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Epic Games à travers les âges




Epic Games, anciennement Epic MegaGames, est un studio de développement de jeux vidéo basé à Raleigh aux Etats-Unis (Caroline du Nord). Plus connu sous le nom d'Epic, le studio fut fondé en 1991 par Tim Sweeney et compte aujourd’hui plus de soixante employés.

Epic est devenu en quelque années l'un des studios incontournables de la scène vidéoludique. Une référence en matière de rentabilité et de technologie. Et l’arrivée prochaine de Unreal Tournament 2007 ne devrait pas changer la donne ! Mais avant d’être un grand studio connu et reconnu internationalement, Epic "a fait un long voyage".

Récit de son histoire...


Par Blyzard, le 17 février 2006.


Les jeux de chez Epic


Les jeux de chez Epic
Les jeux de chez Epic

Dans la foulée de la création du studio en 1991, Epic sort son premier jeu : ZZT. Ce jeu fonctionnait sous DOS en mode texte ASCII, et fut développé en Pascal (langage de programmation) par le fondateur même d’Epic. Ce fut ensuite la naissance d'une des séries qui restera à jamais dans la mémoire de beaucoup : Epic Pinball et sa physique impeccable, ses musiques prenantes et surtout ses tables psychédéliques (Enigma évoquera de doux souvenirs pour la majorité des nostalgiques).

Vint ensuite Jazz Jackrabbit en 1994. Rappelez vous, ce petit lapin tout vert avec son arme en forme de crayon et son bandeau rouge a la Rambo ! L’idée et le concept furent adoptés rapidement par le public, personne n'ayant pu résister à ce petit lapin mi-mignon mi-Rambo et à son monde très coloré. Jazz Jackrabbit est donc le jeu de plateforme incontournable de l’époque.

Il faudra ensuite attendre 1998, date charnière dans l'histoire d'Epic, pour voir apparaître de nouveaux titres. D'un coté, la suite du célèbre Jazz Jackrabbit apparaît en rayon : Jazz Jackrabbit 2. Le jeu est toujours autant apprécié par le public, les critiques sont bonnes et le succès une fois de plus assuré. Puis vient le 22 Juin 1998 et le jeu qui va lancer Epic dans la stratosphère des studios de développement : Unreal et son moteur 3D (développé en collaboration avec Digital Extremes).

Le pitch est simple : « Vous êtes un prisonnier dont le vaisseau-prison dans lequel vous étiez détenus s’est écrasé, et vous êtes le seul survivant… vous allez donc devoir explorer une planète inconnue infesté de 1000 dangers et tenter de trouver un moyen de repartir d’ici. »

Le succès du jeu est tel que la firme fera de son moteur, l'Unreal Engine, une licence à part entière. Son developpement, sa vente et son support sont des activités à temps plein pour Epic. Unreal fut le premier concurrent direct sérieux de la série des Quake de Id Software. Technologiquement supérieur, d'une part à Quake et d'autre part à Quake 2, sorti réciproquement deux et un ans plus tôt. De plus, il était facilement scriptable, grace à son propre langage de scripts (UnrealScript). C'est donc tout naturellement qu'une grande communauté s'est rapidement formée sur Internet et ajouta de nouvelles modifications aux graphismes ou au gameplay du jeu.

Fort du succès du titre, Epic se lança donc dans le début d’une série de jeux basés sur l’univers Unreal. C’est ainsi que le 3 Décembre 1999 naquit (toujours avec Digital Extremes) Unreal Tournament premier du nom, aussi couramment appelé UT. Le jeu met totalement de coté l’aspect solo de Unreal et nous donne une vision multijoueur du jeu. Le jeu est un gros succès, néanmoins concurrencé de très très près parQuake 3 Arena, lui aussi orienté multijoueur.
Le jeu en solitaire de Unreal Tournament se résume à la participation du joueur au tournoi de la Liandri Mining Corporation, dans lequel de nombreux modes de jeux sont présents, du simple deathmatch jusqu’aux matchs en équipe, captures de drapeaux et mode assaut. Ce qui différencie le multijoueur du solo est tout simplement le fait qu'en solo, vous jouez avec des bots (qui au passage étaient assez intelligent pour l’époque !).

Et une fois de plus, le jeu fournissait les outils de développement (UnrealED) pour tous les moddeurs de la planète. Grâce à Unreal, la communauté déjà présente n'a cessé de s'aggrandir. Il faudra attendre la fin 2002 pour que Epic nous sorte son nouveau bébé, nommé tout simplement Unreal Tournament 2003.

Evolution graphique et technique, nouveau gameplay, UT2003 ne va pas être autant apprécié par la communauté Unreal, communauté qui commence à se diviser. Les changements dans le gampelay y sont pour beaucoup : certains l'apprécient, les autres militent pour un retour au Unreal originel. En effet, la vitesse de jeu est différente, des modes de jeux vont faire leurs apparitions… et un va disparaître. Bref, un succès mitigé, mais néanmoins un succès. Et comme d’habitude, les outils de développement pour le jeu ont beaucoup contribué à sa pérennité.

Quant à Unreal 2, sorti début férvrier 2003, il ne fut pas développé par Epic mais par Legend Entertainement. Epic Games ne fut dans cette histoire que l’éditeur. Même s'il s’avérait sympathique, il était dépassé par les titres concurrents. Un scénario répétitif et peu abouti et l'absence du mode multijoueurs ont définitivement achevé le travail de sape. Pour cet opus, on ne peut parler de réelle communauté Unreal 2, les outils fournis avec le jeu étaient très différents et bien plus limités que les autres versions d'Unreal. Cependant, une version multijoueur est sortie par la suite , mais sa durée de vie s'est très vite écourtée. Pour preuve, le serveur maître d'Unreal 2 FXMP n’existe plus aujourdh'ui.

Dernier en date, Unreal Tournament 2004 s'installe dans nos rayons le 19 Mars 2004. Suite directe de Unreal Tournament 2003, le jeu en reprend le moteur en y apportant quelques améliorations. En revanche, on observe de la part d’Epic une certaine écoute des joueurs : la rapidité de jeu reprend celle présente dans UT, et les modes de jeux sont très nombreux. On notera un heureux retour du mode Assaut qui avait disparu dans la version 2003, ainsi que l’ajout du mode Onslaught où vous devez contrôler des points de la carte pour au final détruire le générateur ennemi afin de gagner la partie. Ce mode de jeu étant essentiellement composé de véhicules, il est très tactique, et ce n’est que du bonheur ! Les outils de développement pour le jeu sont bel et bien présents, et la communauté y a encore gagné. Le « Nvidia : Make Something Unreal Contest », permettant de gagner un million de dollars, y est sûrement pour quelque chose...

Le prochain opus, Unreal Tournament 2007 est encore en préparation, l'E3 permettant de diffuser chaque année les avancées du titre. Et vue la matière, comme à chaque fois, c'est une claque graphique qui s'apprète à sévir sur nos machines.

On pourra noter au passage que Unreal Tournament a été adapté pour PS2, UT2003 adapté pour Xbox sous le nom de Unreal Championship, et un Unreal tout neuf exclusivement Xbox est sorti sous le nom de Unreal Championship 2.





L’évolution de l’Unreal Engine


L’évolution de l’Unreal Engine


America's Army sous UE 2.0
XIII sous UE 2.0
Splinter Cell sous UE 2.0
Démo de UE 3.0
Démo de UE 3.0

L’Unreal Engine est un moteur modulaire. Epic a beau réécrire ses différentes parties, la base reste la même. Au début, comme il n’y avait pas de versions commerciales concrètes du moteur, certains « builds » ne contenaient que telle ou telle fonctionnalité. Et la vente de la licence Unreal Engine a arrêté l’évolution maladive des builds. Cependant, Epic poursuit en interne l'évolution de son moteur, mais seulement pour ses propres jeux. Epic possède donc des versions toujours plus évoluées que celles qu’elle vend aux éditeurs ou aux studios.


Unreal Engine 1 :

Lorsqu'Epic a décidé de créer son premier jeu en full 3D, ils avaient besoin d'un nouveau moteur graphique gérant la 3D. Le principal moteur à l’époque était celui de Quake 2, mais, déjà vieux d’une année, il était peu adapté à la proportion de scènes en extérieur que le studio projetait de mettre dans Unreal. L'accent voulait être mis sur les extérieurs et sur un éclairage convaincant. Pourtant, choix surprenant pour un jeu supposé basé sur des environnements ouverts, la création de cartes ne se faisait pas en créant des murs depuis le vide mais en creusant des pièces dans un gros bloc. Pour permettre au joueur de voir le ciel, Epic créa le système des Skybox : les textures du ciel sont en fait situées dans une salle en dehors du niveau de jeu, et un script permet d’afficher cette salle sur des murs choisis. Ainsi, le joueur a toujours l’impression que le décor se situe très loin d’ici, car le ciel reste fixe, au contraire du décor dans lequel le joueur interagit.

L'Unreal Engine 1 était destiné à la PlayStation 2, à la défunte Dreamcast ainsi qu'aux PC de la fin des années 90.


