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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Remy Poirson, directeur de la branche Jeux de Micro Application > Partie 2 | ||
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De combien de personnes se compose le pôle Jeux de Micro Application, et quelles fonctions remplissent-ils ? La branche Jeux constitue un département à part entière au sein de Micro Application, qui s’appuie cependant bien évidemment sur l’ensemble de l’organisation pour certaines fonctions administratives et auxiliaires. A commencer par les services juridiques, où il y a en fait une personne quasiment dédié à l’activité jeux vidéos que pour nous, étant donné que les contrats sur le jeu (contrats d’acquisition, de revente à l’international, etc) sont les contrats parmi les plus complexes et les dossiers les plus longs à gérer. Nous n’avons pas la volonté d’en faire une filiale pour l’instant, mais c’est un service vraiment très à part dans la société. Aujourd'hui, il regroupe une dizaine de personnes, soit l'équivalent de l’effectif Marketing de l’ensemble des autres activités logiciels de la société. Parmi ces 10 personnes, on compte 3 chefs de produits, 4 personnes à la technique et à la localisation, 1 responsable des relations presse jeux aidée d’une assistante qui font partie intégrante du service Presse de Micro Application, constitué au total 4 personnes : 2 travaillant sur le jeu, et 2 travaillant sur les autres activités.
Oui, car dans le cadre de l’activité jeux vidéos, nous sommes sur un cycle plus long. Nous commençons à contacter la presse dès lors que l’on signe un accord d’édition, de distribution ou de développement de jeu. A contrario de la vie pratique, pour laquelle on communique rarement avant la sortie du titre, sauf cas exceptionnels. Peu de journalistes s’intéressent au suivi de la production d’un logiciel d’architecture, il n’y a pas la même attente de la part de la presse, le même accompagnement. Le travail de communication et de relations Presse sur un jeu s’étale donc sur 24 mois.
Ce qui était amusant au début, c’est qu’on nous regardait comme des "extraterrestres". Le plus gros écueil était de ne pas être crédible, à la fois auprès de la presse (et sur ce point, tout n’est pas encore tout à fait gagné) et des acheteurs de distribution. Les équipes commerciales ont d’ailleurs abattu un sacré travail, et les chiffres parlent d’eux-mêmes : 15 000 exemplaires de Voyage au Centre de la Terre, 14 000 de The Black Mirror, ce sont des bons chiffres. Enfin, c’est auprès des joueurs que nous avons dû faire nos preuves. Ce n’est pas forcément ce qui a été le plus long, même si nous n’avons pas suivi les recommandations de tous ceux qui nous invitaient vivement à changer de marque (à commencer par les journalistes) et à donner un nom spécifique à l’activité Jeux. Pour ma part, je pensais qu’il était nécessaire de mettre en avant un produit, un jeu, plus qu’une marque. Chaque porte en lui un gage de crédibilité. Le fait de garder la marque Micro Application était je pense un bon choix. Ne serait-ce que vis-à-vis de nos premiers clients : les acheteurs de la grande distribution. C’est un facteur qui a grandement facilité le travail des commerciaux. Mais aussi je pense vis-à-vis des clients finaux, qui savent que Micro Application sait produire des logiciels, et peuvent donc légitimement penser qu’ils sont plus à mêmes de faire du jeu qu’une marque inconnue qui se lance sur le marché. Ca a donc marché au niveau de la distribution, et au niveau des joueurs : dans le domaine de l’aventure, je pense que nous sommes assez crédibles. Quant à la presse, ça va également. Ce qui n’a pas empêché cette dimension de la crédibilité d’être le plus compliquée à acquérir, car c’est elle qui connaît le mieux notre histoire, nos origines, ainsi que ce que sont et font les autres.
Le suivi de production, sans hésiter. C’est quelque chose de très difficile, que nous avons acquis en parallèle sur la vie pratique, puisque nous avons désormais en interne un studio qui développe ce type de logiciels. Ensuite, il y a aussi les erreurs commises, mais cela fait partie des risques de l’acquisition, et du métier d’éditeur, qui n’est pas une science exacte. Combien ont signé un jeu qu’ils pensaient génial, avant de constater avec amertume qu’il ne séduit pas les joueurs… Cela est d’autant plus vrai que les titres sont souvent signés sur la base d’un « early concept ». Dreamfall, par exemple, a été signé sur la base d’une simple vidéo ! Mais il y avait un historique derrière : The Longest Journey qui est encore aujourd'hui une référence dans son genre. Les gens de Funcom sont sérieux, ils inspirent la confiance, etc.
