Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES > JEUX VIDEO PC >  ARTICLES >  Les différentes étapes de la création d'un jeu vidéo Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS
Accès direct :

Les différentes étapes de la création d'un jeu vidéo



Avant-propos


Beaucoup de personnes pensent encore que, comme il y a 15-20 ans, on peut encore faire un jeu dans son coin, à 2-3 personnes et avec peu de moyens. Avec l’évolution des technologies, avec le développement du secteur, des exigences en termes de qualité de plus en plus fortes, mais aussi à cause d’enjeux économiques de plus en plus importants, le jeu vidéo est passé à la vitesse supérieure. C’est aujourd’hui une véritable industrie, un secteur professionnalisé. Afin de vous faire réaliser la complexité de la réalisation d’un jeu, nous avons voulu écrire cet article en vous présentant les différentes étapes de la création d’un jeu. En espérant ainsi vous apporter une vision bien plus claire du métier et des pratiques courantes.





Vue d'ensemble des différentes étapes d'un projet


Afin de mieux illustrer nos propos dans cet article, nous vous proposons ci-dessous, un schéma d’ensemble des différentes étapes de la création et la commercialisation d’un jeu vidéo. Bien sûr, rien n’est figé, selon le projet, certaines étapes ne seront pas nécessaires (par exemple la localisation, si le projet a une portée nationale), mais on peut aussi avoir besoin d’autres étapes supplémentaires selon les besoins du projet (par exemple, portage d’un jeu d’une console vers une autre).






L'idée initiale


Afin de mieux illustrer nos propos dans cet article, nous vous proposons ci-dessous, un schéma d’ensemble des différentes étapes de la création et la commercialisation d’un jeu vidéo. Bien sûr, rien n’est figé, selon le projet, certaines étapes ne seront pas nécessaires (par exemple la localisation, si le projet a une portée nationale), mais on peut aussi avoir besoin d’autres étapes supplémentaires selon les besoins du projet (par exemple, portage d’un jeu d’une console vers une autre).





La validation du projet


Lors de cette phase essentielle du projet, il s’agit de définir si le projet est viable, s’il est réalisable. Il vous faudra réfléchir sur ses points forts et ses points faibles, sur les contraintes et limites technologiques, sur vos ressources humaines et financières disponibles pour mener à bien ce projet. Comme vous ne pouvez pas tout connaître et identifier par vous-même, il est essentiel d’impliquer l’ensemble de l’équipe dans cette phase du projet. Chacun pourra ainsi exprimer son avis, selon son domaine de compétence et sa propre vision. Si le jeu a du potentiel et vous jugez qu’il est viable sur le plan économique, alors vous pouvez commencer à travailler sur l’étape suivante : l’élaboration d’une bible du projet.





Elaboration de la bible de production du jeu


Il s’agit de mettre en place un document qui vous servira de fil directeur dans votre travail. Il faudra identifier les points clé de votre projet, les principales contraintes techniques, faire des choix d’outils ou de méthodologie. Aussi, il faudra essayer, dans la limite du possible, de tenir compte de l’existant au niveau de votre studio ou équipe (code réutilisable, licences déjà achetées, compétences utiles, etc.)

En parallèle, il vous faudra attaquer toute la partie gamedesign du projet, la charte graphique, la charte sonore, etc… Au final, il y aura des choses à retenir, puis des choses à rejeter. Il est donc important de les identifier. Maintenant, que vous avez une vision très précise de votre projet, de son univers graphique et sonore, des contraintes…vous pouvez attaquer la réalisation d’une maquette, d’un prototype de ce que sera votre jeu.





Réalisation d'une maquette (prototype)


Etape essentielle dans la réalisation de votre jeu, elle consiste à tester de façon concrète si toute votre conception colle à la réalité. Une petite équipe de travail, va concevoir une petite partie du jeu : ça peut être un niveau pour un jeu de plateforme, un circuit pour un jeu de course, etc. Ainsi, vous êtes en mesure de tester la cohérence de votre univers, de vérifier que les choix techniques et artistiques sont les meilleurs, vérifier aussi votre gameplay. C’est lors de cette étape, que votre bible de production pourra être modifiée, améliorée.

C’est aussi avec cette maquette que vous pourrez vous lancer dans la recherche de financements, dans la recherche d’un éditeur. Cette maquette, vous donnera une crédibilité, prouvera de façon concrète la faisabilité de votre projet et son potentiel. Sans cette maquette, vos chances de percer sont très réduites, à moins de vous appeler Peter Molyneux ou Hideo Kojima ;)





Production du jeu


Si vous avez les financements et le feu vert d’un éditeur, vous voilà en train de produire votre jeu. C’est lors de cette étape, que vous allez produire votre jeu en intégralité et dans les moindres détails. Il est essentiel d’avoir une bible de production et donc une conception carrée, car à ce niveau, on n’a ni le temps ni les moyens pour modifier, corriger, améliorer. Les contraintes techniques, budgétaires, temporelles étant si fortes, que le moindre écart par rapport aux planning aura des impacts lourds pour le projet. Qui, de plus, pourra avoir des conséquences dans votre relation avec ceux qui le financent…

Bien sûr, vous devez savoir qu’il est hors de question pour les financeurs, de vous laisser produire votre jeu, sans un certain regard et suivi. Les milestones sont là pour ça. Il s’agit de points projets, que vous devez faire régulièrement avec votre éditeur pour le rassurer sur le respect des plannings, des budgets et pour lui permettre de valider votre travail. Sans sa validation, le projet peut être arrêté. A vous donc de surveiller de très près l’avancement des équipes, le respect des budgets etc. Vous êtes donc le garant du projet vis-à-vis de l’éditeur.





