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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Caméras et angles de vue dans le jeu d'aventure > Partie 5 | ||
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Description : Il s'agit de la vue la plus répendue dans le monde de la 3D, elle consiste à placer une caméra derrière le personnage et le suivre selon ses mouvements. La caméra n'est donc pas prédifini en fonction de la position mais poursuit inlassablement le joueur. Très souvent, le joueur à la main sur la caméra et peut se servir des différents boutons pour placer la caméra ou la replacer en face. C'est ce que l'on trouve dans des jeux comme Zelda, Shenmue ou Silent Hill. C'est la Nintendo 64 qui a démocratisé ce système avec les boutons C et la fameuse visée Z de Zelda, et ce sont les jeux sur cette même machine qui l'ont exploités au mieux.
Si le premier jeu à autoriser les changements d'angle de vue librement autour du personnage fut Super Mario 64, c'est Zelda Ocarina of Time qui a instauré la possibilité de replacer la caméra afin de permettre au joueur de réaliser des mouvements précis. Cette commande s'est revélée tellement efficace qu'une grande majorité des jeux la reprennent aujourd'hui. Cela permet de se déplacer avec une grande précision (indispensable à l'heure du contrôle analogique) et donne l'opportunité au joueur d'être maitre de son propre destin. On peut cependant limiter l'utilisation de cette possibilité dans les jeux où la caméra automatique est suffisante pour se déplacer sans problème (comme le dernier Zelda : Wind Waker). Elle reste un atout nécessaire désormais dans l'exploration des jeux tout en 3D. Une autre possibilité qui est souvent offerte avec ce type de jeu est de pouvoir passer en vue intérieur de regarder le décor. Idéal pour découvrir des passages ou objets cachés. La vue n'est pas toujours à travers les yeux du personnage, elle est parfois simplement placée au-dessus de sa tête (comme dans Silent Hill, Shenmue ou Soul Reaver). Par rapport aux caméras automatiques, les caméras ajustables permettent une meilleure appréhension de l'espace. Elles privilégient assez largement l'exploration au détriment parfois de l'action ([Silent Hill, bien que très bon, est handicapé dans les combats à cause de sa caméra, en comparaison d'un Resident Evil). Le dernier Zelda offre la possibilité de passer d'un mode de vue à l'autre, mais les caméras ajustables demandent un effort supplémentaire que tout le monde n'est pas prêt à faire (surtout lorsque les caméras par défauts sont déjà très bonnes). Cela permet également des fantaisies, comme courir dans une direction et regarder ailleurs, chose que l'on peut faire dans Shenmue. Attention néanmoins à ne pas pénaliser le joueur avec des caméras automatiques parfois douteuses, comme on peut en trouver parfois dans Soul Reaver. La possibilité de déplacer la caméra est un plus, mais si son utilisation devient nécessaire est systèmatique, le joueur peut être grandement handicapé. Attention également à ne pas mettre la caméra trop près du personnage, pour ne pas trop limiter le champ de vision. Comme on peut le voir sur les captures d'écran, la distance du personnage à l'écran varie d'un jeu à l'autre, offrant un champ de vision différent.
Pour saisir complètement les différences entre caméras prédéfinies et ajustables, comparons deux jeux proches : ICO et Zelda. Lorsqu'un joueur pénétre dans une salle d'ICO, il va découvrir l'arène en avançant, alors que dans un Zelda, il aura la possibilité d'observer la salle avec précision. Par conséquent, un objet situé dans le décor est largement plus facile à trouver dans Zelda. Mais dans ICO, et il est possible de jouer avec les différences de perspective pour enrichir le jeu ou favoriser certains aspects. Par contre, il n'est plus possible d'orienter le joueur vers tel ou tel élément du décor, chose qu'ICO fait très bien (en laissant au joueur une main minimale sur la caméra). |
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