Je trouve vraiment dommage qu’il n’y ait pas eu de suite à Xpand Rally. On a fait le pressing à notre échelle, mais les gars de Techland étaient de toute façon déjà partis sur autre chose. Parmi les autres regrets, il y aussi les jeux qui nous ont glissés entre les mains et sont passés chez d'autres éditeurs, alors qu’ils nous intéressaient. Que ce soit parce que nous arrivions trop tard ou parce que nous nous appelions Micro Application, dont la réputation dans le domaine du jeu vidéo était encore à bâtir. Ce que je comprends très bien, par ailleurs.
C’est quelque chose que j’ai occulté à tort, car ce fut effectivement très dur au début. Il nous aura quand même fallu trois Game Connection pour apparaître crédibles. Il y avait un vrai problème au début, et on a vraiment dû mouiller la chemise. Mais c’est en ce sens aussi que la décision d’agir comme producteur, et donc de s’impliquer dans le développement du jeu, était à mes yeux un acte fort et essentiel, pour ne pas être simplement perçu comme un acteur qui signe le produit en toute fin de développement, pour montrer que nous mettions vraiment de l’argent sur la table, que nous nous lancions sérieusement dans cette activité, et qu’il ne s’agissait pas là que d’une envie passagère. Le recrutement de François Logeais, auparavant chef de produit chez Microsoft puis Microïds et qui avait vraiment un profil de pur gamer, était également un acte fort. Ensuite, il fallait sortir les titres au plus vite, pour montrer aux acteurs du marché que Micro Application, en tant qu’éditeur de jeux, était capable réussir ses premières sorties. Par la suite, signer un titre comme Dreamfall dès février 2004, c’est-à-dire un an seulement après le lancement de l’activité, était aussi un autre acte fort, un message envoyer à nos partenaires et à nos clients. Mais effectivement, pendant les 18 premiers mois, on a passé une grande partie de notre temps sur cet incessant travail d’évangélisation auprès des responsables de studios de développement.
Pas encore, du fait de la sortie prochaine des gros titres de notre catalogue. Les coûts liés à l’acquisition (NDLR : on dépense aujourd’hui, avec une espérance de gain à la sortie du titre seulement, c’est-à-dire une à deux années plus tard) font que ce n’est pas encore autofinancé. Mais en bonne voie, lors du lancement, nous avions tablé sur un horizon de 3-4 ans. On y sera en fin d’année prochaine. Il faut garder en mémoire que c’est une activité lourde en termes financiers. Notre grande difficulté par rapport à ce qui se faisait en interne (livres, logiciels…), c’est que nous ne sommes pas sur le même cycle. Pour un livre ou un programme de vie pratique, il ne s’écoule que quatre à six mois entre la signature et la mise dans les rayons. Avec un jeu, on est sur un temps beaucoup plus long, d’au moins dix-huit mois en général. Bien sûr, si l’on exclut les grosses productions, qui engendrent des investissements dont nous ne toucherons les fruits que cette année , l’activité est complètement rentable. Ces dernières sont des investissements sur le long terme.
Nous avons au sein de la branche Jeux des testeurs, qui ne s’occupent que de jeux. Pour la couche supérieure (tests plates-formes, etc), nous nous appuyons effectivement sur le S.A.V global Micro Application mais nous faisons également appel à des sociétés externes.
Le synergie la plus évidente est bien entendu le recours à la force de vente de Micro Application, qui a fait un travail formidable pour accompagner le lancement de cette nouvelle activité. Une autre synergie forte ’est également nouée avec l’équipe Internet en interne que je dirige également.J’ai tenu dès le départ à ce que l’ensemble de l’offre de Micro Application, les jeux et le reste, soit rassemblé sur notre site Internet. Sachant que ce dernier est consulté chaque mois par plus de 500 000 personnes, le gain en terme de visibilité pour les jeux est évident. La plupart des sites officiels de nos jeux sont développés en interne. Le site a d’ailleurs été un très bon moyen d’observer la montée de l’activité Jeux : de plus en plus de connexions sont liées à la partie Jeux. Quand nous annonçons un nouveau titre, cela est très rapidement visible dans les statistiques de fréquentation. Ce qui n’était pas le cas au début. Une partie de la communauté des joueurs d’aventure a pris l’habitude de consulter notre site, car ils savent qu’ils vont y trouver des infos sur nos prochains titres. Enfin, nous bénéficions bien sûr des services administratifs (juridiques, financiers...) de la société. |
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I. Présentation générale |
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