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Preview Dungeons and Dragons Online : Stormreach [DDO] |
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Il n'est pas près de se terminer, le débat par moment houleux qui secoue la communauté des joueurs en ligne ! Les jeux massivement multijoueurs peuvent-ils procurer les mêmes sensations et les mêmes plaisirs que le jeu de rôle sur table, même s'ils se targuent parfois des initiales "RPG" après les incontestables "MMO" ? Avec l'adaptation en ligne du plus célèbre des jeux de rôle de papier, Dungeons & Dragons, on peut s'attendre à ce que les haches de guerre soient une nouvelle fois déterrées. Reste à savoir si D&D Online bouleversera les mécanismes qui font le succès des blockbusters du marché que sont World Of Warcraft ou Everquest 2... Chez Wizards Of The Coast, la firme qui possède les droits d'exploitation du jeu de table, ce ne sont pas les univers qui manquent mais, comme pour le récent Dragonshard, un RTS, c'est la campagne d'Eberron qui a été choisie. Il faut dire que cet univers, sorti de l'imaginaire de Keith Baker, est fortement soutenu par le marketting américain depuis sa sortie, comme s'il devait à lui seul porter le poids commercial des l'édition 3.5 des règles de ce bon vieux Donjons & Dragons. Pourtant, il eut été plus facile, peut-être, de poursuivre l'adaptation d'un monde que tous les joueurs de PC dignes de ce nom ont arpenté au moins une fois : les Royaumes Oubliés. De la série des Bard's Tale (les premiers) à Neverwinter Nights en passant par Eye Of The Beholder etBaldur's Gate, cet environnement classique du jeu de rôle n'a plus rien à prouver et peut sembler familier à tous dès les premières minutes de jeu. |

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Mais Eberron n'est pas très difficile à appréhender, car il reprend les différents poncifs du genre et le cadre même du jeu en ligne ne s'encombre pas de beaucoup de fond, puisqu'il s'agira de partir à la découverte d'un continent encore inexploré à ce jour : Xen'Drik. Pour rappel, le monde d'Eberron est un monde médiéval fantastique sans trop d'originalité, comprenant humains, nains, elfes et autres halflings, mais aussi les célèbres warforged, créatures mi-mécaniques, mi-charnelles. Toutes ces races seront accessibles dès la création du personnage dans D&D Online. Le continent de Xen'Drik fut le berceau d'une civilisation de géants mais est aujourd'hui recouvert par une jungle épaisse et hérissé de ruines monumentales. Difficile d'accès, il représente toutefois une terre riche en promesses et en trésors pour les aventuriers en mal de sensations. Vous faut-il un autre prétexte pour faire votre baluchon et tenter vous aussi votre chance ? Encore en version bêta, D&D Online : Stormreach (Stormreach étant le nom du patelin dans lequel vous atterrirez, un ancien repaire de pirates devenu comptoir vers le nouveau monde) vient de s'ouvrir à la population européenne. Ses préventes vont déjà bon train mais on ne sait trop qui du produit ou de la licence vend le mieux. Une chose est certaine, l'attente des joueurs du monde entier est phénoménale. Lorsque l'on connaît pourtant la réussite commerciale de World Of Warcraft (adapté lui aussi au jeu de table avec le système de règles de D&D 3.5, tiens tiens), on peut se demander si le risque n'est pas grand d'entrer en concurrence avec plus fort que soi. Mais les concepteurs, forts de leur licence et d'un certain esprit du jeu, n'ont pas froid aux yeux. Après tout, les mécanismes du grand ancien sont bien huilés et continuent de plaire, même si la population des rôlistes change et évolue. |

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Premier postulat de D&D Online : le jeu ne s'encombrera pas, au moment de sa sortie, d'une volonté socialisante telle que développée par l'artisanat dans certains jeux. Les joueurs doivent le savoir : ils se connecteront aux serveurs dans un seul but : partager de grandes aventures épiques entre copains. La prise de tête, on ne connaît pas chez Wizards Of The Coast. Pas d'artisanat donc. Le combat est par contre mis en avant avec un système d'affrontement en temps réel et non au tour par tour, faisant à la fois la part belle aux capacités du personnage (chances de toucher, qualité de l'arme et de l'armure...) et à la manipulation des commandes (frapper à la souris, rester en mouvement avec le clavier...). Le jeu ne sera-t-il pour autant qu'une longue succession de combats dans le plus pur style "porte-monstre-trésor" ? Tout dépendra de l'intelligence avec laquelle les concepteurs auront conçu la campagne. Car après tout, on nous annonce une campagne avec une histoire. Il faudra sans doute attendre la version finale pour en savoir plus à ce sujet, mais on imagine bien quelque chose comme un mal insidieux et antédiluvien qu'il faudra combattre pour sauver le monde. Ca fait toujours recette. En fait, les concepteurs tentent, selon leurs propres dires, de faire ressembler une partie de D&D Online a une partie de jeu de rôle sur table : cela se joue entre amis, avec un but commun, en petits groupes et sans véritablement se soucier de ce que devient le monde lorsque l'on a le dos tourné. Mais sans les dés, sans le Maître du Jeu (même si les game masters existent aussi dans les MMORPGs) et sans les regards assassins échangés autour de la table. |

