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 TOM'S GAMES >  ARTICLES >  1991-2006 : la saga Blizzard (Warcraft, Starcraft, World of Warcraft...)  > L’institution : Warcraft III et World of Warcraft Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

L’institution : Warcraft III et World of Warcraft



L’institution : Warcraft III et World of Warcraft


Un des premiers screenshots de Warcraft 3 en 1999
Le même en 2002, on voit le chemin parcouru
Starcraft Ghost
Hellgate: London, le Diablo du futur?

Le cinq septembre 1999, après un teasing de quelques jours, Blizzard annonce Warcraft 3, et affiche pour la suite de sa franchise des ambitions qui pourraient aujourd’hui faire sourire. En décortiquant le communiqué de presse de l’époque, on peut voir Blizzard annoncer qu’il pense avoir fait le tour du jeu de stratégie en temps réel avec Starcraft, et veut franchir une nouvelle étape dans le gameplay en créant le RPS, pour Role Playing Strategy Game. Le principe est simple, et sur le papier réellement innovant : fini les jeux de stratégie sans âmes, place aux leaders charismatiques et puissants à la tête de petits groupes d’unités. Les héros ne sont en soit pas un coup de génie de Blizzard, ils sont plutôt la réponse de la société aux demandes des fans de Starcraft qui avait adoré le concept des héros dans la campagne, concept qu’ils jugeaient (avec raison) sous-exploité. Le jeu est annoncé en 3D, comportant six races différentes (les orcs, les humains et les démons sont d’abord annoncés, avant que Blizzard ne retire les démons, informe qu’il n’y aura finalement que cinq races, puis quatre, puis dévoile les Morts-vivants et les Elfes de la nuit, tout ça en deux ans !), et de nombreuses quêtes que devront réaliser les héros. Exactement ce que Spellforce a réalisé un an plus tard, en somme. Ce projet initial est rapidement abandonné car jugé non viable en terme de gameplay, et le jeu retrouve vite un aspect plus classique de STR amenant tout de même son lot de nouveautés. Et quelles nouveautés ! Comme à chaque fois, le jeu connaît un retard de trois années, et est acclamé tout autant par la critique que par le public lors de sa sortie en juillet 2002.

Les héros prennent toute leur ampleur dans ce nouvel épisode. Le principe simple de les faire monter de niveau (« creeper » dans le langage Warcraftien) en combattant et lootant des objets est à bien des égards le point fondateur du gameplay du jeu, et donne toutes ses lettres de noblesse au micro-management. Et, bien sûr, le parfait équilibre entre les races associé au maintenant rodé système multijoueurs Battle.net, assure une durée de vie incroyable. La magie Blizzard fait une fois de plus son effet : des graphismes cartoons très agréables à l’œil, une campagne épique qui se vit comme un film ; bref un plaisir de jeu décuplé. Et un succès largement mérité.

2002 c’est aussi l’année où est annoncé, toujours lors de l’ECTS, à Londres, Starcraft Ghost, un jeu d’infiltration exclusivement développé pour consoles, et qui va vite devenir le nouveau Warcraft Adventures de Blizzard. Après plus de trois ans de développement, Blizzard a annoncé il y a peu qu’il arrêtait le développement de Starcraft Ghost, et que la société s’intéressait désormais de près aux consoles nouvelle-génération. Les raisons sont les même que pour Warcraft Adventures : un jeu jugé moyen, qui ne répond pas aux critères de qualité maison. On peut aussi ajouter que les retards successifs n’ont pas aidé le développement : Blizzard, après plus de trois ans de retards, a raté le coche des consoles « old-gen » (comprendre GameCube, Playstation 2 et X-Box), et n’a pas vu venir les consoles « next-gen » (X-Box 360, Playstation 3).

World of Warcraft est le dernier succès en date de Blizzard. Et au vu des résultats affichés par ce jeu, il n’y a pour le moment pas trop de soucis à se faire pour l’avenir de l’entreprise. Annoncé en septembre 2001, le titre est évidemment retardé, et sort finalement le 22 novembre 2004 aux Etats-Unis. Il affiche aujourd’hui le succès qu’on lui connaît, dépouillant tous les autres MMORPG de leurs joueurs. Aujourd’hui, Blizzard annonce plus de 6 millions de joueurs de World of Warcraft à travers le monde, et va certainement en attirer encore plus avec la prochaine extension The Burning Crusade. La recette Blizzard est toujours présente : les développeurs n’ont pas créé de révolution du genre, ils ont repris un gameplay déjà existant et l’ont amélioré en incorporant la magie Blizzard.


En 2002, Blizzard est bien installé dans le monde du jeu vidéo. La société jouit d’un respect assez rare de la part des joueurs, et affiche une belle santé financière. Les titres de ses principales franchises se sont tous vendus à des millions d’exemplaires, et Blizzard se prépare à entrer sur un marché jusque là assez fermé, celui des MMO. Pour autant, ces trois dernières années n’ont pas été les plus faciles. Si Blizzard se porte plutôt bien, ce n’est pas le cas de sa maison-mère, Vivendi, qui est surendettée et essaye en 2003 et 2004 de revendre sa division jeu Vivendi Universal Games pour éponger ses dettes. Ce qui finalement n'aura pas lieu. Toutefois, cette politique ne plaît pas à certains dirigeants de l’entreprise, dont Bill Roper, alors Vice-Président de Blizzard, ainsi que Eric et Max Schaefer, fondateurs de Blizzard North. Ceux-ci donnent leur démission début juillet 2003, et fondent un nouveau studio de développement, Flagship Studios, qui développe actuellement le très prometteur Hellgate : London. Autre coup dur, cette fois en 2004, avec le départ de Michael Morhaime en janvier : le co-fondateur de Blizzard décide alors de se tourner vers la finance, mais reste quand même consultant extérieur dans l’entreprise. Autant de départs des « pères fondateurs » responsables des licences à succès et créateurs de la «magie Blizzard » qui font craindre pour l’avenir de Blizzard, même si des développeurs aussi talentueux ont pris leurs places, à l'image de Shane Dabiri.





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Commentaires (2)

Dark_Knife
  Dark_Knife le 23/05/2007 à 22:07 :
une grande boite qui à acquis beaucoup de respect dans une communauté qui continue principalement d'acheter ses jeux. ce qui est rare dans une société de plus en plus orienté vers le téléchargement illégal

Zick
  Zick le 07/04/2006 à 00:00 :
Adulée par des millions de fans, Blizzard Entertainment est aujourd’hui une entreprise qui jouit d’un capital sympathie énorme auprès de nombreux joueurs. Pourtant peu prolifique en terme de jeux, elle a réussi à s’imposer grâce à des titres basés sur des franchises développées en interne et à un sens du détail incroyable. Mais revenons quelques...

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