Phase des tests et debug


Une fois le jeu finalisé, une phase très délicate et difficile va suivre. C’est la phase des bêta tests et du debug. Faites-le en interne mais aussi chez l’éditeur (charte qualité ou QA pour quality assurance), voire même en sollicitant le public. Il s’agit de corriger des bugs, tester et régler la difficulté et la jouabilité, bref peaufiner ensemble au maximum.





 
Jeux Flash
 
Jeu Lightning
Lightning
 
Jeu Apocalypse Board Online
Apocalypse Board Online
 
Jeu Just Drop It !
Just Drop It !
   
Jeu Hippos Ball
Hippos Ball
 
Jeu Super Charm
Super Charm
 
Jeu Billiards Pocket
Billiards Pocket
 



Localisation du jeu


Si votre jeu a une portée internationale et c’est de plus en plus le cas, alors une phase de localisation sera nécessaire. Il faut donc s’occuper des traductions principalement. Mais aussi adapter parfois le contenu selon les pays, car dans certains cas ça peut poser des soucis…Un exemple concret : pour un jeu de plateforme, dans un niveau, le personnage principal va tuer une vache (ennemi). Si ce jeu est commercialisé en Inde, où la vache est un animal sacré, alors cela risque d’être très gênant.





Préparation de la version GOLD


C’est la fin du projet pour le studio de développement. Une fois la version GOLD du jeu remise, la fabrication et le packaging du jeu peut commencer. Dans le cas d’un fabricant de consoles, il y a une seconde phase de tests qualité. C’est seulement après que le fabricant décidera de la duplication du jeu à grande échelle.





Fabrication du jeu à grande échelle


Le fabricant lui-même ou des sociétés spécialisées, sont en charge de cette étape. Pour un jeu qui a du potentiel, il faudra donc préparer pour la vente plusieurs dizaines de milliers d’exemplaires, voire davantage.





Distribution


L’éditeur à travers ses réseaux de distribution, va acheminer les boites de jeu dans les rayons, pour les proposer à la vente. Plus un éditeur est grand, plus son réseau est susceptible d’être développé et donc plus vos chances de réussite sont importantes.





Vente


Les joueurs (clients finaux) peuvent enfin s’offrir votre jeu.





L'après projet


Une fois le projet mis en vente, tout n’est pas fini pour autant. S’il s’agit d’un jeu PC par exemple, il peut y avoir des bugs qui nécessitent l’élaboration de patchs correctifs (pour les jeux console cet aspect est très délicat). Un autre aspect de l’après vie du projet c’est la possibilité pour le studio de développement de proposer des add-on pour le jeu initial : niveaux supplémentaires, personnages, etc.

Un jeu peut espérer "dans sa version initiale" se vendre dans un délai maximal de 3 mois. Une fois ce délai, l’éditeur se charge de donner une seconde chance au projet ou de tirer un maximum de bénéfices. Il peut proposer des bundle (par exemple un jeu livré avec une carte graphique ou une manette…), mais aussi vendre le jeu dans une série à petit budget (Maximum chez Nobilis, Platinum pour PS2...). Sauf cas exceptionnels, lors de cette seconde vie du jeu, le studio ne gagnera plus rien dessus. Il est donc important de vendre un maximum de jeux lors du lancement et dans la limite de ces 3 mois.





Le marketing : une étape transverse


Dès que l’éditeur le juge utile, lorsque souvent la conception ou la production sont suffisamment avancées, le marketing vient se greffer au projet. Il s’agit de définir une stratégie efficace pour toucher une cible, pour optimiser une communication, optimiser la publicité, et donc les chances de réussite commerciale du projet. Le teasing marketing, les plans médias, site web dédié…voilà quelques démarches type. De nos jours, c’est un budget de plus en plus important, très souvent à la charge de l’éditeur.






Réagissez sur cet article !


Derniers commentaires (7)

anonyme
  anonyme le 12/06/2008 à 10:31 :
Merci aux rédacteurs qui ont sauvé notre exposé! Votre texte était parfait.

anonyme
  anonyme le 08/05/2008 à 11:12 :
c'est top pour faire un exposé,cet article est vraiment complet
MERCI

anonyme
  anonyme le 18/01/2008 à 16:01 :
merci beaucoup grace à cet article j'ai pu réussir mon exposer .... merci beaucoup

anonyme
  anonyme le 18/01/2008 à 09:15 :
ce sera mon sujet pour un exposé merci
 Lire la suite des commentaires (2)
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer