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 TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Remy Poirson, directeur de la branche Jeux de Micro Application > Partie 3 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

III. Le positionnement et la stratégie de Micro Application



Micro Application est en train de se faire un nom auprès des fans de jeux d'aventure grâce à des titres comme Dreamfall, Nibiru, Paradise, Rhem 2 et consorts. Qu'en est-il du développement des autres genres ?

Tout d'abord, le marché du jeu d'aventure est un peu délaissé par les gros éditeurs. Dans le même temps, différents acteurs présents sur ce marché semblaient être moins actifs, tant du point de vue du producteur que de l’éditeur. En outre, ce sont des productions moins chères pour un niveau de qualité excellent que celles d'autres genres, donc le coût d’entrée est moins élevé.

L’autre raison, c’est que nous avons traditionnellement un public familial : Micro Application est une marque familiale. Nous concevions difficilement d’arriver sur ce marché en lançant le dernier "shoot-super-trash" ou un "survival-horror" violent. Cela n’aurait pas vraiment collé avec l'image de la société. Tandis qu'avec le jeu d’aventure, nous pouvons nous adresser à notre public, lui dire qu’on allait faire des jeux pour "gamers" mais susceptibles d’intéresser aussi l’acheteur de notre logiciel de cartes de visite, par exemple.

Cet intérêt pour le jeu d'aventure s’est naturellement installé, dès les débuts. Mais très rapidement, sous la pression des joueurs et de la presse, nous nous sommes rendu compte qu’il fallait être sélectif. C’est ce que j’appelle la montée en qualité.

Aujourd’hui, c’est différent. Notre politique d’acquisitions est plus ouverte. Notre stratégie est double : Poursuivre notre développement sur le segment Aventure en proposant des productions vraiment importantes et fortes et de qualité. Nous voulons donc être leader en France et en Europe sur l’aventure, et avons constitué à cette fin un réseau de partenaires avec qui nous travaillons soit sous forme de licences, soit tout simplement sous forme d’accords de distribution. Notamment des sociétés avec qui nous faisons des échanges de titres, qui font de l’aventure comme nous et ont une taille similaire.

Cette volonté d’être leader dans le jeu d’aventure s’illustre par exemple par la sortie prochaine de Dreamfall. The Longest Journey (NDLR : précédent titre développé par les norvégiens de Funcom) avait marqué son époque, et Dreamfall sera un top du jeu d’aventure grâce notamment aux innovations qu’il apporte, comme le fait d’être intégralement en 3D, l’introduction d’éléments d’action ou encore le fait de jouer trois personnages différents. C’est une très grosse production, quelque part même « hollywoodienne ».

Tout en restant ancré dans notre territoire, la France, où nous signons avec Paradise et Benoît Sokal le top de l’aventure en France. White Bird Productions est d’ailleurs un studio avec qui nous travaillons étroitement, puisque c’est également avec eux que nous sortons le jeu vidéo : Martine à la ferme. Tous ces jeux sont, d’une certaine façon, des licences : la licence Sokal pour Paradise, la licence The Longest Journey pour Dreamfall.


Qui gère le réseau de partenaires que vous évoquez ?

C’est directement moi qui suis en charge de la revente à l’international des produits, c’est-à-dire de la création et de l’animation du réseau de partenaires.


En dehors des jeux d’aventure, sur quels genres de titres l'accent sera-t-il mis au cours des années futures ? Des jeux petit budget tentant de se démarquer par leur originalité, à l’image de Mad Tracks ?

Pour l’acquisition, nous venons de nous adjoindre les services de Thierry Genre , ancien directeur marketing puis business dévelopment chez Take Two, qui a donc pour mission de sourcer les produits que nous pourrions être susceptibles de signer. Il y a donc une vraie volonté d’accélérer dans cette direction, avec les moyens humains et financiers nécessaires.

Ce qui ne veut pas dire pour autant renoncer aux petits titres qui se démarquent par leur originalité, puisque nous sortirons par exemple l’année prochaine Safari Photo en Afrique, un grand jeu de découverte de la faune africaine. Là, il y a une vraie diversification, qui nous conduit d’ailleurs à nous adresser à un public beaucoup plus jeune.


Oui, c’est vraiment un titre qui se place sur une niche, à l’image d’Incrazyball

Complètement, nous attendions effectivement mieux de ce titre. Chaque acteur a fait le maximum, donc je ne sais pas ce qui est à mettre en cause : peut-être le concept . C'est également le cas de Mad Tracks, c’est aussi une niche, quelque part, même s’ils sont nombreux à se souvenir de MicroMachines et Revolt.


Donc, pour conclure sur l’aspect Positionnement et Stratégie, le mot d’ordre est clair : les jeux d’aventure comme cœur de métier aujourd’hui, mais de moins en moins à l’avenir ?

Oui, c’est cela. Disons que les jeux d’aventure resteront un cœur de métier, mais finiront par atteindre un palier : il faut donc aller ailleurs pour proposer aux joueurs des plaisirs divers et croître. Il n’y a pas des Dreamfall ou des Paradise trois fois dans l’année…


« Aller ailleurs », justement, c’est d’autres pays ou d’autres types de jeux ?

En l’occurrence, les deux. Je pense que nous serons amenés dans les mois et années à venir à signer un nombre croissant de titre à l’échelle européenne , et non plus uniquement française. Rien que l'année prochaine, ce ne sont pas moins de 4 jeux que nous allons sortir en Europe, en s’appuyant sur des accords de licences ou de distribution avec nos différents partenaires locaux.


Concernant les autres types de jeux, quelle logique sera à l’œuvre ? Une optique « à la Take Two », avec des gros budgets, des licenses, etc, ou bien continuera t-on à voir surtout des petits titres modestes et tentant de s’illustrer par leur originalité,


Des gros projets à la Take Two, on n'en est pas encore là. Mais il est vrai que, de toute façon, nous allons aller dans cette direction : plus de projets, de budget, de qualité. Quant aux autres jeux de niches ou plus modestes dans leur ambition, clairement, on souhaite les conserver dans notre catalogue. Même si, effectivement, comme vous le dites, tous ne rencontrent pas forcément le succès (relatif) qu'on en attendait.


Avez-vous le choix de ne pas entrer dans une logique à la Take Two ?

Non. Si l’on considère par exemple les consoles next generation (NDLR : Playstation 3, Nintendo Revolution et X-Box 360), il est clair qu’il va falloir y aller. C’est aujourd’hui à l’état de réflexion et à une échelle de long terme, mais ça reste un horizon qu’on doit avoir en tête, de même que la grosse production pour l’aventure.

Tout en ayant aussi dans notre catalogue des jeux un peu plus alternatifs, à l’image d’un petit titre d’aventure très ciblé Enfants, que nous allons annoncer très prochainement.


Pas de blockbusters dans le catalogue Micro Application aujourd’hui ?

Si : Dreamfall! C'est en tout cas ce que nous espérons.


Il est difficile de faire d’un jeu d’aventure un blockbuster, quand même...

Pas si sûr. Ne peut-on pas considérer Fahrenheit comme un AAA ? C’est en tout cas l’ambition qu’il avait.

Quant à nous, nous avons effectivement l’ambition d’en faire un. Plus précisément, nous avons l’ambition que Dreamfall en soit un. Et dans le genre, Paradise en est un, car Sokal a prouvé qu'il sait le faire.


Concernant le passage à la dimension européenne, vous parliez précédemment de la signature de titres à l’échelle européenne, nécessitant ensuite la signature d’accords de licences ou de distribution avec vos différents partenaires. Verra t-on un jour Micro Application ouvrir des filiales à l’étranger ?

Non, ce n’est pas du tout l’objectif pour le moment. Trop casse-tête et trop dangereux.
L'histoire de certains éditeurs et les difficultés de leurs filiales m'ont laissé circonspect.

Le principal problème, c’est en fait la question de la taille critique. Quand on monte une filiale, il faut qu’elle soit en mesure d’écouler un volume assez élevé d’unités. Il faut donc un catalogue conséquent, ce qui peut conduire à sacrifier la qualité, pour rentabiliser les filiales en question, qui ont des coûts de fonctionnement assez élevés. Une structure de distribution, il faut un catalogue de produits large pour l’approvisionner et faire ainsi en sorte qu’elle rapporte plus qu’elle ne coûte.


Pouvez-vous nous en dire plus sur l’ouverture récente de SDLL, filiale à 100% de Micro Application, récemment lancée ? Simple structure visant à commercialiser les jeux un peu trop violents pour figurer dans le catalogue Micro Application ?


Il y a effectivement des titres que nous aurions du mal à lancer sous la marque Micro Application, et que SDLL peut éditer beaucoup plus facilement.
Il est nécessaire de souligner ici que SDLL est une société de distribution, ce qui leur permet de signer des accords que nous ne serions pas en mesure de signer, compte tenu de notre positionnement d'éditeur. SDLL pourra, par exemple, signer directement des accords de distribution au même titre que d'autres acteurs du marché.

SDLL a aussi pour objectif de répondre aux besoins sélectifs de la distribution, quand elle a des demandes ciblées, par exemple une opération particulière avec des jeux à 4,99 €. De par sa souplesse et la petite taille de la structure, SDLL a la capacité de faire ce genre d’opérations, par exemple.

Ce sont donc les deux fonctions de SDLL.







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