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Comme il s’agit d’un jeu de rôle, on commencera par la création de son personnage et par le choix d’un sexe et d’une race en particulier. Le sexe n’influencera que votre représentation. Humains, nains, elfes, petites-gens, warforged… Toutes les races du monde d’Eberron ne sont pas présentes : les changelings, habilités à changer leur apparence, par exemple, auraient sans doute posé trop de difficultés. Après le choix d’une classe, parmi les plus classiques, on aura le loisir de personnaliser l’apparence de son alter ego, avec un degré de définition très appréciable mais que l’on a coutume de retrouver dans la plupart des MMOGs de nos jours. Ensuite, bien entendu, on parlera chiffres. Les puristes risquent de ne pas apprécier, mais on ne lancera pas de dés pour déterminer les scores des caractéristiques désormais connues de tous (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme). On procédera plutôt à la répartition de points, conformément à l’une des alternatives proposées dans les règles de la version 3.5 du jeu. Il en ira de même dans la sélection des dons et dans le choix des compétences. Bon. Votre nouveau né est prêt à pousser son premier cri et à entrer dans le monde sauvage d’Eberron. Là, sur un débarcadère aux relents de Pirates des Caraïbes, vous allez faire la connaissance de l’écran principal. Première remarque : les différents menus et fenêtres ne sont pas des plus jolis, mais ils sont modulables et laissent vite le joueur apprécier la qualité des graphismes. Visuellement, D&D Online est très réussi, avec un moteur qui, jusqu’à présent, semble tenir ses promesses sans pour autant être trop exigeant. Petit détail amusant, si le jeu se lance en défaut en mode «normal», le mode «haute qualité» est plus fluide que le mode intermédiaire. Cela déprendra sans doute des configurations, mais on n’a noté aucun ralentissement notable pendant la partie. Reste à savoir ce que cela donnera lorsque les serveurs tourneront à plein rendement. |

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Les premiers pas de votre personnages se feront sans douleur, car l’interface de mouvement est fluide et classique. On saute, on frappe, on sprinte et on se tourne dans tous les sens, on peut fixer la souris dans un angle donné ou au contraire s’en servir comme d’une caméra libre. Le tout est très réussi et digne de bien des jeux d’action. Car D&D Online ne s’en cache pas. Son but est de proposer de l’action pure et dure. Le double clic est remis au goût du jour : on sélectionne un objet d’un clic et on l’utilise d’un double clic. La distance entre le personnage et l’objet compte beaucoup et vous ne pouvez donc pas commander à votre héros d’ouvrir une porte à distance : il faut d’abord vous rapprocher. Le curseur de la souris change selon l’interactivité proposée avec un élément du décor ou un autre personnage. On est en pays de connaissance et c'est un pays plutôt agréable. Venons-en alors aux mécanismes du jeu. Les combats se veulent être le point fort du jeu et il est vrai qu’ils sont fluides et intuitifs, se jouant à la souris. Les capacités de votre personnage influeront sur votre frappe mais c’est vous qui déciderez de frapper ou non en temps réel. Les animations sont à ce propos très réussies. Blasphème sans doute aux yeux des vieux routards de Donjons & Dragons, le combat ne rapportera aucun point d’expérience. Ceux-ci sont distribués à la fin des quêtes, pas avant. Peu importe que vous ayez massacré dix trolls ou que vous les ayez évités avec adresse, seul compte le succès de votre mission. Serait-on devenu adulte chez D&D ? Qui dit expérience dit aussi progression en niveaux. Autre surprise : l’échelle de progression est limitée au niveau 10, ce qui semble un peu juste. Mais ces dix niveaux sont répartis en phases, quatre par niveau, qui permettent d’améliorer le profil de son personnage. Artifice ? Il faudra voir cela sur le long terme. On notera aussi que les paliers de franchissement de niveau ne sont pas les mêmes que dans les règles officielles. Passer au niveau 2 demandera près de 10.000 XP... |

