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 TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Patrick Pligersdorffer, président de Cyanide [Pro Cycling Manager, Chaos League, Loki] > Partie 1 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Cyanide en général



Cyanide en général
Cyanide en général
Cyanide en général

- Bonjour Patrick, pouvez-vous vous présenter ?

Je m'appelle Patrick Pligersdorffer, fais partie des fondateurs et suis actuellement président du studio de développement Cyanide.


- Après avoir passé plusieurs années chez Ubisoft et 6 ans chez Cyanide, n’avez-vous pas envie de découvrir de nouveaux horizons ? Vous sentez-vous capables de continuer à travailler chez Cyanide pendant plusieurs décennies ?

Garder la motivation tous les jours n’est pas évident, et l’industrie du jeu n’est pas une partie de plaisir pour les studios de développement indépendants. Je trouve tout de même qu’il y a encore plus de bons moments que de mauvais. Et je ne me vois donc pas faire autre chose.

Est-ce que je continuerai chez Cyanide tout le reste de ma vie professionnelle, j’en doute. Mais çà ne me dérangerait pas non plus. J’aime le jeu et pour le moment, je ne me vois pas faire autre chose.


- Le studio a franchi l'an dernier le cap des 5 ans. Pouvez-vous nous raconter l’évolution de l’entreprise ?

En fait, c’est l’évolution typique d’une entreprise. Pendant un an à peu près, on galère. On se demande comment faire pour que la société survive jusqu’à la sortie de son premier jeu, dont personne ne veut. Au bout d’un an donc (NDLR : plus précisément en juillet 2001), Cycling Manager sort et se vend plutôt bien, contrairement à tout ce que prédisaient les éditeurs (à part Focus, bien sûr).

La deuxième année reste très tendue au niveau financier, et nous n’avions pas trop le droit de nous louper sur le deuxième volet de Cycling. Heureusement, la communauté nous suit bien. Et, pour être honnête sur Cycling Manager 2, ils ont eu du mérite, car on avait vu un peu trop grand en terme de changements pour un deuxième volet. Les ventes suivent et on commence à respirer un peu, d’autant que nous trouvons un éditeur pour Horse Racing Manager (NDLR : il s'agit en l'occurence de Bigben Interactive).

A partir de la signature de HRM, tout n’est pas rose, mais nous franchissons clairement un cap, puisque nous sommes alors capables de mener plusieurs projets en simultané (même s’ils restent de « petits » projets). On rentre un peu dans un cercle vertueux.

Chaos League sort en 2004 et est notre premier jeu non qualifié sport, qui nous fait connaître par une autre partie de la communauté des joueurs.

Nous sommes maintenant relativement stables (pour un studio, donc tout est relatif). Nous sortons 2-3 titres par an, généralement avec des éditeurs avec qui nous aimons travailler (à l'instar de Focus), donc ça va plutôt bien.


- Comment voyez-vous l’évolution de Cyanide au cours des 5 prochaines années ?

Dur à dire ! On essaye de ne pas s’enfermer dans des grandes stratégies, mais plutôt de s’adapter aux évolutions. On cherche surtout à faire des jeux qui nous intéressent, et qui sont de plus en plus ambitieux. Nos jeux de sport sont là pour offrir de la stabilité au studio, tandis que nos projets plus gamers (Chaos League, Loki) sont là pour montrer que nous savons faire d’autres choses. Globalement, on aime faire des jeux auxquels on jouerait, et cela devrait continuer ainsi.



- Au fil des années, la société a vu ses effectifs grandir le nombre de jeux développés croître. Combien de personnes y a-t-il maintenant dans l'équipe ? Le nombre de développeurs affectés à chaque jeu a-t-il évolué ?

Nous sommes à présent 35 personnes, chiffre qui est en hausse assez régulière. Le nombre de développeurs par jeu a augmenté légèrement, mais varie surtout plus au cours du développement. Bien sûr, pour un jeu comme Loki, plus ambitieux, le nombre de développeurs est bien plus important.

De plus, comme nous faisons énormément appel à des studios externes pour la production graphique puisque nous nous occupons essentiellement du design, nous avons une plus grosse puissance de frappe que 35 développeurs.


- Cyanide a été créé par une équipe de transfuges d'Ubisoft. Vous est-il arrivé de regretter d'avoir quitté le géant français pour partir créer Cyanide ?

Par moments, on se dit qu’on retrouverait bien la sécurité d’une grosse boîte. Puis on rediscute avec des personnes qui elles travaillent chez un gros éditeur, et on se rappelle exactement pourquoi on est parti. Donc la réponse (en tout cas pour moi) est non.


- Avez-vous déja songé à devenir éditeur de jeux video ?

En passant, oui. Mais c’est plutôt du style « ce serait bien de ne plus avoir à dépendre des éditeurs pour sortir un jeu ». Mais en réalité, c’est beaucoup plus complexe. Nous n’avons pas les compétences pour cela et ce n’est pas un métier qui nous intéresse.




Partie suivante :
Le marché du jeux video



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