| TOM'S GAMES > ARTICLES > [Silverfall] Présentation du jeu | ||
Présentation Silverfall |
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Vous l'aurez donc deviné, Silverfall est un Diablo-like se déroulant en plein univers médiéval-fantastique. Il y aura un grand méchant corrupteur d'âme et un héros qui aura vite fait de lui briser les genoux à coup d'épée Durandil. Pour récapituler : il y a une grande part de "baston", une part de magie et un morceau de technologie. Rudimentaire certes, mais efficace. Le style graphique est assez proche du monde de la Bande Dessinée avec le contour noir des personnages,(Cf Artworks Rendu 3D) et le tout tourne sous le moteur de Fire Departement 2 appuyé d'un an de développement en interne par un développeur autodidacte de génie. Cela nous donne un jeu bourré de normal mapping, de textures bien léchées (l'herbe n'a plus du tout l'aspect moquette Saint Maclou, merci SpeedGrass), et d'éclairages dynamiques à tout va. Ils utilisent des Shaders 3.0 pour certains effets, du SpeedTree pour l'animation des arbres, plus de nombres d'autres que nous découvrirons prochainement. Bien sûr, à l'heure actuelle, rien n'est définitif, ni parfaitement optimisé, mais la démonstration effectuée ainsi que la motivation de l'équipe laisse présager d'un résultat de qualité. |
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Comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, les caractéristiques et les compétences de son personnage sont primordiales. Monte Cristo l'a bien compris et tente d'apportez sa pierre aux édifices préexitants. Vous disposerez de cinq compétences et de trois arbres (de compétence) différents : magie, combat et un arbre propre à la race. Vous empocherez à chaque niveau quatre points d'attributs, à répartir comme bon vous semble dans la limite des 99 niveaux d'expérience. A noter qu'il sera désormais possible de revenir en arrière pour le choix des compétences. En effet, si vous vous êtes fourvoyé en activant un talent ou que ce dernier vous paraît inutile, vous pourrez racheter ce point contre une somme d'argent. Evidemment, pour un seul point, l'impact financier sera minime, mais porter la manipulation sur un lot entier deviendra vite une ruine. Donc « choisissez bien, choisissez brute ». De plus, un soin à été apporté pour ne pas laisser les compétences de bas niveau à l'abandon. Souvenez vous de Diablo et consorts, dans lesquels vous mettiez un point de compétence juste pour débloquer les suivantes. Pour le coup, toutes les compétences auront un réel intérêt en terme de gameplay à bas et haut niveau. Les amoureux de la Nature, avec un grand N, pourront à loisir se transformer en "quelquechose"-Garou, en fonction de la race. Si la lychantropie (Loup-Garou) affectera les humains, les elfes , les gobelins et les trolls se mueront tour à tour en renard-garou, rat-garou et ours-garou. |
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Les compagnons sont au nombre de huit et vous pourrez en garder deux en permanence à vos cotés. Ceux qui accepteront de vous rejoindre dans votre quête seront ensuite disponible sur la place du village. Un peu à la.... qui a dit KoToR ? En outre, les relations entre votre avatar et ses seconds auront un impact sur le bon déroulement du jeu via une jauge de relation. Les guerres entre technophiles et technophobes n'arrangeront rien à l'affaire, un camarade très loyal et dévoué ira se sacrifier (encaisser le coup) si besoin est. Cependant ils n'iront jamais jusqu'à vous quitter, ils seront juste désagréables et récolteront un malus en prime. Dans Silverfall, il n'est point question d'alignement ou de classe. Que les paladins loyal-bon ou les voleurs chaotique-neutre se rhabillent, les joueurs se spécialiseront comme ils l'entendent. Pour ce qui de l'alignement, la notion de bien et de mal à la Fable ayant passablement rebuté les développeurs, il n'y aura pas de tel système. Pour ce qui est de l'expérience, vos compagnons évolueront au même rythme que vous, mais vous n'agirez pas sur leur évolution directe. Vous pourrez leur assigner quatre ordres distinctifs dont : assis, couché, fais le beau, agressif, défensif, va chercher le monmonstre... La mutualisation des bourses par Monte Cristo se révèlera très pratique à l'usage. L'idée est simple : lorsque vous êtes seul, votre inventaire est fonction de votre force. Et plus vous êtes nombreux, plus votre sac s'agrandit. Plus besoin de s'escrimer à maximiser son inventaire entre les différents protagonistes, et fini le Drag and Drop entre personnages pour savoir auquel donner telle ou telle arme. |

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Le bestiaire se compose d'une centaine de créatures. On y retrouve inévitablement les classiques du genres, mais on y voit aussi de jolies réalisations maisons dont une bonne partie de type insectoïde (mention spéciale pour la fée/vampire/larve). l'IA se veut intelligente (lapalissade) en correspondant au type de monstres, et le zombie restera donc l'égérie du mongol premier. Pour ce qui est du mode multijoueur, huit camarades seront aimablement conviés à "défourailler" conjointement du monstre. Chacun peut disposer à ses cotés de deux compagnons, un bon bordel en perspective. Et ce sera geré pas Gamespy. Enfin, pour ce qui est de la durée de vie, on nous prédit pour la quête principale, soit trois grands chapitres divisés en neuf scènes, un total de 25 heures de jeu. |
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