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| TOM'S GAMES > JEUX VIDEO PC > ARTICLES > Les modèles économiques du jeu vidéo et les différents intervenants | ||
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Dans le secteur du jeu vidéo, nous pouvons distinguer deux principaux modèles économiques. Il y a d’une part le modèle économique orienté console et d’autre part celui orienté ordinateur. Chacun avec ses spécificités, ses exigences, etc. Nous avons essayé dans cet article, de vous présenter de façon synthétique ces deux modèles économiques. Ainsi, vous avez une meilleure connaissance de l’environnement économique du secteur et vous pouvez cerner au mieux votre positionnement dans la chaîne de production-vente d’un jeu. |

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Ci-dessous, sous forme de schémas, nous souhaitons vous résumer notre vision sur les modèles économiques du secteur du jeu vidéo. Petite remarque pratique, dans votre business plan, plutôt que de décrire l’environnement du secteur et le modèle économique de façon trop complexe, vous pouvez intégrer ce type de graphique, c’est plus parlant et plus convivial pour vos interlocuteurs. |

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Qui dit jeux pour consoles, dit consoles et donc fabricants. Il faut savoir que les fabricants de consoles, comme Sony ou Nintendo par exemple, sont un des éléments clé de votre projet. Ce sont eux qui fournissent tout d’abord une partie des outils nécessaires à la réalisation de votre jeu : les kits de développement. Sans ces kits de développement, qui regroupent un hardware spécifique ainsi qu’une suite logicielle dédiée, la réalisation de votre jeu pour telle ou telle console est impossible. De même, les fabricants ont une fonction de contrôle de la qualité des produits. Et donc, pour autoriser la commercialisation de votre jeu, les fabricants vont vous imposer une charte de qualité très précise que vous allez devoir respecter. Ces mêmes fabricants se rémunèrent sur votre jeu, sous forme de royalties, par exemple un pourcentage sur les ventes de votre jeu. De même, si votre projet présente des atouts indéniables et pour mieux assurer les ventes de leurs consoles, les fabricants peuvent demander aux créateurs d’un jeu, l’exclusivité du titre, c’est à dire que votre jeu ne sortira que sur une console donnée. C’est un avantage et une chance pour un petit studio, mais cela peut aussi devenir un réel handicap dans votre stratégie de développement. Aussi, vous devez savoir qu’un fabricant de consoles qui accepte votre jeu dans sa version commerciale, va prendre en charge lui-même la duplication de votre version Gold (master). En fait, c’est le fabricant qui va dupliquer et packager votre jeu, avant de le vendre à l’unité, à des tarifs souvent élevés, car c’est une source de revenu pour lui. |

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Pour réaliser votre projet, vous devez acheter par exemple des logiciels. Certes on peut tout développer en interne, mais cela n’est pas forcément nécessaire. Par exemple, acheter un middleware ou un logiciel d’infographie 3D, c’est un gain de temps, d’argent et une certaine garantie de qualité. Vous pouvez également faire appel à des fournisseurs de services. Si par exemple, en interne, vous n’avez pas certaines compétences nécessaires au développement du jeu, de façon ponctuelle, vous pouvez faire appel aux services d’un prestataire. Par exemple un musicien, ou pour les séances de Motion Capture, etc. |

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C’est l’élément moteur dans la création d’un jeu vidéo. C’est en interne, au sein du studio, que le jeu est conçu puis réalisé. Mais le studio peut intervenir encore plus, dans les phases de tests, de localisation et adaptation du jeu, marketing, communication… Souvent, le studio démarre avec une maquette du projet, car il n’a pas les moyens de développer tout le jeu en intégralité. Et si la maquette, le prototype est viable et intéresse un éditeur, alors le studio pourra signer un contrat d’édition et ainsi passer du stade de maquette à celui d’un jeu finalisé prêt pour la commercialisation. |

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L’autre élément clé est l’éditeur. Vous en tant que studio, vous allez développer un jeu. Mais il vous faudra un éditer qui se chargera de la partie promotion, vente. Les fabricants sont souvent aussi des éditeurs. L’éditeur est l’intermédiaire qui fait qu’un projet initié par un studio, peut être réalisé dans son intégralité et proposé à des clients finaux qui payent pour son utilisation. L’éditeur sera intéressé par un projet qui lui a été soumis par un studio, ou par exemple possédant des licences (cinématographiques ou autres…) il va vouloir sous-traiter un projet auprès d’un studio qu’il prendra soin de choisir le plus souvent en fonction de son savoir-faire et sa spécialisation. L’éditeur est celui qui supportera les charges financières lors de la création du jeu. En contrepartie du risque financier, l’éditeur va exiger sous forme de contrat, une grande majorité des gains, suite à la commercialisation du jeu. Enfin, de par son positionnement à l’international et son réseau de partenaires, il propose toute une gamme de services comme la localisation, la publicité, le marketing… |

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Ils sont ceux qui se chargent de recevoir les copies du jeu à vendre par un éditeur et qui vont le dispatcher au niveau national (voire international) dans le réseau de vente (boutiques spécialisées, grande surface, e-commerce, etc.) Les distributeurs ont une fonction surtout logistique. Le studio de développement ne sera presque jamais en contact direct avec eux, c’est l’éditeur qui gère la relation avec son réseau de distributeurs. |

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Il s’agit bien sûr des joueurs qui vont acheter le jeu dans sa version commerciale. Le jeu doit donc répondre au mieux aux attentes et exigences des clients potentiels. Bien sûr, votre premier client est l’éditeur, mais au final ce sont bien les joueurs que votre jeu vise. En ce sens, votre jeu doit donc répondre au mieux à leurs attentes. Ce sont eux qui font le succès d’un projet et qui ont donc une influence évidente sur de futurs contrats d’édition, pour d’autres projets. C’est à travers les joueurs aussi que votre studio et vos projets gagnent en notoriété. Il est important donc d’être à leur écoute, d’intégrer dans votre projet leurs remarques et avis. Mais aussi savoir bien identifier votre cible potentielle et communiquer de façon adaptée. |

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Ce qui caractérise la réalisation d’un jeu pour ordinateur, c’est le fait qu’il n’y a pas de fabricant. Donc pas de kits de développement à se procurer moyennant des sommes parfois colossales, pas de royalties à verser non plus. Mais pas de charte qualité, ce qui peut être un avantage, mais aussi un gros inconvénient. Une des grosses difficultés de la réalisation d’un jeu sur ordinateur, c’est l’aspect technologique. Alors qu’une console est figée le plus souvent en termes de caractéristiques techniques, ce qui a l’avantage de vous donner une vision précise de ce que vous pouvez faire ou pas, les ordinateurs évoluent très vite, le cycle des produits étant très court, de 6 mois à 1 an. Ce qui vous oblige non seulement à être capable de bien anticiper les capacités des ordinateurs lors de la commercialisation de votre jeu (vision à 2-3 ans), mais aussi de tenir compte de la diversité des configurations existantes (versions de l’OS, processeurs, cartes graphiques, etc.) |

anonyme
le 18/03/2008 à 15:34 :Un grand merci a tous ceux qui se bougent pour nous aider, nous pauvres geeks decerebres, a nous faire comprendre les tenants et aboutissants de cette industrie dont qui nous presse tout les jours! Continuez, ca fait plaiz! |
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