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 TOM'S GAMES >  ARTICLES >  Interview de Benoit Sokal, dessinateur et scénariste chez White Birds Productions [Paradise]  > Benoît Sokal : un superman du support ? Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Benoît Sokal : un superman du support ?



Benoît Sokal : un superman du support ?


Avoir votre nom sur la jacquette à la manière d'un Sid Meier, est-ce une volonté ?

C'est une habitude du monde de la BD, sur laquelle mon nom apparaît. Pour le jeu vidéo, c'est une émanation de la part de Casterman, avec qui je travaille depuis longtemps (NDLR : Castermann a produit tous les Canardo à ce jour, et détient 49% du capital de White Birds Productions).


Qu'apporte le jeu vidéo de particulier en tant que médium ?

Le lieu idéal pour la dramatisation reste le cinéma et le théatre. Le spectateur est coincé, il subit le spectacle en cours. Alors que dans le jeu vidéo, le joueur est un promeneur distrait, vagabond. Il n'y pas de stress, ni d'obligation. Malgré tout, les cinématiques sont les plus à même d'accrocher le joueur. Je travail sur d'autres moyens tels que l'intention progressive, les effets de répétition...


Aujourd'hui, vous considérez-vous plutôt comme un réalisateur ou un dessinateur ?

Je suis un homme d'image. Je garde un pied dans la BD, j'aime la BD. Mais peut importe le support, l'image ne peut rester figée. C'est une aberration franco-française que de penser qu'un homme d'image ne puisse également évoluer entre les supports. Mon activité est essentiellement centrée sur la réalisation et la bonne gestion des équipes, mais le dessin reste mon premier amour. Je m'occupe essentiellement de la genèse de nos jeux, du scénario aux premières esquisses.


Vous êtes passé de la BD au jeu vidéo, et bientôt au cinéma... Certains cumulent les mandats : pour vous, ce serait plus les casquettes ?

On peut tout raconter, il suffit d'avoir une histoire forte, et surtout ne pas décevoir le spectateur/joueur en plein milieu. De plus, il faut garder une certaine cohérence vis a vis du support. Pour le jeu vidéo, le Game Design prime. Mais je sais que je ne ferais pas de jeu vidéo s'il n'y avait pas d'image de synthèse.

Je raconte là ou l'image est aujourd'hui. Avant, la BD était l'image du sentiment ; dorénavant, elle a laissé quelques parts au jeu vidéo et au longs métrage.


Que pensez-vous des tentatives précédentes ?

Le premier vrai film d'animation que j'ai vu, ce fut Jurassic Park avec de vrais dinausores. On a enfin pu rendre crédibles certaines choses improbables. Et c'est ce qui fait tout l'intérêt de la chose. Pour ce qui est de Final Fantasy The Spirit Within, la problématique du personnage en image de synthèse est importante : quelle est la réelle nécessité de s'afficher en total 3D ? Alors que pour un Pixar ou un Renaissance, ce dernier est bel et bien présent.





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