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Preview Spellforce 2 : Shadow Wars |
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Ce ne sont pas les trois petites missions de la preview qui nous donneront plus de détails sur l’histoire de Spellforce. C’est tout juste si nous savons que ce second épisode se déroule quelques années après les évènements du premier Spellforce. Vous incarnez un Shaïkan, une sorte d’être humain privilégié qui possède du sang de dragon dans ses veines, ce qui lui permet de ressusciter en cas de coup dur. On comprend vite que notre territoire est envahi par des forces de l’ombre et qu’il va falloir les bouter une fois de plus hors du monde de la lumière, et c’est à peu près tout ce que nous savons. |
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Une des missions proposées vous envoie dans des mines naines afin de trouver un artefact. Ici, pas de construction d’unité, on se sert juste de son héros et de ses compagnons (5 maximum) pour résoudre les différentes quêtes de la carte. Tout est fait pour qu’on se sente dans un jeu de rôle. Une véritable interface RPG, assez bien réalisée, est présente, avec son inventaire, le livre de sort et l’arbre de compétences. L’inventaire est illimité, et peut-être partagé librement avec ses compagnons. L’orientation donnée à son avatar est libre. Si vous décidez de faire un pur guerrier ignorant tout de la magie, c’est possible, et vous pourrez toujours revenir sur cette lacune en recrutant des compagnons magiciens. D’ailleurs, vous pouvez décider de l’orientation de vos compagnons en choisissant vous-même leurs compétences, ou bien laisser faire le jeu, qui a des schémas prédéfinis. Le livre de sort fait penser à un Baldur’s Gate, avec des cases de sorts limitées à remplir avec les sorts disponibles dans son livre. De fait, il n’y a presque rien à redire sur la gestion des personnages, et les habitués des jeux de rôles pourront y trouver leur bonheur. Les missions axées RPG ressemblent en revanche plus à du Hack and Slash qu’à un véritable RPG. On fait avancer son groupe de héros dans la mine, on tape sur des monstres, on trouve des trésors et de temps en temps on parle avec des PNJ pour avoir une quête supplémentaire. L’interface ne fait pas des combats ce qu’il y a de plus pratique : il est nécessaire de cibler un ennemi puis de cliquer sur le sort, ou bien indiquer à ses héros d’attaquer directement. On s’aperçoit vite qu’il manque une option Pause pour mettre en place une véritable stratégie d’attaque, choisir ceux qui vont aller se battre au corps à corps et ceux qui, en retrait, auront pour tâche de lancer des sorts. En temps réel, on lance ses héros dans la mêlée et on clique parfois un peu au hasard sur les différents sorts pour détruire les monstres. Les quêtes ne sont pas non plus ce qui ce fait de mieux en terme de jeu de rôle, puisqu'elles se résument bien souvent à aller chercher un objet à un bout de la carte pour le ramener à l’autre extrémité, ou à aller détruire un monstre particulier et ramener son butin. Mais ne soyons pas mauvaise langue, il vaut mieux attendre la version complète pour se faire une idée précise des quêtes proposées. Il n’en reste pas moins que ce côté RPG s’est révélé plaisant à jouer. On passe les groupes de monstre, on loote, on monte de niveau, et ces phases se révèlent agréable à jouer. |
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Le côté STR est un peu plus classique. Tous les éléments propres aux STR sont présents, avec 3 ressources à collecter, une hiérarchie des bâtiments à respecter pour débloquer des unités de plus en plus puissantes, et des unités qui sortent au compte-gouttes. Il y a quelques aspects qu’on voit encore peu dans les STR, comme la possibilité de donner des ordres basiques aux camps alliés (attaquer telle position, défendre et acheminer des matières premières dans la base du joueur) ou d’indiquer quelles ressources vont extraire les péons dès leur construction. Mais après avoir joué à Battle for Middle Earth 2 ou à Act of War, les combats semblent un peu plats. Le Titan, unité ultime du jeu, est réellement impressionnant, mais les dégâts qu’il cause ne