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Travailler dans les jeux vidéo : découverte de l’Institut Supérieur de l’Art Digital (ISART)




La création d'ISART Digital en 2001 est venue d'un constat simple : il n'y avait pas d'école spécialisée sur le jeu vidéo et le film d’animation sur la région parisienne. L'école ouvre en plein cœur de la capitale, à coté de Bastille, avec une section axée sur le Broadcast et embraye dès la seconde année avec la section Game Design, cursus qui fait aujourd'hui toute sa force.


Par Bertrand (Team), le 24 janvier 2006.


Ars Digita in Paris


Bref historique et présentation

Les fondateurs d'ISART Digital ont lancé leur projet avec comme idée maîtresse d'offrir une formation alliant la théorie à la pratique, utilisant à son plein potentiel le principe des contrats en alternance (contrats grâce auxquels un étudiant peut à la fois bénéficier d'un enseignement théorique en école et d'une expérience concrète en entreprise). A la fin du cursus, les étudiants disposent alors de "toutes les clefs nécessaires pour ouvrir les portes du monde du travail".

ISART Digital forme actuellement environ 150 élèves encadrés par une équipe d’une vingtaine de professionnels. Fort logiquement, l'école est en relation avec l'ensemble des studios français de développement de jeux vidéo et de films d’animation. On imagine qu'en plus d'aider à trouver un stage ou un contrat en alternance, l'école permet, si ce n'est une embauche garantie, au moins certaines facilités pour trouver des pistes. Et même si le jeu vidéo en France reste un domaine d'une ampleur encore limitée, il n'en est pas moins en plein essor, d'autant plus actuellement avec les ouvertures amenées par des supports dérivés (jeux sur mobiles, etc).

De manière générale, le niveau et les compétences requises pour intégrer ISART Digital tournent plus autour de la créativité, d'une bonne culture générale sur les jeux vidéo, et d'une sérieuse pratique de l'anglais. On y demande aussi un minimum de capacités rédactionnelles ainsi qu'un sens du relationnel, travail en équipe oblige. En dernier lieu, le jeu étant un travail à part entière, il convient de faire preuve d'une certaine maturité (accessibilité : bac pour la section 3D Broadcast et bac+2 pour la section Game Design).

Ce constat vient de l'enseignement même prodigué dans les lieux, enseignement dont l'axe principal repose avant tout sur la conception de jeu et non leur programmation.


Les formations proposées

Les formations à ISART Digital sont au nombre de trois. Le cursus 3D Broadcast dure deux ans (possibilité de prendre l’option de spécialisation 3D jeu vidéo en 2ème année) et permet de se rompre à tous les aspects d'une production en images de synthèse. Le cursus Game Design, d'une durée de deux ans également, a pour but de maîtriser les techniques d'écriture et de conception du jeu vidéo et de découvrir les différents aspects inhérents à la production d'un jeu. Enfin, ISART Digital propose une formation Web Print d'une année, préparant à la fonction d'infographiste, tant pour le domaine du Web que pour celui de l'impression.


Cours de modélisation




Le Broadcast, kezako ?


Le sujet étant un peu plus éloigné du domaine du jeu, nous ne nous attacherons qu’aux grandes lignes. Si le Broadcast n'est pas pour vous une appellation parlante, sachez qu'il s'agit de réalisation de films en image de synthèse, et qu'il s'agit donc d'une voie dans laquelle l'aspect graphique est prépondérant.

Comme nous le précisait Fréderic Castellano, responsable pédagogique Broadcast, il s'agit ici d'apprendre les techniques propres à la scénarisation, la narration, puis la réalisation et la structuration d'un film. On y pratique tant le storyboard que le développement de personnages, et la 3D est ici intégrée comme un composant d'un processus global. La première année est dite "assez intense", du fait entre autres du nombre de notions à assimiler. Par ailleurs, la partie Broadcast (en plus de sa spécialisation jeu vidéo), si elle ouvre à de nombreux métiers, peut aussi être dans certains cas une passerelle vers la formation Game Design.


Modélisation
Création des textures
Test d'animation
Layout 3D
Rendu
Composition / Montage




Eureka, vive le Game Design


Création d'interaction
Construction d'un niveau

Toni Doublet et Xavier Boissarie, les deux responsables pédagogiques de la section Game Design à ISART Digital, nous ont expliqué un peu plus longuement en quoi consiste la formation à la création de jeux...

Le Game Design consiste à transformer une ou plusieurs idées intéressantes en un jeu tout aussi prenant. Concevoir et réaliser un jeu requiert d'avoir une vision globale de son sujet. Les aspects à prendre en compte sont évidemment nombreux, et on passera facilement des problèmes d’ambiances liées aux sons à la gestion de la production.
Dans le cadre présent, l'apprentissage et le travail se font entre autres avec un logiciel assez polyvalent, nommé Virtools, et permettant ici de s'affranchir de la logique technique.

La création de jeux laisse beaucoup de marge à la créativité, point qui n'est d'ailleurs pas sans être à l'opposé des attentes des éditeurs. La formation ici n'a pas pour objectif d'apprendre aux étudiants à faire un clone d'un autre jeu, mais bel et bien à transformer vos idées en un concept jouable.
Le stage en entreprise permet d'ailleurs d'aborder beaucoup mieux les contraintes reliées à la notion de "like" (Doom-like, Myst-like, GTA-like...).

L'une des principales désillusions qui ressort parmi les étudiants relève d'une mauvaise estimation des contraintes de l'environnement technique. D'une année à l'autre, selon les profils (technique ou artistique), l'adaptation est plus ou moins aisée.
Toutefois, l'objectif du cursus Game Design reste de rendre la personne autonome. La formation permet l’acquisition de méthodes permettant d'avoir une bonne utilisation des outils. Parallèlement à cela, l’école adapte sa pédagogie à l'évolution des technologies.

"On préfère une tête bien faite plutôt que bien pleine"

La démarche créative requiert de sortir des sentiers battus. Cela se traduit par le fait que le projet étudiant ne doit pas de se calquer sur un jeu classique. C'est ici un choix pédagogique clairement affirmé.
Dans cette optique, le profil recherché est loin d'être celui « hardcore gamer ». En effet, ce genre de joueur tend plus à reproduire les expériences. D'autre part, il y a une grande différence entre créer un jeu et jouer à un jeu.

Pour devenir Game Designer, le profil idéal reste celui du "mouton à 5 pattes", de la personne alliant un sens technique à des qualités artistiques. Etre autonome, avoir le sens de l'organisation, être curieux, y compris sur des domaines d'activités parallèles, sont des points positifs si l'on n'est pas initialement pluridisciplinaire. La maturité apporte pour sa part un regard et un sens critique souvent source de meilleures idées. Le reste viendra avec l'apprentissage.

Le problème de la dualité PC / Console n'est pas abordé, la formation n'étant pas orientée sur le développement, sauf dans le cadre de la logique des contraintes techniques du support (limitations matérielles).




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 Virtools


Art wars, une variante de la guerre des clones ?


A la question « A quoi peut servir d'avoir une formation poussant à la créativité si la majeure partie des éditeurs tablent essentiellement sur des valeurs sûres (clones et suites), et non sur des créations originales ?», Xavier Boissarie nous répond fort justement que la créativité peut très bien s’exprimer dans un contexte à priori peu original. Parmi les premiers postes qu'un étudiant en Game Design est susceptible d'avoir, il y a le poste de Level Designer. La création d'un niveau de jeu requiert beaucoup de créativité, et ici le problème de travailler sur un clone de jeu ne se pose pas.

Le Level Designer est devenu une spécialisation à part entière dans l’industrie du jeu vidéo. C’est la personne qui est en charge de réaliser les cartes / niveaux de jeu dans lequel le joueur évoluera. Pour cela, il devra prendre en compte nombre de facteurs, tels les contraintes techniques du moteur du jeu, le gameplay souhaité, le dosage de la difficulté, ou encore le sentiment général qui se dégagera de son travail. De plus, son rôle l’amènera à être en relation avec d’autres acteurs du jeu, tel les infographistes, les sound designer, et bien évidemment le responsable du projet, le Game Designer.

Le poste de concepteur de jeu (Game Designer) s’apparente beaucoup à celui de chef de projet. La part de création se situe essentiellement au niveau de ce que l’on appelle le gameplay, ou plus précisément ce subtil mélange entre interaction et plaisir de jeu. Quel va être le rythme du jeu ? A quels types d’adversaires sera confronté le joueur ? Jusqu’où doser la difficulté ? Quels seront les actions possibles ? Les questions sont bien sûr nombreuses, devront être clairement définies afin d’en tirer des réponses qui pourront être traduites en directives pour l’équipe chargée de la réalisation. Notons enfin que si le Game Designer peut souvent être amené à mettre la main à la pâte dans son projet, sa fonction l’orientera beaucoup plus vers le suivi du jeu et la coordination de son équipe. Cette dernière, plus ou moins importante selon le jeu, regroupant différents métiers (infographiste, animateur 3D, programmeur, scénariste, compositeur de sons…), demandera donc au Game Designer d’avoir une solide base de connaissance afin de profiter au mieux des compétences de chacun.

Parmi les autres postes existant dans le domaine du Game Design et permettant de débuter dans le métier, on notera aussi celui de Testeur professionnel ainsi que des postes liés à la réalisation de jeux dérivés, tell les jeux en Flash pour la publicité ludique (advertainment).

Enfin, l'activité des PME dans le domaine du jeu connaissant une certaine croissance, on voit ces temps-ci émerger en France plus de besoins pour des profils polyvalents. Quand l'effectif de la société est limité, la capacité d'adaptation permet de mieux passer d'un projet à un autre.





Exemple de projet : « La Goutte »


Le grand prix 3D3 fut décerné à « La Goutte », prototype de jeu réalisé par 3 étudiants en Game Design : Jérémie Lolieux , Benjamin Lucas et Benoît Prunneaux. Le joueur contrôle une goutte d'eau dans un univers familier. Son but est de survivre pour rejoindre l’océan alors qu'elle perd continuellement de l'eau.





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 Goutte - Le Jeu


Exemple de projet : « Delirium Tremens »


La fête se termine, il faut aller se coucher, mais c'est sans compter l'alcool ingurgité. Delirium Tremens joue avec l'agilité du joueur et sa capacité à contrecarrer les effets de l'alcool. Un peu écoeurant, mais surtout très délirant !





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 Site de Delirium Tremens
 Plus d’informations sur les projets réalisés par des étudiants à ISART Digital


Questions à Fabien FRIESS, étudiant à ISART Digital en 2nde année de Game Design


- Bonjour Fabien. Pouvez-vous tout d’abord vous présenter brièvement ?

Bonjour, j’ai 22 ans et je suis actuellement en contrat de professionnalisation à la Française des Jeux, en alternance avec ISART Digital.


- Comment vous est venu l’idée de travailler dans la création de jeu vidéo ?

Après mon BAC STT (Sciences et Techniques Tertiaires) j’ai voulu m’orienter vers une école de graphisme. A la base, je voulais devenir illustrateur, mais c’est à ISART Digital que j’ai découvert ma vocation. Bien entendu, j’étais un joueur acharné, mais je n’avais pas fait le rapprochement entre ma passion et mon futur métier. C’est à la fin de mon année de prépa, en rencontrant le responsable pédagogique de la section Game Design, que le jeu vidéo m’est apparu comme une évidence.


- Il existe actuellement un cursus Game Design et un cursus 3D Broadcast au sein d’ISART Digital, pourquoi avoir choisi l’un plutôt que l’autre ?

En réalité, ce choix est le résultat de plusieurs facteurs. En entrant à Isart Digital il y a deux ans, j’ai dû me mettre à niveau en intégrant une classe préparatoire web/print. La prépa était orientée pour intégrer la section Broadcast (Animation 3D) de l’école. À la fin de mon année de prépa, j’envisageais de continuer la formation web/print pour devenir infographiste 2D. Isart Digital ne poursuivant pas ce cursus, je devais choisir entre la 3D, le jeu vidéo ou une autre école. Étant donné que je suis issu de l’univers du jeu et que je me sentais bien à Isart Digital, j’ai décidé de m’orienter en Game Design. En réalité, sur les deux promos de prépas seuls deux élèves, moi y compris, ont fait ce choix. Le « switch » n’a pas été simple, étant donné que je devais passer en Broadcast à la base : j’ai repassé les concours pour intégrer la section Game Design, mais je suis bien content d’avoir fait ce choix !


- Quel niveau aviez-vous en 3D, en dessin, en développement, avant d’entrer à ISART Digital ?

Avant d’entrer à Isart Digital, je n’avais jamais fait de 3D. En réalité, je n’avais jamais touché à un logiciel d’infographie 2D ou 3D. Je dessinais, mais n’avais pas suivi de cours et la programmation m’étais inconnue (à part Excel - eh oui, les cours de compta/gestion peuvent êtres utilisés en jeu vidéo, toutes les expériences sont bonnes à prendre).


- A votre avis, qu’est-ce qui vous a permis de faire partie des admis à ISART Digital ?

La motivation, je pense. Je me souviens que notre prof de dessin et d’infographie nous disait souvent que si nous étions déjà parfaitement compétents, nous ne serions pas à l’école. Dans mon cas, après avoir passé les concours, j’ai dû passer un entretien. J’avais amené un JDR (Jeu de rôle) créé par mes soins (règle, scénarios et générateur de PNJ via Excel) et tiré de l’univers de Lanfeust de Troy, des dessins, des scénarios et un game concept de JDR futuriste. A mon avis, le directeur et l’équipe pédagogique ont dû ressentir, à travers la diversité de mes travaux, que j’étais vraiment motivé et voulais apprendre. Je pense que les facteurs principaux qui permettent de nous donner les moyens de nos ambitions sont la motivation et l’ouverture d’esprit.
Bien entendu, la pratique et la technicité ne sont pas à négliger.


- Quels conseils donneriez-vous à ceux souhaitant s'orienter vers des études concernant le jeu vidéo ?

Je serai tenté de dire qu’il faut jouer un maximum mais attention, il faut jouer intelligent (pour apprendre et pas seulement pour se divertir). Il faut essayer de cerner les mécanismes de jeu, les comprendre. En clair, aller au-delà de ce qui s’affiche à l’écran. Il faut jouer à tout ce qui nous passe sous la main, toutes plates-formes et tous supports confondus. Cela implique de jouer à des jeux qu’on ne choisirait pas en tant que joueur. La probabilité de toujours travailler sur des jeux qui nous passionnent est tellement infime qu’il faut pouvoir avoir un regard critique et une connaissance de l’ensemble des genres.
La culture générale est également très importante pour se constituer « une banque » de références : lisez, regardez le maximum de choses différentes, et ayez la démarche d’apprendre toujours plus et de comprendre le fonctionnement des choses. Il faut bien intégrer le fait que jouer à un jeu n’a rien à voir avec créer un jeu.
Ah, j’oubliais, travaillez vos langues et surtout l’anglais, car la plupart des logiciels et des documents issus du secteur du jeu vidéo sont en anglais, sans compter que vous serez peut-être amené à travailler à l’étranger.


- Sur quel projet(s) de jeux travaillez-vous actuellement et / ou avez-vous travaillé par le passé ?

Étant en 2ème année de Game Design je travaille bien entendu sur « mon » (nous sommes un groupe de 4) projet de fin de cursus : Color Warz. C’est un jeu de tactique au tour par tour, fun et non-violent, développé sous Virtools. Le jeu se situera entre Worms 4 Mayhem et Fallout Tactics. Pendant mes temps libres, je travaille également sur une version jeu de plateau de Color Warz et sur différents projets de jeux de cartes.


- De la théorie à la pratique, il y a toujours une différence. A quelles difficultés êtes-vous confronté ?

C’est bien vrai ! L’école penche plus vers le théorique et l’entreprise vers la pratique (en règle générale). Passé la période d’adaptation, la combinaison de ces expériences est très enrichissante. La difficulté majeure à mon sens se situe au niveau de cette adaptation. Il faut savoir être opérationnel et réactif dans toutes les situations, même si le mode opératoire est totalement différent. L’école permet de nous ouvrir l’esprit et de nous exprimer, tout en nous donnant des bases solides. L’entreprise permet de se confronter à la réalité du monde du travail et d’acquérir une rigueur, une technicité et un mode d’organisation bien particulier. La conjugaison des deux n’est pas toujours évidente, et elle est plutôt éprouvante les premiers mois. Une fois qu’on a le rythme, les choses se passent plutôt bien (sauf en période de production). Pour ma part au bout de deux ans d’alternance, je ne vois plus de points négatifs mais seulement la partie constructive. Je pense que le mélange théorie/pratique est la clef d’une formation étudiante réussie car cela nous permet d’être polyvalents.


- Question un peu philosophique : pensez-vous que les jeux vidéo soient un art à part entière ?

Évidemment !
C’est un sujet qui enflamme les discussions des Game Designer de ma promo et nous sommes unanimes sur ce point. Demandez aux joueurs ce qu’ils pensent de jeux comme Zelda, Secret of Mana, Street Fighter… Ce sont des chefs d’œuvre ! C’est de l’art à part entière au même titre que le cinéma. Malheureusement, dans notre pays, les jeux vidéo sont considérés au même titre que les logiciels (d’un point de vue légal), donc il n’y a pas beaucoup de place pour l’aspect artistique dans ce contexte. Cependant, l’industrie du jeu vidéo est encore jeune, laissons le temps au temps et qui sait, le jeu vidéo ou l’expérience interactive deviendront peut-être dans le futur le « 8ème Art » ?


- Quand on travaille dans la création de jeux vidéo, n’a t-on pas envie d’aller voir du pays à l’étranger (USA, Canada) plutôt que de rester en France ? Avez-vous des projets en ce sens ?

Bien entendu, l’étranger est très prometteur en matière de jeu vidéo. Beaucoup de Game Designer veulent tenter leur chance dans des pays où le développement du jeu vidéo est favorisé.
Pour ma part j’y songe effectivement, en privilégiant des entreprises à taille humaine comme Pendulo Studios (cf. Runaway) en Espagne.
Je pense également à partir en Angleterre, il y a pas mal de jobs là-bas dans ce secteur et cela permettrait en même temps de maîtriser la langue. Plus tard, si j’en ai l’occasion, j’aimerais tenter le Canada ou, cerise sur le gâteau, le Japon.


- Quel est votre avis sur l’avenir des jeux PC ?
Je pense qu’il n’y a pas de tracas à se faire pour les jeux PC et le jeu en général. Il y aura toujours une demande même si c’est difficile de prévoir ce genre de choses. Au niveau mondial, il y a du travail, il va falloir apprendre à s’adapter et se préparer à aller travailler à l’étranger.


- Faut-il être un hardcore gamer pour travailler dans la création de jeux vidéo ?

Le hardcore gamer est un joueur qui joue régulièrement ; à l’inverse d’un power gamer qui est un joueur qui joue beaucoup (otaku au japon). Il y a souvent amalgame entre ces deux termes. Il est préférable d’être joueur pour créer des jeux car il faut être passionné pour exercer ce métier. Néanmoins les métiers du jeu vidéo sont vastes : scénariste, programmeur, développeur, level designer, game designer, character designer, graphiste, animateur… Il y a de quoi satisfaire tous les profils.


- Pratiquez-vous d'autres jeux que le jeu vidéo ?

Tout à fait : jeux de cartes, de plateaux, JDR, société… Tout ce que j’ai l’occasion de pratiquer.


- Combien de temps passez-vous à jouer, que ce soit pour votre plaisir ou pour regarder ce qu'il se fait ?

Cela dépend des sorties des jeux et du temps dont je dispose mais sans compter le travail, je dirais entre 8 et 15 heures par semaine tous supports et plates-formes confondus.


- Dernière question : quels sont vos jeux préférés, et ceux que vous attendez le plus ?

- En ce qui concerne les jeux vidéo, j’aime beaucoup la stratégie (Starcraft, Warcraft, Age of Empires…) et la tactique (Fallout, Worms), les jeux de combat (Budokaï, Dead or Alive…) et les jeux multi joueurs conviviaux (Mario Kart, Mario Party…).

- Pour les jeux de plateau, je citerais les produits Games Workshop pour leur côté « dark » et leur univers bien particulier : Warhammer (et W40k), Mordheim, Nécromunda, Blood Bowl et La gamme Rackham avec Confrontation (le design est splendide).

- Pour les jeux de cartes « persistants et complexes » : Magic, 7th Sea, Legend of The Five Rings (L5R), Vampire (…)

- Pour les jeux de cartes d’ambiance : Wanted, Méga Blast (Mag Blast), Elixir, de l’Orc pour les Braves, Fight, Taverne, Munchkin et Jungle Speed.

- J’attends avec impatience Heroes of Might and Magic 5, Runaway 2, Starcraft Ghost et Fallout 3 (rumeur ou pas rumeur ?) pour les jeux vidéo.

- Taverne du Dragon et Nexus (édité par Eclipse vis Comica) pour les autres supports de jeu.

- Et les 4 prototypes (D.O.L.L., TPS, Teddy Blaster et Color Warz) de la promo GD-2 2006 d’Isart Digital, bien entendu !






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