Unreal Engine 1.5 :

Le succès de Unreal poussa Epic à continuer le développement de son prometteur moteur. Ainsi naquit l’Unreal Engine 1.5, légère évolution de l’Unreal Engine originel. Le premier jeu à en bénéficier fut Unreal Tournament. L’Unreal Engine 1.5 est une version améliorée du moteur originel. Le code source de l’Unreal Engine 1 fut modifié pour ainsi permettre de nouveaux rendus comme Direct3D ou OpenGL et pour éventuellement intégrer UnrealED 2. Notons que l’Unreal Engine 1, lui ne supportait que le rendu logiciel, ou, pour les heureux possesseurs de cartes accélératrice 3Dfx, le Glide, un équivalent de Direct3D mais exclusivement pour les possesseurs de ces cartes. C’est à cette même époque que le développement de ce moteur pour Dreamcast ou Playstation 2 débuta.


L’Unreal Engine 2 :

Les années passèrent, et pendant ce temps là, Epic développa la nouvelle version de son moteur, totalement révolutionnaire. Le moteur fit sa premiere apparition le 4 Juillet 2002, non par Unreal Tournament 2003, mais par America’s Army, qui fut développé par l’U.S Army : en clair, l’armée Américaine elle-même ! Unreal Tournament 2003, suite officielle d’Unreal Tournament ne sortira que un mois plus tard, jour pour jour.

L’Unreal Engine 2 est une véritable révolution en terme de fonctionnalités, l’accent a été porté sur le rendu des textures. Ainsi, le moteur supporte la compression des textures, le Bump mapping - très peu utilisé jusqu'ici dans des applications grand public (Thief : Deadly Shadows étant un des rares jeu à avoir utilisé le Bump mapping en grande quantité, mais il fut développé sur l’Unreal Engine 2.5), le système de particule, contient un moteur physique appelé « Karma », les « Static Mesh », ou en clair l’utilisation de modèles 3D précalculé faits dans 3D Studio Max ou Maya par exemple, sont supportés. Des multitudes d'autres fonctions ont été implémentées, mais il n'est pas question de toutes les lister ici. On notera tout de même l'implémentation de L’UnrealED 3.0, plus complet et plus accessible. L’importation et la création sous l'UnrealED 3 est d’une facilité déconcertante. Le foisonnement de tutoriaux simples et efficaces y est sûrement pour quelque chose, et la facilité des scriptages pour les imports également.

Les développements de jeux sous cette version du moteur furent donc nombreux, et les mods pour Unreal Tournament 2003 aussi. Les outils de "modding" n’étant fournis qu’avec le jeu de la firme pour la plupart du temps. Outre la version PC, l’Unreal Engine 2 a aussi été réécrit pour Playstation 2, GameCube, et Xbox.


L’Unreal Engine 2.5 :

L’Unreal Engine 2.5 est une version améliorée de l’Unreal Engine 2, et fut utilisé pour Unreal Tournament 2004. Les améliorations ne sont pas légion : toutefois, l'amélioration dans le code de rendu et l’optimisation du moteur pour DirectX 7, 8 et 9, lui permettent de gérer des fonctions inexistantes à l’époque de la version 2.0. Quelques plateformes supplémentaires sont supportées, comme Windows 64-bit, Linux 64-bit, et quelques autres systèmes d’exploitation.


L’Unreal Engine 2X :

Vint ensuite l’Unreal Engine 2X, moteur exclusivement Xbox. Il a été conçu afin d'exploiter au mieux les spécificités techniques de la console. Autrement dit, il s'agit d'un moteur optimisé à mort pour un grille pain vert, servant également de radiateur. Le seul jeu à ce jour à avoir utilisé cette version du moteur est Unreal Championship 2, mais peut être que certains titres suivront. Ou pas, car l’arrivée prochaine de la Xbox 360 devrait au contraire amener les développeurs à passer sur l’Unreal Engine 3 !


L’Unreal Engine 3 :

Le moteur tant attendu. Rien que les screenshots de démos ont convaincu des studios ou des éditeurs d'acquérir la licence Unreal Engine 3. Il supporte l’API de l’Xbox 360, et sera également utilisé pour la Playstation 3, Nintendo Revolution ainsi que sur nos PC. En ce qui concerne l’évolution technique du moteur, l’Unreal Engine 3 gère le Displacement Mapping, le Shader Model 3.0 ainsi que les version précédentes de Shader pour les petites configurations. Sans oublier plusieurs méthodes d’éclairage par pixel, ou encore l’Environment Mapping.


L’Unreal Engine 4 :

Pourquoi le mentionner alors que nous n’avons encore rien vu ou su ? Tout simplement parce que Mark Rein l’a annoncé officiellement à la presse, et que le moteur serait déjà en développement depuis 2 ans d’après ses dires.

Concernant les informations sur ce moteur, nous les aurons « When it's done ! ».


