Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES >  ARTICLES >  Interview de Benoit Sokal, dessinateur et scénariste chez White Birds Productions [Paradise] Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Interview de Benoit Sokal, dessinateur et scénariste chez White Birds Productions [Paradise]




Comment présenter aujourd'hui Benoît Sokal dans le monde vidéoludique. Ce dessinateur belge nous a fait voyager et découvrir des paysages merveilleux, que ce soit avec l'Amerzone ou les Sybéria.

Et bientôt, vous pourrez enfin vous évader dans la nouvelle histoire concoctée par ses soins. Elle se nomme Paradise, se déroule en Afrique via les traits d'une jeune femme.

C'est au cours d'une interview dans les locaux de White Bird Productions que nous avons tenté d'en savoir un plus sur l'homme et ses créations.


Par Baptiste (Team), le 30 mars 2006.


Paradise : le jeu


Pourquoi avoir abandonné le titre premier du projet ?

B.Sokal : Lost Paradise étant une marque déposée, seul Paradise a perduré.



Pourquoi des titres anglosaxons pour un francophone comme vous ?

B.Sokal : Tout simplement parce que Paradise me parle plus que paradis...


Qu'avez-vous cherchiez à décrire comme histoire ?

B.Sokal : Pour Paradise, je cherchais une histoire plus noire, plus profonde et plus importante. Je souhaitais que la notion de dramatisation soit exacerbée. J'ai également beaucoup travaillé sur la relation d'amour et de haine entre Ann Smith et son père le Roi Rodon.


En quoi Paradise n'est-il pas un Kate Walker en Afrique ?

B.Sokal : Kate Walker (NDRL : l'héroïne de Syberia) est une jeune femme forte, avocate, et qui vient pour faire des affaires, tandis qu'Ann Smith est faible, elle sort tout juste d'un accident et est amnésique.


Tout vos lieux de jeux sont imaginaires, pourquoi ne pas se baser sur un univers réel ?

B.Sokal : Ce qui m'intéresse, c'est le fantastique. Fantastique dans le sens où je peux inquiéter, et non pas dans le sens médiéval-fantastique. Genre qui me révulse aujourd'hui, car on pique un bout de ci, un bout de ça, et on essaye de dresser une aventure. Mon postulat est plus simple : mon univers est comme votre univers quotidien. Vous rentrez dans votre appartement le soir ; tout est en ordre sauf un objet. Comment cet objet a t-il pu bouger alors que personne n'est passé ? Vous commencez alors à vous demander à qui vous avez bien pu donner la clef, vous revérifiez mentalement 15 fois que l'objet était bien à cette place ce matin... Et là, tout doucement, votre imagination commence a travailler, et vous échafaudez tout un imaginaire. Pour inquiéter, il n'y aucun besoin de trois égorgés et deux pendus. La manière de conter une histoire forte doit être suffisante.


Pouvez-vous nous dire quelques mots sur le Coffre Noir, le bateau royal de Rodon ?

B.Sokal : L'aventure en générale est telle un fleuve que l'on remonte, un peu à la manière du thème d'Apocalypse Now. Le Palais royal, ainsi que le centre administratif de Mauranie, n'est autre qu'un Palais mobile. Il serpente le pays et s'arrête épisodiquement, que ce soit pour que le roi salue ses sujets ou que les impôts fassent leur office localement. Ainsi, le roi est partout et nul part à la foi.


Et concernant la tribu des Molgraves, ces êtres vivant dans les arbres ?

B.Sokal : Nous étions parti du postulat que le sol est dangereux et meurtrier. Ainsi, les habitants de cette partie de la Mauranie ont emménagé dans les arbres et ont déclaré le sol impur. Pour se déplacer, ils utilisent des chameaux adaptés à la marche sur des sables mouvants grâce à leur patte palmés : ce sont des gazelines (NDLR : celles qui ont pu être observé dans le trailer).


Côté gameplay, à quoi peut-on s'attendre ?

B.Sokal : Paradise est en majeure partie un point & click en 3D précalculée avec Ann Smith, mais aussi un peu de 3D temps réel, avec le contrôle du léopard.


Pourquoi les passages avec le léopard sont-ils en 3D temps réel ?

B.Sokal : L'animal est moins réfléchi, il a une autre préhension des choses. Imaginez un peu le documentaire à la manière de National Geographic dans lequel la caméra se met à la place de l'animal. Il ne résonne pas selon la même logique. Toutefois, le divorce graphique n'est pas trop atroce.


Pourquoi ne pas passer en totale 3D ? Passage que certains ont emprunté...

B.Sokal : Aujourd'hui, la 3D ne permet pas de rendre une qualité équivalente au précalculé. La technologie existe plus ou moins, elle est issue du cinéma, mais ses coûts ne sont tout simplement pas abordables, tant pour le développeur que pour le joueur en bout de chaîne. Le jour où j'obtiendrai la même qualité en 3D, alors là oui.





1 | 2 | 3 | 4


Réagissez sur cet article !


Jeux associés à cet article

 Paradise
 Aquarica
 L'île Noyée

Développeur associé à cet article

 White Birds Productions
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer