Tom's Games : Galactic Civilizations II : Dreadlords
Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES > JEUX VIDEO PC >  ARTICLES >  [Galactic civilizations 2] Le game balancing Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS
Accès direct :

[Galactic civilizations 2] Le game balancing




Cet article est tiré du journal de développement de Brad Wardell sur le site officiel de Galactic civilizations II. Il est intéressant pour deux raisons.

D'abord, il intéressera tous les fans des Galactics civilizations, en montrant quels ont été les principaux axes de dévelopement et l'orientation donnée au jeu. Mais cet article interessera aussi sûrement les fans de Civilization, qui pourront y voir beaucoup de points communs avec le jeu de Sid Meier.

Cet article se révèle aussi intéressant pour qui s'intéresse un peu à la conception du jeu vidéo. Le game balancing correspond à une longue phase de développement, permettant de mettre en place le véritable gameplay du jeu. On pourrait traduire ce terme par «équilibrage» du jeu. Dans cet article, Brad Wardell, l'auteur, pose les questions qui permettent de réfléchir au game balancing, mais donne aussi son avis sur ce qui fait tout le fun du jeu.




L'importance de l'intelligence artificielle


Dans la plupart des jeux de stratégie, surtout ceux dans lequel le mode solo revêt une importance particulière, la base du jeu se réduit vite à peu d’aspects, comme par exemple, le rythme. Si ces aspects sont trop chers à développer, alors le jeu sera lent et ennuyeux. Si, au contraire, ils ne coûtent rien, ils sont alors trop faciles à développer et plus rien dans le jeu n’a de valeur.

Ce sont ces quelques aspects qui déterminent les niveaux de difficulté du jeu Quel doit être le niveau de difficulté ? Quel doit être le degré d’agressivité des joueurs contrôlés par l’ordinateur ? Personnellement, j’ai essayé de faire en sorte que cette agressivité soit telle que je puisse la vaincre alors que celle-ci possède les capacités de me vaincre (l’IA (intelligence artificielle) est alors réglée dans le jeu sur « Intelligent »), mais de la battre de justesse. Au-delà de ce mode de difficulté, il deviendra extrêmement compliqué de gagner sans commencer la partie avec de bonnes conditions de départ. Depuis que j’ai commencé à jouer à ce jeu d’une manière ou d’une autre, depuis longtemps maintenant, je pense maintenant être devenu un assez bon joueur de Galactic Civilizations II.

Dans les premiers niveaux de difficultés, l’Intelligence artificielle (IA) ne pose pas de véritable difficulté aux joueurs avertis, mais les novices la ressentiront tout de même comme un challenge conséquent à relever.


Dans la conception des jeux (game design), un des objectifs à atteindre est de fournir X minutes de fun vraiment intense. On doit bourrer le jeu avec tout ce que les joueurs trouvent extrêmement fun. Certaines choses fun peuvent durer seulement deux secondes, d’autres deux minutes. Il existe même certaines règlent qui disent qu’un bon jeu devrait fournir au total X minutes de fun. Pouvoir concevoir les vaisseaux que nous voulons fait partie de ces aires de fun dans le jeu. Je dois maintenant admettre que j’adore vraiment créer des vaisseaux, encore plus que tout ce que je pouvais bien imaginer.

Quand je trouve le jeu fun, je renomme la classe de vaisseau avec le nom de ma femme et de mes fils. Lors du test du jeu aujourd’hui, j’ai joué avec mes deux fils Alex et Ryan (mais en réalité mon fils Alex Wardell était le véritable leader de ma civilisation). Je pense que disposer de la capacité de tout renommer dans le jeu (votre civilisation, votre leader, la classe de vos vaisseaux, le nom même de vos vaisseaux, vos planètes, vos bases spatiales, etc.), rajoute de l'intérêt au jeu. Je sais que mes fils adorent quand un Alien leur répond : « Ca ne se passera pas comme ça Alex Wardell ! Vous ne nous faites pas peur ! »

Sur cette capture d’écran, vous pouvez voir que ces vaisseaux portent le nom de ma femme et de mes deux fils. Le fait de pouvoir concevoir en détail son vaisseau est un des aspects que nous espérons voir plaire aux gens. La taille du vaisseau que vous pouvez créer, au contraire, a moins d’importance.

Il n’y a pas de limite au nombre de modules que vous pouvez ajouter à vos vaisseaux. Et visiblement, il y a longtemps que cela ne s’est pas produit dans un STR. Au contraire, dans le cas d’un jeu au tour par tour, comme c’est le cas ici, vous avez à votre disposition tout le temps que vous voulez pour personnaliser vos unités. Pour modifier les unités dans un STR, vous ne disposez que la fonction Sauvegarder (seulement si on vous donne la possibilité de le faire hors d’une partie, pour ensuite les introduire dans le jeu, ce qui est assez sympa dans un STR). Sur ce screenshot, vous pouvez voir que vous avez la possibilité de sauvegarder les vaisseaux que vous avez conçus et de les utiliser ensuite pour d’autres parties.

Une autre étape problématique de l’équilibrage du jeu se situe dans les constructions possibles en fin de partie. C’est la phase du jeu durant laquelle vous arrivez au bout de l’arbre technologique (ou du moins assez loin) et qu’en terme de nombre d’unités, plus grand chose n’a de sens.

C’est ce sur quoi nous avons passé beaucoup de temps ces derniers mois. Il ne faut pas que les joueurs se retrouvent avec des ressources ou des fonds infinis, et cela représente un véritable challenge pour nous en terme de développement.





Des idées plein les tiroirs


Sur cette capture d’écran (au dessus) se trouve ma principale planète de recherche. Mes dépenses se répartissent équitablement, et comme vous pouvez le voir, je suis ici en train de réaliser 101 recherches pas tour. Vous pouvez aussi apercevoir un bug (nous avons oublié une icône pour une des améliorations).

Dans le même temps, comme mon taux d’imposition s’éleve à 33%, cela me permet de rentrer dans mes frais. Le taux de satisfaction du peuple étant de 85%, je peux donc me permettre un fort taux d’imposition. Cette approbation m’agace au plus haut point. J’ai envie que la population et le taux d’approbation aient plus d’impact sur le jeu. J’aimerais bien, par exemple, que si mon taux de satisfaction est supérieur à 67% (par exemple), je puisse alors avoir accès à des sortes de bonus. Reste à voir quels bonus... peut-être mon influence sur cette planète va encore augmenter de 15%, ou quelque chose comme ça. Ou encore, si ma population est supérieure à 10 milliards sur cette planète, que je puisse avoir accès à des productions inédites. Il y a des chances pour que tous ces concepts ne se retrouvent pas à la sortie du jeu, mais ils se retrouveront certainement dans une prochaine extension.

Dans cette partie, j’ai supprimé l’IA qui était assez bonne, bien que le niveau de difficulté soit seulement en normal. L’IA est tellement loin derrière moi en terme de points que mes vaisseaux de combats surclassent complètement ses croiseurs.






Quelques aspects fun du jeu


Boom


Pour moi, une des choses les plus fun est de pouvoir mettre le jeu en pause durant une bataille et de tourner autour. C’est la même chose que les effets Matrix quand je tourne autour d’un objet pour en faire un screenshot. Je trouve que stopper l’action lorsqu’un vaisseau explose fait un super effet.


Ces deux vaisseaux portent le nom de mes fils




Gouvernements et Civilisations


image 1

Un autre moyen de trouver des aspects fun au jeu vient des pratiques gouvernementales et des choix éthiques. Que peut vous apporter le choix de la Fédération ? Quels sont les choix éthiques qui vont vous rapporter le plus ? (cf image 1)

Sur la version en cours de développement, les 5 planètes les plus peuplées de votre empire n’ont pas de dépenses d’entretien à payer à votre planète mère. Nous avons diminué ce coût dans les dernières versions car nous constations que les joueurs avaient tendance à vite se retrouver sur la paille. Nous avons donc été obligés de renforcer le pouvoir de l’argent.