Nota Bene : les leaks (ou fuites)

Il fut une époque où Epic faisait des bêta-tests publics. Malheureusement, le manque d’honnêteté de la part de certains bêta-testeurs a poussé Epic à n'opérer qu'en interne suite à la diffusion de leur jeux sur le net. Depuis la désormais trop célèbre "leak" de Unreal Tournament 2003, Epic ne fait plus confiance aux personnes extérieures.




Liens associés à cette partie de l'article

 Unreal Technology
 Communauté Française d'Unreal
 Site officiel de support pour l'Unreal Engine (Anglais)
 Détails sur les spécifications de l'Unreal Engine 3 (Anglais)


La stratégie d'EPIC


Avec le succès que rencontre l’Unreal Engine, Epic n’hésite pas à imposer sa loi. Ainsi, chaque version de l’Unreal Engine se vend à un prix exhorbitant, que seules des entreprises déjà suffisamment puissantes ou développées peuvent s’offrir. La version 2.5 de l’Unreal Engine se vend par exemple 500 000 dollars, et l’Unreal Engine 3 se vend actuellement à 1 million de dollars.

La guerre aux moteurs 3D est déclarée depuis un certain moment, et Epic est sans nul doute un acteur majeur de cette guerre, suivi par d’autres moteurs comme le Source Engine de Valve ou le Cry Engine de Crytek. Concernant le Serious Engine (moteur développé par Croteam), il est en dehors de la course, dans la mesure où le studio n’utilise son moteur que pour son propre jeu, Serious Sam 2, et ne semble pour le moment pas intéressé a suivre la course de près…

Il existe bien sûr de nombreux autres moteurs 3D, mais ceux cités plus haut sont les plus célèbres.
Ce développement de l'activité de vente de moteur 3D "clef en main" amène en tout cas à se demander s'il reste une place pour le développement amateur de qualité, ou pour de nouveaux studios de développement décidés à mettre eux-mêmes au point leur propre moteur. Compte tenu du nombre croissant de techniques employées et de la compléxité grandissante de ces dernières, il est en effet de plus en plus ardu de se créér soi même un moteur 3D de très bonne qualité, et les seuls moteurs 3D next-gen sont à des prix fous.

La stratégie d’Epic semble en tout cas consister à devenir l'acteur majeur des moteurs 3D next-gen.
L’acquisition il y a quelques temps de Artificial Studios, créateurs du Reality Engine, montre d'ailleurs bien combien Epic vise à se rapprocher d'une situation monopolistique sur ce marché, en offrant au passage un moteur plus que complet en terme de fonctionnalités.

Le Reality Engine était le moteur parfait pour les petites équipes de développement : moteur régulièrement mis a jour, compatibilité avec les différentes consoles, bon support technique, rendu graphique vraiment très poussé, prix modique de seulement 50 000 dollars. Autant dire que nombre d'équipes semi-amateurs pouvaient facilement économiser pour pouvoir un jour s’offrir une licence.
Avec ce rachat, on peut donc se demander si Epic n'a pas simplement c voulu se débarrasser de Artificial Studio pour éloigner un adversaire redoutable détenir un quasi-monopole.

Reste que, pour les studios voulant se créer, il est difficile de partir de zéro sans sou en poche pour développer son propre moteur. Et, sans argent, il n'est pas non plus possible d'acquérir une licence pour créer un jeu… Un joli cercle vicieux, en quelque sorte. Il est sûr qu’une banque (ou tout autre acteur financier) prêterait plus facilement 50 000 dollars pour l’acquisition d’une licence du défunt Reality Engine, que de payer 500 000 voir 1 millions de dollars pour une licence Unreal Engine 2.5 ou 3.





Un nouveau concurrent pour Epic ?


Un moteur très prometteur est actuellement en développement, ainsi que le premier jeu qui lui servira de "vitrine" : il s'agit de Project Offset, reposant sur l’Offset Engine.

Sans être officiel, le prix est beaucoup plus modéré que celui de l’Unreal Engine. Surtout, la qualité graphique semble vraiment très poussée, même si les points techniques mis en avant ne sont pas les mêmes que ceux de l’Unreal Engine. On appréciera par exemple l’effet de vitesse quand le joueur tourne la tête (ou « glow »).

N'hésitez pas d'ailleurs à faire un tour sur le site officiel et à regarder les vidéos… ça vaut le détour !






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Série de jeux associée à cet article

Cet article est associé à la série de jeux Unreal.
Liste des jeux faisant partie de cette série :
  Unreal Tournament 3  (23 novembre 2007)
  Unreal Tournament 2004  (19 mars 2004)
  Unreal Tournament  (Décembre 1999)
  Unreal Tournament 2003  (4 octobre 2002)
  Unreal 2 : The Awakening  (7 février 2003)

[ Voir tous les jeux de cette série ]

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