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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Remy Poirson, directeur de la branche Jeux de Micro Application > Partie 1 | ||
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Bonjour Remy, pouvez-vous présenter votre parcours ainsi que votre activité actuelle au sein de Micro Application ? J’ai été formé en école de commerce, à l’ESC Rouen, après une classe préparatoire. Ayant envie d'une formation plus généraliste en complément, j’ai ensuite poursuivi mes études à Sciences Po Paris, où le côté ouverture sur le monde et les problématiques géopolitiques n’était pas sans m’attirer. C’est au sein d’Arte qu’a débuté ma vie professionnelle, où j’étais en charge du suivi de production d’un magazine économique. Il s’agissait en réalité d’une formation plurimédia, qui comprenait à la fois un magazine économique diffusé sur Arte, des K7 vidéo qui reprenaient ce magazine économique, des livres, des K7 audio, etc. Et c’est en discutant avec la secrétaire de ma responsable qu’elle m’a confié avoir travaillé auparavant pour une jeune société oeuvrant dans le multimédia, plus précisément qui réalisait des CD-Rom multimédias. C’était Montparnasse Multimédia, qui à l’époque venait d’être créé. Ils travaillaient donc sur « Ainsi vient la vie », « Le Louvre »…, et j’ai effectué un premier stage chez eux, avant de poursuivre par un CDD et d’y être finalement recruté en CDI en 1997, non sans avoir accompli préalablement mes obligations militaires. J’ai donc accompagné la sortie de tous les titres, depuis « Le Louvre » en 1994 jusqu’à « Musée d’Orsay », « Cosmos » ou encore« Egypte » en 2000, en tant que chef de produit puis responsable Marketing. J’ai rejoint Micro Application avec une analyse assez simple en tête : alors que la plupart des mes camarades rêvaient d'intégrer les start-up, je me disais être déja passé par là (même si personne n’employait ce terme à l’époque, Montparnasse Multimédia pouvait clairement être défini comme une start-up). Je voulais faire de l’Internet, mais pas dans une start-up : il était temps pour moi de rejoindre une structure plus établie. Je suis donc venu développer le site Internet chez Micro Application, et ne regrette rien, puisque j’ai rapidement vu tous mes amis partir chez Multimania et autres « finir dans le mur », au moins temporairement; J’ai donc pendant un an et demi développé toute l’activité Internet de Micro Application. Ainsi, nous avons aujourd’hui un site de vente en ligne qui fonctionne, qui vend, qui est surtout un bel outil de mise en avant des produits ,de fidélisation, mais aussi tout simplement de Service Après Vente. J’ai également développé l’activité ludo-éducative et parascolaire, avec notamment les gammes d’accompagnement scolaire sur toute l’année à petits prix, les "Supers cahiers de vacances", concurrents des Passeport bien connus, avant que quelqu’un vienne prendre la relève en interne, étant appelé à assurer de nouveaux développements. La 3ème étape de mon parcours chez Micro Application est en effet le jeu vidéo, relais de croissance qu’on m’a alors demandé de mettre en œuvre.
La décision de se lancer dans le jeu vidéo a été prise en octobre 2002. On a signé notre premier jeu en janvier 2003 avec la studio de développement Frogwares : il s’agissait de Voyage au centre de la Terre, qu’on a sorti en France, aux Etats-Unis et en Allemagne au cours de la même année. Notre implication a été très forte et la relation avec Frogwares s’est construite sur l’échange, nous avons été un éditeur très présent. Nous allions ainsi tous les mois à Kiev suivre le développement du titre sur place. Et c’est ainsi, à mon avis, que nous sommes arrivés à un titre qui, sans être explosif (c’était le premier !), était de bonne facture. Pour moi, dès le lancement de l’activité Jeux, il était clair qu’il fallait faire de la Production, ce qui était nouveau pour la société. Quand on se lance dans une activité compliquée comme le jeu vidéo, il faut « mettre les mains dans le cambouis ». Cette démarche renforce notre politique d'acquisition. Il y a donc eu cette opportunité avec Frogwares, Jules Verne et sa licence gratuite, et c’est donc ainsi que Frogwares est devenu le premier studio avec lequel nous avons collaboré.
C’est d’abord celle de la production et de la commercialisation internationale de Voyage au centre de la Terre. C’est aussi celle au cours de laquelle nous avons signé The Black Mirror, avec un studio avec qui nous continuons d’ailleurs de travailler, les tchèques de Future Games, des gens adorables qui en plus font du super boulot, avec des vrais story-lines. Aujourd’hui, Micro Application est devenu le leader sur le marché du jeu d’aventure. Je viens d’ailleurs de regarder le Top 10 des jeux d’aventure les plus attendus en Europe sur un site spécialisé : 6 titres Micro Application figurent au palmarès. C’est en 2004 qu’est apparue notre volonté de faire autre chose que seulement de l’aventure. Ca a été plus ou moins couronné de succès. On a signé des titres qui ont plus ou moins bien rencontré leur public, et il n’y a rien à dire : on ne peut pas sortir un FPS moyen, ça ne marche pas (NDLR : allusion à Chrome Specforce, sorti peu avant l’été, et fraîchement accueilli par l’ensemble de la presse). Par contre, il y a eu de grands débats concernant Xpand Rally, pour savoir s’il fallait se positionner en opposition frontale à la série Colin Mc Rae. J’ai alors dû me battre pour faire passer l’idée qu’il fallait y aller sans complexe, ne pas essayer de positionner (plus ou moins artificiellement) différemment le titre. Résultat des courses, Xpand Rally a représenté l’équivalent de la moitié des ventes de Colin Mc Rae 2004. C’est à mes yeux un très bon résultat, qui prouve que la diversification peut fonctionner.
C’est sûr. Mais ma grande frustration vient du fait que nous n'ayons pas pu proposer une version 2, la première version n’ayant réellement performé qu’en France et non sur le reste des grands marchés européens. Pourtant, on aurait pu commencer à s’amuser : avec presque 13 000 unités PC écoulées pour un premier coup, on aurait très bien pu imaginer qu’on en vendrait plus l’année suivante, et donc envisager de décrocher une licence. Mais on s’est arrêté au milieu du gué, et c’est dommage. Pareil d’ailleurs pour le portage : il était aisé d’envisager un portage sur X-Box, mais cela ne fut pas le cas, en dépit de notre volonté.
Disons que la route d'Xpand s'est arrêtée. C’est d’ailleurs ce genre de choses qui nous pousse à vouloir acquérir une dimension européenne, pour maîtriser davantage le processus de production et pouvoir emporter la décision si nous pensons qu’une version 2 est valable, etc. Ce qui est évidemment beaucoup plus difficile quand on ne signe qu’un seul produit, pour un seul territoire. D’où notre stratégie européenne, pour avoir plus de titres et être plus en prise avec le développement. |
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