Les bases spatiales sont un autre aspect des challenges proposés par le jeu, particulièrement depuis que nous avons fini de mettre en place l’intégralité des bonus qu’elles allouent, ainsi que les différentes façons d’imbriquer ces bonus entre eux. Nous savons pertinemment que les bases spatiales et les bonus qu’elles proposent seront une porte ouverte à tous les abus, mais nous voulions que les joueurs puissent faire n’importe quoi avec s’ils le désiraient. Sur ce screenshot, j’ai développé au maximum l’influence culturelle de ma base spatiale. Maintenant cette station me permet d’augmenter mon influence culturelle de 322%. (cf image 2)

A mon sens, si l’IA vous laisse dans une situation donnée sans que vous soyez ni inquiété ni sanctionné, c’est l’IA qui est fautive, et en aucun cas le joueur.


image 2




Diplomatie


image 3


Voilà ce qu’il se passe quand vous exigez un tribut trop souvent.
image 5
image 4

Bien souvent, rien ne prend autant de temps que de gérer correctement les relations diplomatiques. Quand l’IA doit-elle vous réclamer un tribut ? Dans quelles situations et combien de fois l’IA devrait-elle vous verser un tribut ? En plus de toutes ces considérations, nous voulons que les civilisations avec lesquelles vous entrez en contact aient des réactions et des parlers très différents.

Voivi concrètement ce que cela donne...

Sur cette capture d’écran (cf image 3), les Altarians rejettent le tribut que j’ai exigé. Ils ne m’aiment pas parce que j’étais récemment en guerre contre eux.

Les Arceans au contraire entretiennent de bonne relations avec moi, car je suis plus puissant qu’eux. Je ne leur avais pourtant jamais rien demandé auparavant. (image 4)

Voici un screenshot permettant de montrer la différence entre des échanges commerciaux d’armes et des échanges commerciaux traditionnels.(image 5)

Le nombre de scénarii possible est relativement important. Mais comment voulez-vous vous assurer que c’est réaliste et raisonnable ? Qu’en fera un honnête joueur on-line ?

C’est aussi la sensibilité du joueur qui détermine ce que celui-ci va faire du jeu. Quelle va être la réaction de l’IA quand le joueur va commencer à s’étendre sans ménagement ? Si le joueur adopte une politique d’expansion, comment va réagir l’IA en fonction de la difficulté choisie au début de la partie ? En ce moment, je fais en sorte que l’IA puisse analyser en détail les stratégies adoptées par un joueur humain seulement dans les modes de difficultés les plus élevés, et puisse réagir convenablement.

Mais d’un autre coté, est ce que nous pouvons dire, comme l’affirment certains magazines où les testeurs jouent en mode Facile (et passent donc à coté de l’IA) que l’IA adopte constamment des mauvaises stratégies ? Je pense que c’est ce qui s’est réellement passé avec les tests de The Political Machine (NDLR : un autre jeu développé par Stardock Corporation, vendu uniquement aux Etats-Unis et qui a malgré tout eu un petit succès d’estime). Certains testeurs pensent que les niveaux de difficulté servent juste à doser la somme d’argent que nous verse l’IA. Dans Galactic Civilizations II, le niveau de difficulté choisi détermine l’algorithme utilisé par l’IA pour s’adapter au mieux au joueur.

Une IA correcte peut reconnaître les liens de cause à effet et donc réagir en conséquence.

Dans les niveaux de difficulté les plus bas, si le joueur se révèle vraiment mauvais, l’IA lui indiquera alors : « Nous savons ce que vous préparez » (cf image 6). Mais dans les niveaux de difficulté les plus élevés, l’IA dispensera rarement des conseils ou autres indications.


Voilà, c’est à ces questions que nous avons passé notre week-end : équilibrer, équilibrer, équilibrer. La semaine prochaine, nous devons normalement finir la campagne de Galactic Civilizations II ;-)


image 6





Liens associés à l'article

 Voir l'article original en anglais

Réagissez sur cet article !


Jeux associés à cet article

 Galactic Civilizations II : Dreadlords
 Galactic Civilizations II : Dreadlords
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer