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 TOM'S GAMES > ARTICLES > Caméras et angles de vue dans le jeu d'aventure > Partie 1 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Les jeux d'aventure par écrans à la troisième personne



Maniac Mansion
Day of the Tentacle
Gabriel Knight
Phantasmagoria
Runaway

Description :

Ce type de représentation est très ancien mais a été remis au goût du jour, en dépit de l'avènement de la 3D, si bien que les développeurs gardent encore ce choix en tête sans prendre trop de risques au niveau de l'aspect vendeur du produit. Il s'agit d'afficher des décors en 2D avec des sprites (2D ou 3D, à la différence des jeux d'aventures fixes à la première personne) ayant la possibilité de se déplacer en profondeur dans l'environnement. Cette représentation a fait ses armes peu après la naissance du jeu vidéo avec une forte explosion du côté des PC, qui a vu naître le développement des jeux en Point & Click (Maniac Mansion, Sam & Max, Day of the Tentacle...).

Cette représentation était alors couplée à un scrolling de l'écran afin de créer un mouvement, et l'angle de vue changeait lorsque le joueur sortait d'une zone pour arriver dans une autre zone (portes...). L'usage de la souris était particulièrement pratique car le joueur pouvait cliquer n'importe où à l'écran pour faire bouger son personnage, chose plus difficile à réaliser avec une manette. Hormis les ambiances Cartoon, d'autres jeux se sont servis de ce style avec différentes ambiances. L'excellent Blade Runner,par exemple, est sombre et futuriste alors que Phantasmagoria offre un environnement réaliste.

Malgré l'évolution technologique, cette représentation a été conservée et améliorée dans de nombreux jeux, avec comme différence le passage des sprites 2D aux personnages 3D comme ce fut le cas dans la série des Alone in the Dark, même si les déplacements ne s'effectuaient plus à la souris et que les scrollings ont été délaissés au profit d'angles de vue fixes mais variés (tout comme les Ecstatica). Plus proche des machines actuelles, cette représentation compte de prestigieux représentants: les séries Onimusha et Resident Evil (exception faite de Resident Evil Code Veronica qui propose autre chose, comme nous le verrons plus tard). Ces deux séries à succès montrent parfaitement qu'il est possible de réaliser de superbes décors 2D, la palme revenant aux deux derniers volets de Resident Evil (Rebirth et Zero) sur Gamecube qui proposent les décors 2D les plus beaux à ce jour, avec une richesse incomparable.

Dans ce type de représentation, les écrans changent lorsque le joueur atteint une zone précise ("Trigger"). Cette zone était surtout le bord de l'écran ou les portes dans les anciens jeux avec scrolling, pour devenir finalement des zones sur chaque écran avec changement d'angle de vue lorsqu'on atteint la limite de la zone.


Mécanismes et contrôles :

Il est laissé une grande liberté de représentation au niveau des angles de vue et le Level-Design doit suivre en conséquence. Le travail de Design s'apparente de plus en plus au travail d'un réalisateur dans le cinéma et les mêmes règles y sont utilisées. L'une des principales règles vient faire contrepoids à un inconvenient possible, la perte des repères du joueur. Il s'agit de la règle du centre d'intérêt qui consiste à filmer chaque séquence en conservant l'oeil du spectateur sur un point préçis après chaque plan différent. Au cinéma, lorsqu'un personnage sort par une porte à gauche de l'écran, le plan suivant va forcément débuter vers la gauche avec un mouvement, afin de ne pas perturber les repères du spectateur.

Dans le jeu vidéo, cette règle est bien souvent appliquée à la lettre par les jeux cités plus haut: à chaque fois que qu'un angle de vue change suite au mouvement d'un personnage, l'angle suivant va faire partir le joueur du même point de l'écran que son point d'arrivée dans l'angle précédent. L'effet est le même qu'au cinéma, il s'agit de créer et de conserver des repères pour les joueurs afin de ne pas le perdre. Cette règle est, dans le jeu vidéo, encore plus importante que dans le cinéma à cause de l'interactivité. Si cette règle n'était pas suivie à la lettre, le joueur perdrait une bonne seconde à chercher son personnage dans le décor à chaque changement d'angle et le rythme de la progression serait sérieusement alteré. A la place on se retrouve avec une action fluide, les mouvements du joueur sont naturels écran par écran et le joueur ne perd pas de temps à se positionner et à remettre en route son personnage. A noter qu'avec l'apparition des controles analogiques, la façon de se mouvoir a bien évoluée.

Le contrôle est également particulier selon les vues. Sur PC, en général, la souris permet un confort de déplacement idéal. Sur console, la différence est de taille. On distingue aujourd'hui deux types de contrôle très différents, le contôle normal et le contrôle analogique. Un petit exemple, sortant du cadre des jeux d'aventure, mais qui mérite d'être signaler: Super Mario 64. Dans le premier passage du jeu, le joueur entre dans le château par la porte, il doit appuyer en haut pour cela. Une fois la porte franchit, l'angle de vue est différent et si le joueur appuie en haut comme il l'aurait fait dans un Resident Evil, il ressort immédiatement du château !

Il s'agit là d'une belle démonstration de Nintendo visant à montrer l'intérêt du stick analogique et la différence de contrôle par rapport aux anciennes manettes (Super Mario 64 était le premier jeu de la machine, donc le premier jeu vidéo analogique). La différence est flagrante car le contrôle du type Resident Evil (en appuyant en haut pour avancer, en bas pour reculer) est bien lourd qu'un contrôle analogique et ouvre la porte à des déplacements pas forcément cohérents (appuyer en haut pour avancer face à la caméra). Bien sûr, une fois le coup de main acquis, la jouabilité ne pose plus problème, d'autant que ce genre de jeu inclue souvent un système de visée automatique et une possibilité de faire un demi-tour.


Conlusion :

Cette représentation est d'un intérêt double dans le jeu vidéo. D'une part, elle permet de faire des représentations d'une grande beauté grâce à l'utilisation de la 2D, tout en autorisant une véritable profondeur dans les déplacements (à l'inverse des anciens jeux à scrollings horizontaux ou verticaux). D'autre part, elle peut aboutir à des sensations très diverses suivant les variations des angles de vue: vue en hauteur, vue très basse, plan large ou autre, la variété est de mise et Capcom l'avait bien compris dès le premier Resident Evil en proposant des angles de vue impressionnants.

Par contre, cette représentation manque de dynamisme et demeure sans interaction véritable avec le décor, le joueur peut avoir l'impression de ne faire que "passer" dans les écrans sans vraiment y être impliqué. Un autre inconvénient est de rendre l'action parfois hasardeuse, on ne compte plus les situations dans les Resident Evil où l'on tire sur des ennemis que l'on ne voit pas à l'écran. Ce défaut a eu tendance à disparaitre avec l'expérience acquise par les développeurs mais reste un risque important à prendre en considération.

Un autre erreur provenant de cette vue peut être les changements d'échelle. Certains jeux ont profondément manqué de cohérence à ce niveau, avec des personnages qui étaient bien trop grand dans les décors. C'est le cas de Final Fantasy 7 (RPG), un défaut qui n'était heureusement pas décisif mais qui entachait la réalisation de ce titre. Cette technique d'affichage sur PlayStation était à ses débuts (avec ce titre et Resident Evil premier du nom) et les erreurs d'échelle étaient bien présentes. Par la suite, Square a rectifié le tir dans les deux volets suivant de son [url]RPG[/url], mais l'erreur reste possible. Il faut systèmatiquement penser à l'échelle pour avoir un affichage rigoureux.

Finalement cette technique a encore de beaux jours devant elle. Le retour du Point & Click amorcé avec Runaway ou Sybéria témoigne de son intérêt évident, d'autant que Sam & Max 2 devrait suivre, pour le plus grand bonheur des fans. Les ventes de Runaway sont révélatrices du marché et des comportements, à savoir que le public peut encore apprécier de la 2D bien faite sans crier au scandale polygonale. Par contre, alors que Capcom était le grand représentant de ce genre, les nouveaux volets à sortir, Onimusha 3 et Resident Evil 4, seront entièrement en 3D à la suite de la demande des joueurs. Cette technique a fait les beaux jours de la PlayStation et pas seulement avec des jeux d'aventure (la majorité des RPG reprenait ce style) mais ne semble plus d'actualité malgré le niveau graphique qu'elle permet (même des RPG tels que Final Fantasy et Star Ocean sont passés à la vraie 3D).







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