Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES > ARTICLES > Caméras et angles de vue dans le jeu d'aventure > Partie 2 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Les jeux d'aventure par écrans à la première personne



Rama
Myst 5
L'Amerzone
Zork Nemesis

Description :

Le jeu en "Warp" est une tradition française avec Cryo, son plus fervant utilisateur pour des jeux d'aventure parfois historiques, parfois tirés de livre. Ce style de jeu n'est pas exclusif aux français, d'autres développeurs ont fait le choix de cette vue pour des jeux d'aventure (Zork Nemesis...) ou de réflexion (Myst, The 7th Guest). Il s'agit d'un style de jeu particulièrement controversé qui ne plaît pas à tous le monde. Néanmoins, le grand public semble avoir été conquis et certains jeux sont de véritables réussites dans le genre. J'avoue avoir des lacunes dans ce domaine, je n'ai pas eu l'occasion de me livrer à beaucoup de jeux du genre, j'espère ne pas émettre des informations fausses à ce sujet. Tout d'abord, il faut savoir que la caméra dans ce genre de jeu est à la première personne, l'action (très réduite pour ne pas dire inexistante) est donc vue à travers les yeux du personnage. L'arène de jeu est composée d'images fixes qui s'enchaînent inlassablement, avec parfois des animations entre les pièces. Ensuite, il existe une distinction de taille entre les jeux, ceux qui proposent une visualisation de l'espace à 360 degrés et ceux où il n'est pas possible de regarder aux alentours (plus anciens). Atlantis fut l'un des plus grand succès de ce genre de jeu et le dernier titre du genre à être sorti est Salammbô, édité par The Adventure Company, la branche aventure de Dreamcatcher.


Mécanismes et contrôles :

Comme je l'ai évoqué plus haut, il s'agit d'une succession d'images fixes. Par exemple, un chemin s'affiche devant le joueur et ce dernier dispose de la possibilité d'avancer, de tourner à droite ou de tourner à gauche (il s'agit d'un exemple purement illustratif). En cliquant sur une direction (car ce genre de jeu existe principalement sur PC), une nouvelle image s'affiche avec un décor différent. Il s'agit d'un système assez vieux, mais qui a connu une belle mise à jour avec la possibilité de regarder à 360 degré autour de soit. Cela permettait d'afficher des beaux décors précalculés avec une sensation d'immersion importante, alors que le contexte technologique de l'époque ne s'y prêtait pas vraiment. La 3D n'était qu'à ses débuts et créer une arène en véritable 3D donnait des résultats peu convainquants, alors que l'ambiance doit être un point fort des jeux d'aventure. Jusqu'aux consoles 32 bits, les jeux à images fixes constituaient une solution palliative pour offrir des décors très travaillés et immerger le joueur. Par la suite, la 3D a considérablement augmenté en qualité, mais la 2D également, et certains jeux en 2D affichent une qualité de décor difficile à retrouver en 3D.

Certains jeux comme Myst ont profité de cette possibilité pour offrir des décors envoûtants et une ambiance particulièrement forte, ce qui était difficile à retranscrire avec les moyens d'antan. Un pari particulièrement réussi, qui n'est pas isolé comme le prouve le fameux The 7 Guest, intégralement basé sur des énigmes, mais possèdant un esthétisme particulièrement puissant, à l'heure où la 3D n'affichait rien de bien convainquant. Une évolution du genre peut être remarquée dans la présence de scènes cinématiques liant certains lieux et qui minimalisent l'un des gros défauts du genre. Car si ce type de vue peut se révéler un choix efficace dans certains cas, il n'est pas exempt de défauts.


Conlusion :

Les défauts des jeux en images fixes sont nombreux et constituent un lourd tribu pour afficher de si belles images. Tout d'abord, l'action est quasiment inexistante dans de nombreux jeux. Ce n'est pas le cas de tous, mais cet affichage pèse lourd sur l'action. Ainsi Myst est une évasion solitaire où l'action passe au dernier plan et The 7 Guest est un jeu uniquement basé sur une succession d'énigmes dans un manoir (à comparer avec l'adrénaline ressenti dans Alone in the Dark). Parfois un contre exemple vient briser cette règle, ainsi Zork Nemesis propose des scènes en temps limité avec des passages particulièrement impressionnants en images de synthèse. La réussite est totale si l'on parvient à briser la monotonie et donner un peu d'action à ces univers aseptisés.

Un autre défaut, plus flagrant et directement en rapport avec le thème de ce dossier, est la difficulté à se repérer dans l'espace. Combien de fois est-il nécessaire de faire des aller-retours pour se repérer parfaitement ? D'une image fixe à une autre, il faut un lien particulièrement visible pour ne pas perdre le joueur et souvent, ce lien est graphique. La position du joueur ne doit pas être prise à la légère sous peine de perdre le joueur dans le décor, sans qu'il ne sache où aller. Pour cela, il peut être efficace d'utiliser des orientations de personnages simples (rotation à 90 degrés par exemple) mais cela n'est pas toujours évident, ni même recommandé. Outre un lien graphique plus ou moins évident, un plan est recommandé, avec si possible l'orientation du personnage affichée (un petit triangle par exemple), ce n'est pas superflu. Cette année, j'ai eu l'occasion d'essayer le jeu Salammbô et l'une des critiques qui revenait souvent était la difficulté de se repérer dans certains lieux, ce qui est dommage car la qualité graphique de ce titre était unique. Des plans sont disposés un peu partout, heureusement, mais ne remplace pas la lisibilité de plans consultables (les Zelda en 3D sont des exemples dans le genre, avec un plan fixe où les déplacements et l'orientation du personnage sont constamment visibles).

Solution palliative ou choix artistique, les images fixes peuvent être efficaces mais elles posent de sérieux problèmes de repérages. Chaque écran doit être travaillé dans l'optique d'offrir au joueur des repères bien stables, ce qui n'est pas un mince travail. Mais le rendu en vaut parfois la chandelle et certains jeux en images fixes offrent des ambiances réellement envoûtantes.







Réagissez !


Commentaires sur l'article

0 commentaires ont été déposés sur cet article.
Déposer un commentaire sur cet article
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer