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Présentation City Life [CityLife] |
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Au début de la partie, il vous faut tout d’abord choisir la carte dans laquelle vous allez installer votre cité. Pour ce faire, les cartes ont été regroupées en cinq types de zones : Chaque carte disponible est notée selon différents attributs, comme par exemple la qualité de vie (en fonction notamment du climat), son attrait touristique, la facilité à construire des routes et infrastructures, celle à créer des zones résidentielles bien délimitées, etc. Le premier bâtiment que vous installerez, et qui marquera en même temps la naissance officielle de votre ville, sera fort logiquement la mairie. De taille imposante dès le début de la partie, cette dernière évoluera par la suite en même temps que votre cité et ses capacités financières. |
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Vient alors l’heure d’attirer vos premiers citoyens. L’une des principales difficultés (et donc sources d’intérêt) du jeu sera donc de faire cohabiter pacifiquement tout ce petit monde, en sachant pertinemment que certaines cultures sont en opposition totale. Pas question par exemple de construire un quartier de bobos aux côtés d’une zone résidentielle peuplée de cols bleus, à moins de souhaiter voir rapidement éclater des émeutes et autres troubles quotidiens (agressions, violences…). Pour vous aider à vous y retrouver, les développeurs ont pris soin d’incorporer dans le jeu un cercle sur lequel sont représentées les différentes cultures, et qui permet de représenter de façon simple et aisément mémorisable les proximités et antagonismes qui existent entre elles. |
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(*) Alphonse Allais Comme certains sociologues (à commencer par Maslow avec sa célèbre « pyramide des besoins ») l’ont bien montré, les désirs et attentes des individus dépendent de leur niveau de vie. Dans City Life, il est donc possible de visualiser, pour chaque citoyen, quelle est l’intensité de chacun de ses besoins, et dans quelle mesure chacun de ces derniers est ou non satisfait. Et, bien évidemment, la répartition des besoins des individus est fonction de leur culture d’appartenance. Cela dit, quelle que soit la culture étudiée, le travail reste le premier besoin qu’exprimeront vos citoyens. Logique puisque ce sont les revenus générés par ce dernier qui leur permettront de satisfaire leurs autres besoins. Parmi ces derniers, on retrouve l’approvisionnement (se restaurer), la santé, la sécurité, l’éducation. Sans oublier bien sûr les loisirs. |
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Le premier besoin de vos habitants est donc d’avoir un travail. Passons alors aux choses sérieuses et commençons à implanter des entreprises dans notre cité. On constate qu’il est possible de voir d’un coup d’œil, lors de l’installation d’une entreprise à un emplacement donné, jusqu’à quelle distance cette dernière pourra aller recruter. Distance qui sera diminuée d’autant si le trafic dans les parages s’avère congestionné. A propos de trafic, signalons qu’une grande liberté vous sera offerte en ce qui concerne le tracé des routes (et également la création de zones résidentielles, commerciales et industrielles, dont les contours sont complètement personnalisables). A la fois en ce qui concerne leur forme et orientation, qu’en ce qui concerne la possibilité d’en construire à tout endroit, ou presque. Vous aurez ainsi la joie de voir les hauteurs légèrement remodelées afin de faire passer vos routes à flanc de montagne. Cela dit, comme dans la réalité, le denivellé sera parfois trop conséquent pour permettre la construction d’une route, et vous n’aurez alors d’autre choix que de contourner l’obstacle. Par contre, n’espérez pas lancer la construction de tunnels et autres souterrains, ce n’est pas prévu. Vous pourrez en revanche bâtir sans mal de grands viaducs et des superpositions de routes et autoroutes. Pour en revenir à l’installation d’entreprises, un système de coloration des routes environnantes permet de voir aisément quelle est la culture que cible principalement l’entreprise que vous venez d’installer. Si deux entreprises assez différentes sont installées l’une à côté de l’autre, la couleur dominante sera celle de l’entreprise qui représente le plus d’emplois. En zoomant un peu plus au niveau d’un commerce ou d’un immeuble de bureaux, on constate d’ailleurs que les développeurs se sont efforcés de faire en sorte que les personnages visibles à proximité dépendent de l’activité concernée. Par exemple, devant une épicerie, vous pourrez remarquer la présence de livreurs portant dans leurs bras des colis permettant de réapprovisionner le magasin. Mais bien évidemment, pas d’habitants ni d’entreprises sans électricité. En la matière, seules deux sources d’énergie sont proposées au début de la partie : les éoliennes et les centrales au charbon. Mais, rapidement, il vous sera possible de bâtir des centrales hydro-électriques, qui font plus que les éoliennes en terme d’énergie produite, et moins que le charbon en terme de pollution générée. Plus tard, il vous sera également possible de construire des centrales nucléaires (entre autres). Quant à la gestion des déchets et de l’énergie, vous verrez bien vite combien l’autonomie s’impose. En effet, dans le cas où vous ne disposez pas vous-même des infrastructures et équipements nécessaires, il sera nécessaire d’avoir recours aux services des cités environnantes, solution sensiblement plus coûteuse. |
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La gestion des transports en commun a été volontairement simplifiée. N’espérez pas tracer vos lignes de métro sous terre, ou encore organiser les correspondances de votre réseau de bus. Même si cet aspect du jeu est encore en cours de finalisation et que nous n’avons pu véritablement voir ce qu’il en est, il suffira apparemment simplement de placer à tel ou tel endroit vos stations de bus et autres gares de tramway pour que tout fonctionne, comme par magie. Quant au transport aérien, il sera bien sûr possible de placer des aéroports afin de renforcer l’attractivité de votre ville, tant pour le tourisme que pour les affaires, et vous verrez alors des avions survoler vos quartiers. Pareil avec les bateaux si vous investissez dans un port. |
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S’il est bien un point sur lequel il n’y a pas lieu de s’inquiéter a priori, c’est la quantité d’information disponible pour le joueur. En plus d’informations sur chaque citoyen en cliquant simplement sur ce dernier (son lieu d’habitation, son emploi, la taille de son foyer, ses besoins…), et la même chose pour chaque bâtiment (la sélection d’une maison vous permet par exemple de voir son nombre d’habitants, les taxes qu’elle rapporte, son attractivité selon différents critères, etc), différents calques permettront de voir d’un seul coup d’œil, avec un peu de recul, la répartition des cultures, des richesses, de la criminalité, du chômage… avec un système assez classique de dégradés de couleurs. Sans oublier la possibilité d’afficher en un clic les bâtiments les plus rentables ou ceux qui le sont le moins. |

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Malgré un rendu visuel de qualité et certains apports intéressants en terme de gameplay, à commencer par le principe des cultures, différents points sont à regretter. Ainsi, City Life se fait fort d’abreuver le joueur de chiffres et autres remontées d’information, mais semble le brider concernant la possibilité d’influer lui même sur les chiffres, du moins à court terme. A commencer par ceux concernant les caisses de la municipalité. En effet, il n’est pas possible de personnaliser le niveau d’imposition des particuliers et des entreprises, contrairement par exemple à Sim City. Comment faire alors si une situation donnée (« trou » financier passager…) vous oblige à trouver un moyen d’accroître rapidement, à court terme au moins, vos entrées d’argent ? Il aurait alors été tellement tentant (et simple !) de pouvoir utiliser le niveau d’imposition comme levier… Ici, le niveau des recettes fiscales dépendra simplement de votre population, à la fois en terme de nombre et de répartition entre les différentes cultures, et des entreprises et activités de loisirs présentes sur le territoire. Un autre point semble marquer un retour en arrière par rapport à ce que nous avions vu en juillet : l’abandon du cycle jour / nuit, qui avait pourtant été initialement prévu. Désormais, la possibilité de voir sa ville de nuit n’a pour seule intérêt que de permettre de faire de belles photos de votre cité idyllique, pour ensuite les échanger sur Internet avec d’autres joueurs. Aucun changement ne pourra être constaté au niveau des activités et déplacements des habitants. Raison invoquée ? L’alternance du jour et de la nuit déboussolait les personnes sur qui le jeu a été testé. Gageons surtout que cela représentait trop de travail, pour un titre en cours de développement depuis déjà la fin 2004. Mais que se passera t-il alors à l’entrée des night-club ? Des gens qui sortent éméchés alors qu’on semble être en pleine journée, ou bien à l’inverse rien du tout ? Quant aux différences de reliefs, elles ne vous empêcheront pas de bâtir un Manhattan des neiges si vous le désirez. En effet, tout bâtiment peut être construit à n’importe quel endroit. Ne soyez donc pas surpris de voir apparaître des gratte-ciels à flanc de montagne dans une ville située en altitude ! Le concept de photos des villes que les joueurs s’échangent entre eux est d’ailleurs l’occasion d’évoquer un aspect sur lequel les développeurs de Monte Cristo comptent beaucoup : l’appropriation du jeu par ses utilisateurs, tant par l’utilisation des éditeurs inclus avec le titre que par la création, pour les joueurs les plus chevronnés, de packs de textures mis ensuite à disposition de la communauté. Utile par exemple pour « franciser » un peu les bâtiments et véhicules, à commencer par les véhicules de pompiers et de police. En effet, même si City Life est développé par un studio français, tout semble se jouer quelque part au fin fond des Etats-Unis, comme l’illustre par exemple l’aspect des bâtiments (les gratte-ciel sont légion) des véhicules ou encore des stades (n’espérez pas trouver de stades de rugby, mais bien plutôt des stades de base-ball). Plus généralement, on peut s’intéresser sur la capacité de City Life à « scotcher » les joueurs. Pas de mode multijoueurs, pas de catastrophes naturelles synonymes de violents rebondissements (choisis ou pas) dans la partie, pas de concurrence avec les villes voisines (qui sont tout simplement absentes du jeu), pas de mode Scénario… autant d’éléments que ne viendra pas forcément compenser le petit système de médailles. Sur une carte de difficulté normale, il faudra compter une dizaine d’heures pour atteindre la médaille d’or. Mais après ? Quelle motivation pour continuer la partie alors qu’il n’y a pas d’objectif à atteindre, de rebondissement inattendu, etc ? |
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