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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Remy Poirson, directeur de la branche Jeux de Micro Application > Partie 7 | ||
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Certains prétendent que le marché des jeux d’aventure est mort. Quel regard portez-vous dessus ? Cela fait des années qu’on dit qu’il est mort. J’ai l’impression que depuis que je m’intéresse aux jeux vidéo, on a toujours dit que c’était un genre mort. A mes yeux, c’est un marché qui a l’énorme force d’être structuré autour d’une véritable communauté, qui est à la fois très active et très vivante. Ce qui n’est pas le cas de bien des segments du jeu, qui sont beaucoup plus soumis à des phénomènes de mode. Pour un marché qu’on prétend mort, je le trouve donc quand même très vivant ;-) En fait je pense vraiment qu’il n’est pas mort du tout, et que le succès récent de certains titres très attendus (NDLR : évocation de Fahrenheit) a prouvé qu’il n’était pas à l’agonie. Tout en prouvant d’ailleurs également qu’on arrive à avoir du "buzz" sur un jeu d’aventure, et une excellente couverture média.
Oui, mais pourquoi diable vouloir enfermer le jeu d’aventure dans le point & click ? Ce n’est pas parce que cela est à priori moins coûteux de créer un jeu d’aventure qu’il faut chercher à faire en sorte que cela revienne encore moins cher, avec des productions sans ambition. A mon sens, si on propose aux joueurs un super titre d’aventure saupoudré d’éléments d’action, comme ce que nous faisons avec Dreamfall, ils accrochent. Ils aiment et ont envie qu’on leur raconte des histoires, et ne désirent pas tous que dégommer des monstres sans réfléchir, ou à l’inverse se casser la tête sur des énigmes très exigeantes. Il en faut pour tous les goûts. Différentes raisons me poussent donc à clamer haut et fort que le jeu d’aventure est loin d’être mort : Ce dernier point s’explique en partie par les coûts plus limités que pour les autres genres, mais aussi et surtout parce qu’il s’agit d’un marché qui s’inscrit dans la longue voire très longue durée. Par exemple, Amerzone et Syberia sont encore dans les rayons aujourd’hui et continuent à se vendre. Beaucoup de titres ne peuvent pas en dire autant. En fait, l’impression que le marché est mort s’explique peut-être par le fait qu’il ne joue pas sur la technologie. Or, ce qui est sans cesse mis en avant, notamment par la presse, c’est le délire technologique des jeux, le « toujours plus, toujours mieux », à coup de guerres de screenshots et de chiffres. Pourtant, à mes yeux, la qualité graphique d’un jeu est un standard. Je ne suis pas du tout convaincu par ceux qui mettent en avant la qualité graphique pour inciter à l’achat. Les jeux d’aujourd’hui, à quelques exceptions près, sont tous beaux. Le niveau moyen de qualité est très élevé. Or, les jeux d’aventure n’entrant pas dans cette spirale, ils sont forcément moins mis en avant, et le genre donne donc l’impression d’être moins actif. Mais c’est faux. D’ailleurs Dreamfall par exemple sera intégralement en 3D, Paradise intègrera de la 3D dans son gameplay. Même dans Ankh, il y a des effets de caméra et des traitements du jeu qui sont résolument modernes et donnent l’impression de ne pas être face à un jeu classique du genre. C’est un aspect vraiment rafraîchissant.
Je ne pense pas que le jeu en point & click en vienne à être marginalisé. Ce n’est pas tant le côté Action ou pas qui intéresse les fans de jeux d’aventure que la qualité de l’histoire. Si on leur offre de l’action pour de l’action, sans que cela soit au service de la qualité de l’intrigue, cela ne sert à rien. Au contraire, l’intérêt d’un Dreamfall, par exemple, est d’être complètement en phase avec ce qu’un individu pourrait faire dans la vraie vie. Face à une porte, deux possibilités s’offrent en effet au joueur : partir à la recherche de la clef, et l’ouvrir proprement, ou bien la défoncer. Quelqu’un de suffisamment costaud est toujours capable de défoncer une porte. C’est précisément ce qui est rendu possible dans Dreamfall. Voilà précisément le genre d’éléments qui libèrent le jeu d’aventures d’un certain nombre de contraintes. Le jeu d’aventure n’est pas qu’un exercice de style. Peut-être que c’est le cas dans le point & click, mais il est légitime de vouloir sortir de ce cadre. Même Benoît Sokal, le roi du point & click, du jeu beau avec une belle histoire, a lui aussi ce désir de raconter une histoire avec tous les moyens qui existent aujourd’hui : la 3D, l’action... Tout en restant d'une bonne qualité graphique, puisque cela fait aussi partie des attentes du joueur.
Légèrement moins, peut-être. Mais pas beaucoup. Ce qui compte surtout, à mon sens, c’est que les enjeux sont sensiblement moins élevés, étant donné que les volumes de vente ne sont pas les mêmes, et donc que les coûts de marketing, de développement... sont moins conséquents. Les montants en jeu sont moins importants, et le risque global est donc moins élevé, mais attention : cela ne veut pas dire pour autant que le risque de perte n’est pas le même.
Le jeu démarre très bien, et nous en sommes vraiment très content. Je rappel que le jeu n’accroche pas forcément que les jeunes filles de 10-14 ans.
Oui, mais la cible visée trouve ça joli. Le fait que les graphismes ne soient pas au top ne semble pas déranger les gens. Ils sont focalisés sur l’atmosphère, qui visiblement fait un peu peur. D’ailleurs, c’est le message que nous avions cherché à faire passer en terme Marketing, en affirmant que Nancy Drew n’est pas un jeu ou un délire technologique, mais bien plutôt une enquête, un roman noir adapté en jeu, que le consommateur devra résoudre non sans se creuser les méninges. Et notamment passer le fameux mystère de la forge sur lequel tout le monde s’excite dans les forums. On a également mis le fait que c’était un succès aux Etats-Unis. D’ailleurs, il est une chose curieuse que personne ne savait, c’est que le titre était attendu et connu par une partie de la communauté, notamment parce que certaines personnes avaient eu l’occasion de jouer en anglais à tel ou tel épisode de la série. En outre, l’avantage de ce jeu, est qu’il permet véritablement de fédérer une communauté. Les joueurs demandent déjà quand arrive le suivant. En plus, le courant passe très bien avec les gens de Her Interactive, ils sont ravis de ce qu’on fait. J’ai d’ailleurs été très surpris de constater qu’ils n’avaient pas créé de communauté de leur côté, en dépit de leurs 2 millions d’unités écoulées ! Je trouve ça hallucinant, et là-dessus nous sommes clairement allés plus loin qu’eux.
Nous concernant, ce n’est pas du tout à l’ordre du jour. On joue, on joue. C’était certes une formidable époque, et Versailles était vraiment un titre super, mais je ne pense pas que le jeu soit le meilleur moyen de s’instruire. Il y a d’autres media qui permettent de faire ça très bien. Quand on joue, on a envie de jouer. Ce qui ne veut pas dire qu’il est impossible de faire passer des choses dans une histoire, une trame de jeu d’aventure. Mais on peut ne pas le faire sous forme brute, d’encyclopédie ou de fiches à consulter. On peut aussi faire passer des idées, comme c’est le cas dans Fahrenheit, et comme cela sera également dans Dreamfall ou encore Paradise avec une histoire qui nous plonge au cœur d’une l'Afrique éternelle mais aussi dictatoriale.
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