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Après un rude combat, vous aurez sans doute besoin de soins. Outre les kits de guérison, les potions et autres sortilèges, il existe dans chaque donjon des lieux de repos où points de vie et points de magie peuvent être restaurés. Dans les auberges, c’est aussi le cas, mais c’est plus lent. Le simple fait de se retrouver dans une auberge soigne le personnage, petit à petit. Mais nous avons parlé de points de magie… Nouvelle hérésie à l’esprit du jeu ? Non pas. Les auteurs garantissent que ce point de règle poussiéreux a été abordé dans le supplément Unearthed Arcana. Enfin, une version alternative. Quoi qu’il en soit, il faudra donc gérer ses points de magie pour lancer des sorts et veiller à les récupérer dans les même lieux de repos que pour les points de vie, mais en actionnant toutefois un autre mécanisme. Il sera également question de composants de sorts, du style ailes de chauve-souris ou bave de crapaud… Ceux-ci peuvent être achetés mais aussi trouvés au gré de vos pérégrinations. Qui dit points de vie dit aussi mort. Celle-ci n’est pas permanente dans D&D Online, mais elle est tout de même sanctionnée. Une fois décédé, votre personnage ne sera plus qu’une pierre d’âme que vos compagnons pourront transporter jusqu’au prochain lieu de repos. A moins, bien entendu, que vous ne soyez ressuscité par un prêtre de haut niveau. En attendant, votre esprit voguera comme une âme en peine dans le monde du jeu… Vous pouvez tout aussi bien vous lier à des lieux spécifiques, sous la protection de prêtres PNJs afin d'y être ramenés à la vie dès votre trépas. Bien entendu, si vous périssez en mission, dans une instance donjonnesque, il vous faudra recommencer toute la mission si vous êtes évacués de l'instance. On n'a rien sans rien... |

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Guerriers, magiciens, prêtres… Il y a aussi des voleurs dans le monde d’Eberron. Mais on se demande une fois de plus pourquoi leur conserver cet infâme patronyme alors qu’ils sont plutôt là pour aider leur prochain : crocheter des serrures, désarmer des pièges, se cacher dans l’ombre… Voilà leurs talents. Il ne semble pas qu’il leur soit possible de dévaliser leurs compagnons ou des quidams en rue. A croire que depuis que Gandalf a appelé Bilbo, honnête Hobbit de la Comté, «maître-voleur», ce terme a gagné en respectabilité. Il est vrai que le vol entre PJs soulève d’autres questions qui ont été évitées par le choix des concepteurs de ne pas permettre le PvP dans leur jeu. Pour l’instant, du moins. Car se mesurer aux copains avec son perso favori reste le péché mignon de bien des joueurs massifs. Une arène verra-t-elle le jour prochainement dans les jungles de Xen’Drik ? Voilà qui devrait donner matière à réflexion. Mais D&D Online est aussi un MMOG et sera donc joué en équipe, même si on nous annonce la possibilité de le pratiquer tout seul dans son coin (en restant connecté, tout de même). Le jeu se destine avant tout à des groupes d’aventuriers, pour l’instant limités à six membres. A ce propos, la communication étant souvent primordiale, on regrettera que les phrases prononcées par vos héros ne s’affichent que dans la fenêtre de conversation. Cela risque de ne pas trop attirer l’attention si l’on n’y prête garde. |

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En l’état actuel des choses, on peut donc sans conteste affirmer que D&D Online fleure bon la réussite et donnera du plaisir à de nombreux joueurs, connaisseurs ou pas du jeu de rôle sur table. Evitant la complexité, il doit maintenant éviter de lasser par des combats trop répétitifs et des donjons sans originalité. Certains joueurs craindront peut-être ce côté trop orienté vers l’action, mais ceux qui avaient peur de s’ennuyer dans les autres MMOGs devraient y trouver leur compte. Bien entendu, il y aura aussi ceux qui regretteront l’absence d’artisanat ou la quasi impossibilité de s’investir socialement dans le monde du jeu. Se créer un petit fief sur le nouveau continent, voilà qui aurait pu être une idée porteuse… Remise à plus tard ? Il faudra attendre pour le savoir. En attendant, affûtez vos flèches et fourbissez vos armes, répétez vos formules magiques et priez votre dieu… Comme le chante le groupe Savatage : "Dungeons are calling !" |

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