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| | Les combats engendrent toujours un joyeux chaos à l'écran. |
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| | Pour ce qu'on en voit ici, les décors sont très asiatiques d'inspiration... |
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| | Le ritualiste en action : l'une des deux nouvelles classes. |
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| | L'assassin : un combattant ambidextre, rapide et expert dans l'art d'éviter les coups. |
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| | Le jeu pousse le joueur "solo" à s'intégrer pleinement. |
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Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, même s’ils sont de moins en moins nombreux, Guild Wars est un MMORPG se déroulant dans un monde médiéval-fantastique. Au contraire de ses petits camarades, il n’est pas nécessaire de s’acquitter d’un abonnement coûteux pour y jouer en ligne : une fois le jeu acheté, on ne réclamera plus d’efforts supplémentaires de la part de votre portefeuille. Bien entendu, cela n’exclut pas la sortie, de temps en temps, d’un supplément payant. Factions, la nouvelle campagne de Guild Wars, se situe dans cette catégorie, quoiqu’il s’agisse à proprement parler d’un stand-alone, et qu’il n’est donc pas nécessaire de posséder la première édition du jeu pour pouvoir y jouer. Attention, cependant, car il ne s’agit pas du tout d’un Guild Wars 2. Trop peu de changements sont prévus pour évoquer la refonte du premier volet. C’est un scenarii disc pouvant se jouer tout seul, si vous préférez.
Dans Guild Wars : Factions, vous retrouverez cependant la campagne du premier épisode, celle qui vous voyait lutter contre les forces du mal et les méchants Chars. Si vous n’aviez pas encore mordu à l’hameçon, NC Soft vous offre donc une nouvelle chance de plonger. Mais revenons-en à nos moutons. Puisque nouvelle campagne il y a, étudions un peu son histoire. Tout se déroule sur un nouveau continent appelé Cantha. Cette contrée lointaine, accessible par bateau, vit sous la coupe d’une malédiction. Il y a deux cent ans, un empereur y fut assassiné par son plus fidèle garde du corps, et celui-ci fut promptement démasqué et exécuté, bien qu’il affirma avoir été le jouet d’un démon malicieux. En mourant, l’assassin proféra une terrible malédiction…
Aujourd’hui, l’ancien empire est divisé en deux nations rivales, les Luxons et les Kurzicks (ça sonne bizarrement, vous ne trouvez pas ?), et un mal insondable est sur le point d’émerger des tréfonds de la terre pour se répandre sur Cantha. Par ailleurs, esthétiquement, on remarquera que le nouveau continent est très fortement connoté « oriental » dans son style, que ce soit au niveau des décors, des mélodies ou même des nouveaux personnages… Au revoir le moyen âge « à l’européenne » de la première campagne !
Première nouveauté : l’existence de deux nations. A votre arrivée sur Cantha, il faudra donc choisir à quel camp vous prêterez allégeance. Les joueurs vont donc se diviser en deux – alors que dans la première campagne, ils étaient tous unis, sauf dans les combats d’arène – et cela va permettre l’apparition d’une frontière mobile qui, toutes les 24 heures, sera modifiée en fonction des succès obtenus par les deux camps. La notion de combats de royaumes, inventée par Dark Age Of Camelot, prend donc ses aises dans l’univers de Guild Wars.
Deuxième innovation : deux nouvelles classes seront proposées aux joueurs. La première, l’assassin, allie la connaissance des armes à une adresse naturelle : évitement des coups, attaques rapides et sournoises. La seconde, le ritualiste, est une sorte de shaman qui invoquera des créatures d’un autre monde. Ces invocations seront à usages multiples : main d’oeuvre, combattants, sacrifices… Cela porte donc le nombre de classes de personnages proposées à huit. Enfin, les guildes pourront désormais se regrouper en alliances, des sortes de « méga-guildes », si vous préférez. Ces alliances auront bien entendu des avantages techniques et scénaristiques, car elles seules pourront pratiquer les « Alliances Battles » décrites ci-après.
Pour les joueurs qui préfèrent le côté « aventure » du jeu, de nouvelles missions seront bien entendu proposées, dont certaines s’adresseront à des aventuriers expérimentés – lisez des missions très difficiles – mais dont les récompenses seront en proportion de leur difficulté. Ainsi, certaines missions octroieront des « faveurs » aux personnages. Faveurs qui compteront dans le calcul de la frontière. Même en la jouant « solo », vous participerez donc aux succès de votre camp. On dénombre ainsi quelques possibilités comme les « Alliances Battles », qui mettront aux prises des guildes rivales dans des affrontements de masse pour la prise de cités ou de bastions, des « Competition Missions » dont le but sera d’amener des objets donnés à un certain endroit, et des « Challenge Missions », où vous devrez réussir un objectif gradué, rapportant plus ou moins de points selon son degré de résolution. Ceux qui se lassaient de Guild Wars vont pouvoir s’en donner à cœur joie, et ceux qui ne connaissaient pas se voient offrir une nouvelle chance de découvrir ce phénomène.
Question intéressante : qu’en est-il des personnages créés dans le premier épisode ? Peuvent-ils avoir accès à Cantha ? Oui. Bien entendu, à condition de disposer de Factions et d’avoir atteint l’Ascension dans la première campagne. Mais créer des personnages dans la nouvelle version sera visiblement plus intéressant, car les options de personnalisation ont été revues et augmentées. De même, il n’y a que de cette façon que vous pourrez incarner un assassin ou un ritualiste. Alors, oserez-vous abandonner vos niveaux d’expérience pour vous lancer dans une nouvelle incarnation ? A vous de voir...
Il semble en tous les cas que tout a été fait pour que le joueur « aventurier solo » rejoigne enfin le rang des « coopératifs », car il est clair que les améliorations bénéficieront surtout à ceux qui font partie d’une guilde. Par contre, l’équilibre est de mise entre les « joueurs de missions » et les « amateurs de PvP », les deux types étant complémentaires et rapportant des points aux guildes dont ils font partie. Seul petit reproche, les technologies de communication entre joueurs ne passent toujours pas à l’heure de l’audio. Un peu de retard qui donnera sans doute tout son intérêt à une prochaine extension…