Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES > JEUX VIDEO PC >  ARTICLES >  Cité des sciences et de l'industrie : sous le signe du Jeu Vidéo Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS
Accès direct :

Cité des sciences et de l'industrie : sous le signe du Jeu Vidéo




Cette année, la Cité des Sciences et de l'Industrie explore tous les aspects des jeux vidéo au cours d'un cycle de conférences qui leur sont dédiées. Les accros, les débutants, les passionnés, ceux souhaitant en faire leur métier, les parents curieux ou inquiets... : tout le monde y trouvera son compte entre les ateliers, les expositions et les tables rondes.

Ces dernières sont particulièrement intéressantes car elles regroupent à chaque fois un large panel d'acteurs du jeu vidéo français. Ils s'expriment tour à tour sur leur activité, leur secteur et son avenir. On peut également y croiser des spécialistes (chercheurs, avocats, journalistes..) venus débattre d'aspects particuliers.

Les conférences se déroulent toujours sous la houlette d'un spécialiste, comme par exemple Emmanuel Forsans, actuel directeur de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV), ancien PDG de 4x Studio (Iron Storm) et ex-Directeur de production chez Cryo (Versailles...), ou encore des chercheurs tels que Yann Leroux de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).


Par Baptiste (Team), le 13 février 2006.


De l'art de la conception


Lors de la conférence sur « Les métiers de la conception de jeux vidéo », les intervenants ont évoqué tour à tour les étapes de la conception, de sa création en terme de concept à sa réalisation technique en passant par sa commercialisation. Pour les concepteurs en herbe, ils insistent fortement sur la réalisation d'une maquette. A l'époque actuelle, seul quelques rares noms du jeu vidéo (comme Peter Molyneux ou Hideo Kojima) peuvent se permettre de vendre des concepts de jeu sur papier. Il est donc impératif de créer un prototype, tant pour l'éditeur, qui sera plus à même d'apprécier le projet, que pour les développeurs eux-mêmes, car ils jetteront un oeil différent sur leur projet.

Tout commence par l'élaboration d'un concept de jeu (Game concept), appelé pitch ou draft. Le synopsis du jeu n'a pas besoin de dépasser une dizaine de lignes, car il doit être suffisamment limpide pour être vite assimilé. Pour Olivier Fontenay, de White Birds Productions, ajoute que « il faut correspondre aux réalités du marché ». Cecii n'empêche pas d'innover, mais les éditeurs sont toujours réticents à l'idée d'investir sur des projets hors-normes. Ils traitent un projet dans son ensemble et vérifieront toujours si le sujet est ou non porteur en le comparant à un projet existant à catégorie équivalente.

Ensuite vient le Game Design, autrement dit la bible du jeu. Tout y est écrit, ficelé, listé. C'est à partir de cette bible que se dessine et qu'évolue le projet. Le GD se présente souvent comme un fichier Excel, comportant peu de texte mais beaucoup d'onglets listant les interactions (actions-conséquences) possibles entre les différents éléments du jeu (environnements, personnages, objets...). Tous les intervenants sont unanimes sur le facteur essentiel lors du développement d'un jeu : réaliser le bon compromis entre le temps et les ressources (budget). Ils sont liés intrinsèquement l'un à l'autre, puisque le dépassement de délai grève le budget tandis que le manque de budget ralentit la production...

La production d'oeuvres multimédia n'est donc pas aisée, tant en termes financiers qu'en matière de réalisation.





Les intervenants écoutant consciencieusement l'animateur
L'animteur en question : Emmanuel Forsans




''Les gouvernements ont une vision très sommaire de l'économie. Si ça bouge, ajoute des taxes. Si ça bouge toujours, impose des lois. Si ça s'arrête de bouger, donne des subventions.'' [Ronald Reagan]


''<i>Les gouvernements ont une vision très sommaire de l'économie. Si ça bouge, ajoute des taxes. Si ça bouge toujours, impose des lois. Si ça s'arrête de bouger, donne des subventions.</i>'' [Ronald Reagan]

Après la crise des années 90 et les affaires Titus, Cryo, Kalisto & Co, les institutionnels ont pris des mesures afin d'aider à la redynamisation du secteur. Economiquement, le jeu vidéo en France représente plus de 4 milliards d'euros et 1 200 emplois directs sur le territoire, et 2 000 à l'étranger. C'est pourquoi le Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie, le Ministère de la Culture et de la Communication (CNC) et le Ministère des Affaires Etrangères accordent des subventions (FAEM, ANVAR, RIAM...) afin d'aider les studios de développement. Le département de la coopération et du développement au sein du ministère des Affaires Etrangères, representé par Grégoire IGERT, promeut ainsi des projets français à l'étranger par le biais de France-Game, dont une nouvelle version du site sortira prochainement.

Toujours dans les cartons du gouvernement, le crédit d'împôts en faveur des acteurs de l'industrie du jeu vidéo. Après les différentes promesses successives des ministres, dont Renaud Donnedieu de Vabres, actuel ministre de la Culture, les mesures concrètes tardent à se concretiser, malgré le vote de la loi des Finances en janvier 2006.





L'assistance est studieuse
puis vient le temps des questions




Flahs à tout va, Flashatoustra


Flahs à tout va, Flashatoustra

Dans le développement de jeux modernes, certains font le pari de faire beaucoup avec peu. Du résultat sans pour autant des millions de budget. Un jeu « fun » n'a pas besoin d'être réaliste et bourré de technologies. La plupart ont pris le parti de développer leur titre en Flash (Macromedia). Cette technologie dispose de beaucoup d'avantages : elle est très répandue sur le net, sa licence coûte bien moins cher, elle ne nécessite pas une grosse configuration matérielle, est très légère (quelques méga-octets seulement), et le pas vers des solutions nomades (portables et mobiles) est aisé.

L'exemple type de ces productions « artisanales » (car non industrielle), c'est celle d'Ankama Studios avec Dofus, unMMORPG en Flash. Cette mouvance était d'ailleurs présente à la Cité des Sciences et de l'Industrie, au travers de deux jeunes développeurs : Mathieu Richez de CCCP, acronyme pour Confluence Composite de Concepteurs et Prestataires, et Alexandre Houdent de Globz, responsable du portail Globulos.

Chaque studio regroupe en son sein plusieurs activités : du web design, du character, level et game design, du casual ou serious gaming et surtout de l'advergaming. Car malgré une diversité apparente (15 mini-jeux au catalogue), l'activité Jeux ne représente que 20 % des recettes de Globz. L'accès aux jeux est gratuit pour une durée de 15 minutes, mais seul un quart des cartes seront jouables.

La plupart des ressources proviennent de l'advergaming, avec lequel les jeux deviennent vecteur de produits et de marques. Pour Globz, c'est Nickelodeon, grande chaîne américaine pour enfants, qui joue le rôle de mécène. Les commandes sont nombreuses, mais imposent toujours un cahier des charges précis et inflexible. En terme de portabilité, le Flash est un langage souple (portabilité aisée, taux d'équipement très bon, et légèreté du produit final). Ainsi, Globz débarque sur nos téléphones mobiles : Globulos multijoueurs chez SFR et Twinspin chez Orange. Sans oublier Globulos DS, encore à l'état de prototype. Si aujourd'hui le tout-gratuit prédomine dans l'esprit des internautes, il faut croire que timidement la pression s'inverse, puisque des jeux aussi prenants que Dofus attirent et gardent des milliers d'abonnés.





Une salle bien comble
mais toujours attentive




Bilan provisoire


Plugin SCOL

Voici donc un très court résumé de tout ce que vous pourrez entendre lors des tables rondes de la Cité des Sciences et de l'Industrie. Si toutefois vous n'êtes pas libre le midi pour être présent sur place, il est possible y assister en direct (léger délai de retransmission, environ 2 minutes) via des webcams, et même de poser vos questions en direct via le chat. Pour que cela fonctionne, direction le site de la Cité des Sciences – rubrique Carrefour Numérique. Vous devrez alors télécharger et installer le plugin SCOL. Si ce nom ne vous évoque rien, c'est normal, mais sachez tout de même qu'il s'agit là d'une technologie d'origine Cryo (SCOL = Standard Cryo On line), utilisée dans le défunt Deuxième Monde.

Et pour tous ceux ne supportant que très peu l'inaction, qu'ils se rassurent,il y a de quoi s'occuper entre les PC (consultation web) et les bornes consoles (Gamecube, Xbox360...), sans oublier les fameux Playseats pour se mesurer au volant de bolides entre camarades.

Pour une fois qu'une quasi-institution rend hommage au médium qu'est le jeu vidéo, profitons-en !





Télécharger les anciennes conférences en MP3


Pour ceux n'ayant pu assister aux conférences précédentes, la Cité des Sciences et de l'Industrie met en ligne les archives MP3 des conférences.





Agenda


  • Mardi 14 février à 15h : les métiers de la production des jeux vidéo.

  • Mardi 28 février de 15h à 19h : Avantages et risques à jouer aux jeux vidéo.

  • Mardi 28 mars de 15h à 19h : Être un joueur de jeux vidéo.

  • Mardi 21 février de 15h à 19h : Quelles sont les grandes catégories de jeux vidéo ?

  • Mardi 21 mars de 15h à 19h : Comment apprendre par le jeu ?


  • Pour retrouver le programme plus en détail, faites un tour sur le site dédié aux tables rondes.






    Liens associés à l'article

     Site du Carrefour Numérique de la cité de sciences et de l'industrie

    Réagissez sur cet article !


    Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
    Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

    Fermer