sont pas visibles à l’écran. Les unités se prennent des coups sans broncher, à tel point que la plus petite d'entre elles ne vole pas quand elle se prend une charge de cavalerie, ou quand un Titan la balaye d’un coup d’épée. Il manque indéniablement des effets spéciaux durant les combats. Ce ne sont pas les sorts des héros qui vont combler cette lacune. Les boules de feu sont jolies, mais pas très impressionnantes. C’est un peu regrettable. L’IA ne semble pas non plus être très réactive, puisque l’on peut construire une unité en masse et tout raser sans que l'adversaire ne sache quelle stratégie adopter. Alors, bien sûr, les graphismes sont très beau. La gestion du cycle jour/nuit est superbe, la caméra libre qui peut se placer dans le dos des héros permet de mieux s’immerger dans l’action, et dans les phases STR l’interface bien pensée facilite grandement la vie. Mais on reste un peu sur sa faim, et les combats en STR manquent cruellement d’âme. Spellforce 2 semble aussi assez gourmand. Sur une configuration moyenne (1,8 GHz, 512 Mo de Ram et Geforce 6600 GT) le jeu connaît des ralentissements fréquents. Rien de bien grave, le soft reste jouable, mais c’est agaçant, surtout durant les combats avec les héros, où chaque seconde et chaque clic est compté. |
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Est ce que Spellforce 2 s’annonce aussi décevant que le laissent penser certains passages de cette preview ? Clairement, non. La version que nous avons reçue connaît trop de limitations pour pouvoir réellement juger de la profondeur du jeu. On ne sait pas par exemple comment vont se réaliser les passages entre les cartes. On ne pouvait pas non plus faire progresser et suivre son avatar d’une mission à l’autre. On ne connaît toujours rien de l’histoire et de la possibilité de jouer le bien ou le mal, ni des relations entre les héros, etc. Autant de points du gameplay qui sont des points forts potentiels, mais occultés dans cette preview. Ne jugeons donc pas Spellforce 2 trop vite sur la seule base de cette version, qui ne montre que quelques points précis du gameplay. La force de Spellforce 1 était de pouvoir conjuguer tous les éléments cités ci dessus, ce qui est loin d’être le cas sur ce que nous avons reçu. En effet, la version preview que nous avons testée se limitait à trois petites missions ainsi qu’un tutorial. Ces missions tentent de faire le tour du gameplay avec une mission axée RPG, une mission axée STR et une mission qui mélange un peu les deux. C’est donc très peu par rapport à tout ce que proposera Spellforce 2 dans sa version finale. |
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| Images Spellforce 2 : Shadow Wars | |||
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plus de quête "fort de l'ouest"! - Topic lancé par loufo :je suis à la porte des épées et je me suis aperçu que la quête "fort de l'ouest" avait disparue de mon journal! est ce normal ? et si oui, comment faire pour retourner au fort car je n'ai pas fini la quête ? merci. |
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Avoir de la glaise et du calcaire - Topic lancé par gogofun :Quelqu'un sait comment on fait pour avoir de la glaise et du calcaire svp? |
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où est le fort de l'ouest ? - Topic lancé par NAEVISS :J'ai des missions à faire au fort de l'ouest mais je n'arrive pas à touver où c'est !! j'ai exploré toutes les cartes auxquelles j'ai accès mais rien ... |
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énigme avec les dales - Topic lancé par Adriade :bonjours je croi que j'ai bientot fini le jeu mais pour passer à la dernière map je suis bloquer avec les dales a placées correctement merci d avance |
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Fin de l'histoire - Topic lancé par Dunadan ::hello: Après avoir fait le test de Shadow Wars, me voilà sur l'extension, Dragon Storm... :jap: N'ayant pas eu l'occasion de terminer la campagne de Shadow Wars, et après un formatage forcé, je n'ai plus de sauvegarde... Je me demandais si quelqu'un pouvais me raconter la fin de l'histoire... |
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