titan Quest ? Les trois points majeurs qui distingueront Titan Quest de son auguste prédécesseur seront essentiellement au niveau du contexte du jeu, de la qualité des graphismes et de l’intégration d’un éditeur de niveau.
Le cadre du jeu profitera en effet pleinement du riche potentiel de trois mythologies majeures, la grecque, l’égyptienne et la chinoise. Les jardins de Babylone, le palais de Xi’an et son armée de soldats de terre, la grande muraille de Chine, le Parthénon, les grandes Pyramides : tous ces lieux mythiques serviront de décor à l’aventure. Au niveau visuel, un puissant moteur 3D permettra d’obtenir de splendides résultats, tant pour les paysages que les créatures mythiques ou l’équipement de votre héros. En dernier lieu, un éditeur de cartes facile et rapide d’utilisation vous offrira la possibilité de prolonger l’expérience de jeu, soit en créant vos propres aventures, soit en puisant dans celles que la communauté de joueurs ne manquera pas de réaliser.
A cela s’ajouteront quelques autres idées qui, sans révolutionner le genre, donneront au jeu sa saveur particulière.