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Présentation Dungeons and Dragons Online : Stormreach [DDO]

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Dungeons and Dragons Online : Stormreach Agrandir l'image
Catégorie MMO  >  MMORPG
Thème Médiéval-Fantastique
Développeur Turbine
Editeur Atari
Date de sortie de DDO 24 mars 2006
Site officiel de DDO www.ddo-europe.com
Nombre de joueurs dans DDO PC Exclusivement multi


Accès direct :

[Dungeons & Dragons Online] Présentation du jeu




D'après ce que nous avons pu en voir lors d'une présentation organisée par Atari, Dungeon & Dragon Online : Stormreach sera sans doute plus proche d'un jeu d’action multijoueurs calqué sur une trame de jeu massivement multijoueurs, plutôt que d'un réel MMORPG vous permettant d'évoluer dans un monde fantastique. On aimera ou on n'aimera pas.


Par Bertrand (Team), le 24 janvier 2006.


Papy fait de la résistance


Dungeon & Dragon Online : Stormreach est une nouvelle adaptation en jeu vidéo de cet ancêtre du jeu de rôle qu’est Donjons et Dragons. Suite à la démonstration du potentiel du jeu, il en ressort un constat plutôt mitigé. DDO sera à priori techniquement un bon jeu, mais les choix de développement faits par Turbine feront que, immédiatement, on l'aimera ou on ne l'aimera pas.

Pour tous ceux qui, comme c'est le cas dans d'autre jeu massivement multijoueur, veulent pouvoir arpenter en long, en large, et en travers un monde fantastique, ici l'univers de Eberron, notez que Stormreach est clairement conçu pour le jeu en équipe à la façon du jeu de rôle papier, et non dans l’optique d’un univers persistant. En outre, l’accent a clairement été mis sur la partie action du jeu. De fait, l'essentiel du jeu se trouvera dans les tréfonds obscurs de donjons où, avec vos compagnons d'aventures, vous aurez à passer nombre d'épreuves pour décrocher le saint Graal reposant depuis des lustres dans un coffre, rouillé il va sans dire. En d'autres mots, le modus vivendi sera bel et bien "portes, monstres, trésors".





Voyage à XPland


De l'aveu même de David Eckelberry, Lead System Designer du jeu, "ce n'est pas le but de DDO que d'ouvrir de grands espaces, voyager n'est pas amusant dans un MMO, les joueurs n'ont pas besoin de perdre de temps avant de plonger dans l'action".
Bien sur, le jeu ne vous cantonnera pas uniquement à des périples souterrains, et vous pourrez allez vous aventurer dans des régions extérieures, telle une jungle, en plus de pouvoir vous balader dans la ville de Stormreach. Mais schématiquement, pour choisir une destination, il vous faudra impérativement accepter une quête au préalable. Quand on sait que chaque donjon (ou lieu d'aventure) est en fait une instance (soit une zone accessible à un nombre limité de joueurs et déclinée à l'identique pour autant de groupes de joueurs que nécessaire), on voit très vite que le monde est plus un simple décor abritant des usines à monstres qu'un réel univers. Or si D&D, le jeu d'origine, a toujours été basé sur la chasse au point d'expérience, il n'en reste pas moins qu'il y avait aussi la possibilité d'approfondir le sujet pour que l'aventure justement ne se résume pas qu'à une accumulation d'Xp.

En ce qui concerne la cité même de Stormreach, les quelques aspects que nous avons pu en voir se résument en une suite de lieux, telle une taverne pour décrocher des quêtes, un magasin pour se fournir en équipement ou encore d'autres endroits divers pour aller se former à une compétence ou réparer son matériel. En dernier lieu, les guildes pourront avoir leur propre refuge.





Donj’ Raider


DDO comportera initialement environ 120 quêtes, dont certaines disposeront de sous-quêtes afin de varier un peu les plaisirs et de diminuer l'aspect "hack and slash". Le temps moyen pour terminer une aventure est estimé à une trentaine de minutes, ce qui renforce ici beaucoup le coté action de ce MMO.

Au niveau des originalités, on appréciera le fait de pouvoir choisir entre trois niveaux de difficultés avant d'entrer dans un donjon. Cette option permettra aux joueurs aguerris de trouver une adversité plus à leur hauteur, mais permettra aussi d'augmenter la rejouabilité du jeu, chaque mission incluant diverses variantes. Notez aussi que certains donjons seront particulièrement destinés au néophytes du genre, et seront en fait des didacticiels déguisés. Par ailleurs, certains intégreront aussi divers types de puzzles basés sur des sauts d'obstacles ou bien sur des labyrinthes aquatiques, et vous devrez franchir ces passages afin de pouvoir débloquer l'accès à certains endroits. D'autres donjons demanderont d'élaborer une approche plus discrète, privilégiant ici un relatif coté infiltration.

Au final, il ressort que chaque donjon a été finement ciselé par l’équipe de développement de manière à offrir un plaisir garanti. Il ne semble pas que le jeu, entre autres du fait de contraintes techniques, demandera de beaucoup se creuser les méninges. Par contre, il est certain que les cryptes, cathédrales enfouies et autres lieux de désolation impie vous offriront de bons divertissements.





On ne discute pas des ghoules et des voleurs


Le coeur de DDO est donc l'action, la preuve en est le système de combat plutôt riche que les développeurs ont mis en oeuvre. Les combats ont d'abord été conçus pour être amusants. Vous aurez à votre disposition diverses possibilités de mouvements, comme des parades, des attaques de flancs et des roulades, et pourrez aussi facilement jouer sur la distance vous séparant de vos adversaires de manière à esquiver des coups. On imagine ici tout l'intérêt d'avoir des armes longues pour minimiser les attaques de certaines créatures. Ces dernières auront d'ailleurs normalement chacune une attaque spéciale. Nous avons pu apprécier par exemple un géant des collines essayant de se battre soit en nous écrasant du pied, soit en nous lançant un rocher, soit, plus classiquement, en nous assénant des coups de massues. Un autre monstre, le Drow Rider, présenté comme l'une des créatures les plus dangereuses du jeu au début, tentait soit de nous immobiliser avec un sort de toile d'araignée par exemple, soit de nous frapper avec le dard empoisonné de son appendice de scorpion.

Les puristes de D&D apprécieront nombre de petits détails dans le jeu. Lors des combats, au dessus de l'icône de la créature, vous pourrez voir le jet de dé de son attaque. De manière générale, le jeu a été conçu dans le plus grand respect du jeu de rôle sur table (basé sur la version 3.5 des règles de D&D).
Autre détail amusant, tout au long de vos aventures, vous serez régulièrement interpellé par une voix-off simulant la présence du Maître de jeu, vous donnant par exemple un indice, ou encore venant vous décrire une partie de l'histoire.
Toujours coté voix, notez que Stormreach intègre un système de « chat » vocal permettant donc de se parler directement au lieu d’avoir à taper de longs messages.

Il n'y a donc rien ici de très surprenant en soi, mais il semble que tout a été fait pour que le joueur du jeu papier soit tout à fait à l'aise avec le jeu vidéo. Et vice-versa, vraisemblablement.






Plus on est de fous, plus on prie


Coté personnages, on remarquera qu'au lancement du jeu, certaines classes et / ou races seront absentes. Point d'inquiétude à ce niveau, ces lacunes seront comblées au fur et à mesure. Vous pourrez choisir initialement parmi cinq races : les humains, les elfes, les hobbits, les nains et les forgeliers, une nouvelle race d’individus mi-homme, mi-machine propre à Eberron (par la suite, les elfes noirs devraient rejoindre le rang). Les classes de personnages disponibles seront au nombre de neuf : barbares, bardes, clercs, guerriers, paladins, rangers, voleurs, sorciers, et magiciens (le druide et les classes dites Prestige feront l’objet de mises à jour)

Vos personnages disposeront des mêmes capacités que dans les règles, chose que l'interface présentera en détail. Les caractéristiques pourront être déterminées aléatoirement ou achetées (on pourra même, pour se lancer dans le jeu encore plus rapidement, sélectionner des personnages entièrement générés d'avance). Les compétences se déclineront en compétences dite active et passive, et auront donc toutes un réel impact sur le jeu. La diplomatie par exemple influencera les réactions de certains personnages non-joueurs à votre égard. On remarquera que si le système de jeu ne prend pas en compte quelque forme d’artisanat que ce soit (craft), il est prévu à terme de rajouter la possibilité de fabriquer ses propres potions.

En terme de choix de création de personnage, le jeu a volontairement été orienté du coté des gentils. Comprenez ici que vous allez combattre les méchants, et il n'est donc pas à l'ordre du jour que vous puissiez incarner ces derniers. Cela implique aussi que vous ne pourrez pas vraiment vous battre entre joueurs, ou du moins qu’il faudra attendre une extension pour faire du PvP.





To quest or not to quest ?


Les passages de niveaux ont pour leur part été annoncés comme plutôt difficiles. Ici, il faudra persévérer un minimum. Rien d'insurmontable, mais un niveau offrant souvent des possibilités non-négligeables (attaques supplémentaires, sortilèges plus puissants, etc...), la chose ne se résumera pas à une simple formalité. Pour compenser cette relative lenteur dans le développement de votre personnage, le jeu vous permettra de débloquer diverses compétences régulièrement entre deux niveaux.

Enfin, au sujet des mises à jour et extensions du jeu, celles-ci devraient inclure de nouvelles zones à explorer, sous la forme de postes avancés en extérieur. Et si tout va bien, une extension devrait permettre, vers la fin de l'année, d'amener une nouvelle cité. Un mois après son lancement, une première mise à jour du jeu viendra déja ajouter une trentaine de quêtes ainsi que les dragons. La seule chose que nous avons pu savoir sur ces terribles créatures est qu'elles seront très impressionnantes, et qu'il sera possible par la suite de faire des raids sur des antres de Dragons. Par ailleurs, notez qu'il est aussi prévu d'ouvrir le jeu à d'autres plans d'existence.





La couleur de D&D, le goût de D&D, mais est-ce du D&D ?


Quoi qu’il en soit, il semble que les développeurs aient prévus d’ajouter régulièrement du contenu au jeu, ce qui est plutôt une bonne nouvelle sauf si l’on se demande pourquoi ce dit contenu n’a pas été intégré au départ. A ce sujet, il peut y avoir autant de raisons constructives que l’inverse : n’ayant pu avoir le titre directement entre nos mains, il conviendra de rester attentif. DDO ressemble en effet beaucoup à D&D mais, surtout pour les rolistes dans l’âme, un simple aperçu ne peut suffire pour se forger une bonne opinion du jeu, et il faudra de préférence vérifier soi-même si le jeu répond aux attentes qu’on en a. Pour cela, en attendant la sortie du le 24 mars prochain, il sera déja possible de participer à la bêta du jeu.






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Commentaires (1)

Mano
  Mano le 26/01/2006 à 11:10 :
Hello,

étant beta tester et joueur de MMO depuis pas mal de temps, disons que DDO fait office d'alien plutot que de jeu, énormement comparé a guild wars, il s'en detache par quelques points :

-pas de pvp
-abonnement

se dire de payer un abonnement pour un contenu moindre a celui de guild wars ca peut refroidir et je suis le premier sceptique, si les quetes sont super bien léchées, le reste bah y'en a pas en fait, le jeu est vide, si aucun ajout de contenu rapide (quelques mois meme moins apres la sortie) ne se fait pas le jeu court a la catastrophe...

quand on sait que pas mal de joueurs ont atteind la limite du lvl 10 pendant les phases de tests, on sait qu'ils seront pas sur la release, vu qu'ils n'ont plus rien a faire :)

donc points fort :

gameplay de groupe tres fort, prise en main simple vu que le jeu en temps reel l'est surtout a cause de la vitesse des monstres, le reste c'est pas specialement du fps :P

points faible :

aucun contenu autre que quetes,
aucune durée de vie en dehors de ca,
manque plein d'elements d'un jeu en ligne censé etre massif (le jeu etant instancié de partout c'est pas massif du tout)
abonnement
arnaque prévisible malheureusement.

bref aux fans de add attendez nwn2, aux autres a vous de voir :)
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