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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Tim Schafer [Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts] | ||
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Avant d'obtenir la version actuelle, il y a eu de nombreuses itérations [approximations] et mutations. Au tout début, l'action se déroulait entièrement dans un hôpital psychiatrique et le héros était fou. Ensuite, il est devenu doté de pouvoirs psychiques, un peu, beaucoup, passionnément...et finalement le coté psychique à pris le dessus. Toute l'aventure se déroule, je ne sais trop comment, dans un camp d'été [sorte de colonie de vacances], sûrement parce que j'y allais souvent étant jeune. Tous les niveaux sont issus d'un désir commun de voir des personnalités très très spéciales pour de vrai. Par exemple un mégalomane est le roi dans son monde, dans sa tête. Si vous pouviez vous introduire dans celle-ci que trouveriez-vous ? Cette personne sur un trône gigantesque ? Un royaume lui appartenant corps et âme ? Des statues de lui partout ? Des panneaux publicitaires en 4x3 ou des spots télé de lui ? Voilà ce que je me suis toujours imaginé. Et avec les différents types de personnalités, j'aime à m'imaginer tous les mondes intérieurs. C'est exactement ce que vous trouverez dans Psychonauts : vous explorerez les mondes intérieurs de personnages haut en couleurs. |

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Après Grim Fandango, j'ai travaillé pendant presque un an chez Lucas Arts sur un titre Playstation 2 action-aventure. Je continue de penser qu'il aurait été un bon jeu, mais j'ai dû partir et l'abandonner. Voilà grosso-modo ce que j'ai fais jusqu'en 2000. Après, avec la création de Double Fine, je me suis occupé de tout et de rien : embaucher des gens, acheter un fax, choisir un tapis... toutes ces choses qui prennent du temps, en plus du développement de Psychonauts . |

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Permettez moi d'y répondre un à la fois. - Pourquoi les jeux doivent être surréaliste ? Tout bonnement parce qu'ils le peuvent. Les jeux permettent de s'évader du quotidien et de pénétrer dans des mondes fantastiques. Pour nous c'est presque un devoir de le faire. - Les jeux m'ont tous, à un moment ou à un autre, paru un peu absurde. Vous pouvez essayer de passer 1 000 fois une porte, et à chaque fois le garde vous sortira 1 000 fois la même rengaine. C'est totalement absurde. Le problème c'est que les joueurs sont tellement habitués que cela ne les choque même plus. Mais moi, ça me turlupine toujours : les cadavres qui disparaissent dans le sol...c'est n'importe quoi. On donne plein de liberté au joueur pour créer ses situations absurdes, à nous de les divertir au possible. - Original ? Hmm... Je ne suis pas sur de saisir ce que vous voulez dire donc je passe au suivant : Personnel. Oui, je milite activement dans ce sens. Les créateurs doivent impérativement mettre leur touche dans leurs jeux. C'est une oeuvre individuelle ou collective que seule une personne ou un groupe est capable de faire. Je veux que les gens qui jouent à nos jeux disent : « Y'a que Double Fine pour faire ça ! » En résumé : non, je ne donne pas dans les drogues. Je veux dire, pas depuis...enfin non, disons juste non. J'aimerais pouvoir méditer mais je n'ai jamais eu le temps de le faire sérieusement. Je ne trouve pas que mes jeux soit si « barrés de la cafetière » que ça. S'il n'y avait pas tout l'aspect business autour des jeux, qui nous plombe le moral, alors il y aurait plus de jeux uniques et originaux. |

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Psychonauts contient un message profond et un degré psychologique certain que seuls les adultes pourront apprécier. Mais les enfants aussi y trouveront leur bonheur, à savoir : la collection de trucs qui brillent et l'humour enfantin ambiant. C'est en grandissant avec les cartoons à la Bugs Bunny que j'ai toujours considéré le divertissement sous deux aspects différents. |

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On reçoit tout le temps des coups de fil, nous sommes actuellement en négociations. Mais de nos jours à Hollywood on ne sait vraiment jamais, les projets peuvent être comme des petites tornades en plein milieu d'un champ, croissant en puissance, gagnant en vitesse, et disparaissant en un clin d'oeil. Ensuite on en prend une autre et on recommence. Peut être qu'un jour, un petit nouveau se transformera en ouragan, qui sait ? Si mes jeux restaient des jeux, je n'en serais pas plus mécontent. |

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La genèse de l'âge d'or pour les jeux d'aventure chez Lucas Arts doit ses racines a des évènements bien improbables. Sur le moment, personne ne l'a réalisé, même moi je n'en ai pris conscience que des années après. A l'époque, nous ne voulions que pas faire de l'argent ! Ce n'était pas la priorité, on nous disait juste de ne pas trop en perdre. Donc on se concentrait bien plus sur l'aspect création que business. Et cela nous permettait de partir dans des délires monstrueux. Même si je ne l'ai compris que bien plus tard, c'était voué à l'échec. Une entreprise qui ne gagne pas d'argent ne peut survivre. Donc je ne vois pas comment le passé de Lucas Arts pourrait ressurgir. A moins que le sieur Georges leur dise que la rentabilité ne soit plus à l'ordre du jour ;-). Au final, c'était un moment unique réunissant des personnes variées mais qui dans tous les cas, n'aurait pu durer longtemps. Cela pourrait arriver à nouveau, peut-être ici même, ou dans une galaxie très très lointaine... |

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Si je suis inspiré et que j'ai un concept de jeu d'aventure pouvant se vendre à un éditeur, alors il est clair que j'en referais un. Mais en ce moment, je suis inspiré par des jeux d'autres genres. Et si on ne suit pas son inspiration, on prend le risque de la perdre. |

Psychonauts |
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Double Fine Productions |
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