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Interview de Jean-Christophe Arnaud, Manager de l'ESL France




L'ESL est aujourd'hui l'une des institutions de jeu en ligne . Peu chère (voire gratuite), elle s'enorgueillit de près de 40 000 joueurs Français. Comment une petite structure a pu devenir en si peu de temps LA référence ?

Explication par le manager de l'ESL France, J-C Arnaud.


Par Baptiste (Team), le 24 novembre 2005.


Bonjour Jean-Christophe, pouvez-vous tout d’abord vous présenter à titre personnel ?


J’ai 30 ans, et j’ai commencé à travailler dans le Consulting en SSII puis dans la Pub avant de créer Malorian, société détenant les droits d’exploitation de la licence ESL pour la France. C’est en juin 2003 que je me suis rendu à Cologne pour convaincre les allemands de Turtle Entertainment (créateurs de l’ESL) que j’étais la personne qu’il leur fallait pour gérer avec succès cette licence en France. Sans vraiment de bagage "eSportif" d’ailleurs, ils ont tout même accepté de me faire confiance pour 18 mois. En Novembre 03, nous avons créé une structure autour de la licence et aujourd’hui, l’ESL France compte plus de 40.000 joueurs actifs, c’est la deuxième division en Europe en termes de résultats.





Comment se présente L'ESL : son histoire, son actualité présente, et ses perspectives futures ?


L’ESL a été crée en 1997 par 3 étudiants allemands sous le nom de DeCL (Deutsche ClanLeague). Quand la ligue est devenue incontournable (c’est aujourd’hui le treizième site le plus visité en Allemagne) en 2000, elle est devenue l’Electronic Sports League que nous connaissons à l’heure actuelle. Plus qu’un site web, l’ESL est la plateforme de jeu multijoueur leader en Europe.
Au-delà des caractéristiques et des fonctions techniques avancées qu’elle offre à ses utilisateurs, l’ESL c’est aussi un système de Championnats destiné à tous les joueurs : des coupes et tournois réguliers, des ladders et des évènements "Amateur", le Championnat National et le top des compétitions : les EPS (ESL Pro Series) dont les finales sont dotées de cash et sont jouées en LAN.

Nous suivons l’exemple de la division Allemande pas à pas. Aujourd’hui, s’ils ont un immeuble de 3 étages avec un studio d’enregistrement dédié à l’ESL TV, 26 employés à temps plein et la capacité d'offrir plus de 200.000 €uros à leurs gagnants chaque année, c’est que le business model est bon. Convaincre plus d’annonceurs Français est l’étape suivante. Il faut leur montrer que l’eSport est un secteur en pleine croissance et qu’il représente énormément de joueurs en France. L’arrivée prochaine d’un média de masse européen dédié à l’ESL devrait nous conforter dans notre position de leader.





Combien de personnes opèrent dans l'ombre du pôle France, et quelles fonctions remplissent-ils ?


Nous avons 3 personnes qui travaillent pour la société Malorian : un responsable de l’opérationnel et du staff admin, un graphiste, et un responsable marketing/commercial.

Mais la véritable colonne vertébrale de l’ESL, ce sont les admins. Nous en avons plus de 50 en France. Ce sont eux qui vont gérer les ladders, administrer les compétitions, répondre aux demandes de supports, trancher dans les réclamations, accepter les demandes d’inscription, former les nouveaux arrivants, etc. Sans eux, l’ESL France ne tournerait tout simplement pas.





Que propose concrètement aux joueurs l'ESL ?


L’inscription à l’ESL est gratuite et libre. Une fois inscrit dans l’ESL, un joueur décide d’aller dans un ou plusieurs ladders. Les plus grands ladders de l’ESL sont gratuits.

Si un joueur décide de participer à une compétition Amateur (ESL Amateur Series ou les ESL Seasonnal Amateur ), il devra prendre un compte Premium (2 €uros/mois) pour y accéder.
Ces compétitions Amateur sont en général qualificatives pour une compétition nationale comme les EPS ou bien sont dotées de prix à gagner. Le compte Premium est un choix du joueur, quand il pense avoir atteint un niveau de jeu plus sérieux que la majorité des autres joueurs.

Dans tous les ladders où les joueurs/équipes s’inscrivent, ils peuvent défier et être défiés librement, suivant leur emploi du temps. Nous avons d’ailleurs 4 systèmes de Défi disponibles (défi manuel, défi auto, smartchallenger, et défi instantané). Suivant leurs résultats, ils seront classés grâce au système ELO (comme aux échecs), dont le résultat est basé sur la différence entre le score estimé avant match et le score réalisé après match.

Le système de progression général est le suivant :
ESL Ladders -> ESL Amateur Series -> ESL Pro-Series
Mais beaucoup d’utilisateurs sont dans l’ESL pour le fun, et restent dans les ladders classiques, histoire de faire des matchs contre des adversaires fairplay, sans tricheries. Grâce à une équipe Anti-Cheat intégrée à l’ESL France, nous pouvons lutter efficacement contre ce fléau. Des outils développés en interne nous aident aussi grandement.

Concernant les évènements physiques, nous faisons jouer les finales de ESL Pro-Series en LAN (en 2004 au Palais des Congrès de PARIS, en 2005 à la Cité des Sciences et de l’Industrie).





Pouvez vous nous expliquer le système de Ladder ? C’est encore un peu obscur pour le grand public…


Le Ladder, littéralement, veut dire "échelle". Il s’agit d’un championnat où le nombre de participants n’est pas fixe (illimité), sans réel début ni fin, sans limite d'inscription, quittable à tout moment. Un championnat sans fin. Vous pouvez défier ou vous faire défier et évoluez selon vos résultats. C’est dans ces ladders que sont rassemblés la majorité des utilisateurs de l’ESL.





Pensez vous à terme que l'Europe et surtout la France considérera (un jour) le sport électronique comme un sport à part entière ?


C’est le cas dans plusieurs pays européens qui possèdent une structure de type fédération. Nous avons beaucoup de Fédérations de Jeux Vidéo en France, mais ce sont des fédérations qui n’en ont que le nom, aucune n’est officiellement reconnue et certainement pas mandatée par le gouvernement !

Je suppose que par reconnaissance vous parliez du gouvernement, donc je ne pense pas que nous devions convaincre le gouvernement que l’eSport est un sport. Cela doit s’imposer de lui même. Cela veut dire qu’il nous faut plus d’engouement de la part des joueurs. C’est leur nombre et leur masse qui étayeron notre poids auprès des sponsors et du gouvernement.
Si vous parliez du grand public, cela se fera progressivement. Nos joueurs qui avaient 13 ans en 2000 en ont 18 aujourd’hui, dans quelques années, même s’ils auront arrêté de jouer, ils resteront sensibles aux jeux vidéo.

Et pour vous répondre, l’eSport est déjà un sport à part entière. On y retrouve tous les points communs avec les sports dits classiques (entraînements intensifs, compétitions, fairplay, maîtrise de soi, précision, dévotion, passion, réflexes, etc).





Etes vous en contact permanent avec les communautés de jeu ?


Autant que faire se peut, nous essayons d’initier des partenariats avec les sites communautaires majeurs en France car la communauté c’est eux. Nous, nous ne sommes qu'une plateforme technique de compétition. Souvent, nos admins ESL sont des membres actifs, reconnus et respectés de ces communautés.





Pratiquez-vous le « démarchage » avec les joueurs ?


Si par démarchage vous voulez dire spamming, non. Nous avons fait un "massmailing" lors du lancement de l’ESL en France, sans grand succès, et avec un positionnement plutôt négatif au final. Depuis, nous avons misé plus sur notre travail et notre notoriété.

De même, nous allons sur les channels mIRC d’équipes personnellement pour leur proposer de rejoindre l’ESL. Cette démarche plus personnelle a 100 fois plus d’effets positifs qu’une campagne d’emailing, même si elle prend beaucoup plus de temps.





Bannir ou de réhabiliter les tricheurs : A quels cas avez vous déjà été confronté et qu'est–il advenu ?


Tous les cheaters suspectés puis pris en flagrant délit (grâce aux enregistrements) sont bannis de l’ESL pendant 2 ans. Leur réhabilitation est optionnelle et dépends d’eux. S’ils acceptent, nous travaillons avec eux et leur faisons faire un essai/dissertation sur le cheat, que nous apprécions. Suite à une commission, nous décidons si leur peine peut ou non être réduite. Nous avons une équipe spécialement dédiée à l’Anti-Cheat (AC).





Les insultes : comment modérer des propos aux travers d'un jeu ? (en particulier verbalement)


Tous les matchs officiels de l’ESL sont soumis au "record" (enregistrement des parties). Si des insultes sont proférées, leurs auteurs sont pénalisés. Le système de pénalité est tel que ce genre de comportement est vite rédhibitoire.





La charte : Comment avez vous pensé cette dernière ?


Il s‘agit d’un ensemble de règles génériques que tous les utilisateurs acceptent en entrant dans l’ESL. Elle est basée sur le respect de ses adversaires et le fairplay en match, comme dans n’importe quel sport traditionnel.





Quel regard portez-vous sur les autres compétitions comme l'ESWC, WCG,..


Chacun a su trouver son créneau : l’ESL règne en maître sur les compétitions online en Europe. La CAL (Cyberathlete Amateur League) fait de même outre Atlantique. La CPL (Cyberathlete Professionnal League) est une sorte de compétition indépendante très renommée, un peu hors des circuits traditionnels. Les WEG (World Esport Games) commencent à se faire un nom en Asie.

Les WCG (World Cyber Games) se rapprochent des jeux olympiques et ont un bon impact sur le grand public. Dommage qu’il s’agisse d’un évènement tellement « marqué » du nom de Samsung pour l’instant.

A titre personnel, mon évènement externe préféré reste l’ESWC (Electronic Sports World Cup). Les évènements sont bien organisés, l’ambiance y est agréable et ce sont les Français de Game Services (ex Ligarena) qui en sont à l’origine !

Tous sont plus ou moins indispensables, mais tous contribuent à faire progresser l’esport mondial, ce qui est positif pour tous !





Sur quel schéma économique global repose l'ESL, en France et à l’international ?


Le business model en Europe comme en France est le même :
Nous avons des partenaires principaux, que ce soit pour les ligues et ladders de l’ESL France ou pour les EPS (ESL Pro-Series) ainsi que la publicité de façon générale.

Nous avons un magasin qui vend du matériel de Gamer (souris, tapis, casques, et notre propre marque de vêtements ESL)

Nous avons le système de comptes Premium qui permet aux utilisateurs d’avoir accès à des fonctionnalités supplémentaires ainsi que l’ouverture aux compétitions et évènements Amateur. En Allemagne, ces comptes permettent aussi d’accéder à l’ESL TV.

Enfin, nous avons les compétitions ponctuelles comme les ESL Seasonnal, le CNF ou les lancements de Jeu en partenariat avec les éditeurs de jeux vidéo.





Au vu de vos statistiques, quels sont les pays les plus joueurs ?


L’Allemagne, indiscutablement. Derrière, on retrouvera la France, puis la Pologne, l’Autriche/Suisse (Alpen Division), etc.





Quelles leçons tirez-vous des affrontements européens ? Qui sont les meilleurs fraggeurs, stratèges… ?


Il existe depuis deux saisons une compétition européenne appelée ENC (ESL Nations Championship) organisée par l’ESL Europe et qui réunit 24 Nations sur plusieurs disciplines officielles (CS, WC3, FIFA et UT).

L’Allemagne, la France la Suède et la Russie sont souvent bien qualifiées. L’Europe du nord en général. L’Allemagne possède de très bons joueurs de Counter-Strike, assez habitués à la compétition de haut niveau grâce à leurs EPS. De tradition, de très bons gamers viennent des pays nordiques et plus récemment des pays de l’ex bloc de l’Est. La France est souvent dans le Top 3 ou 4. Elle devra faire mieux à la prochaine édition, et nous préparons doucement la prochaine saison. Nous sommes confiants, nous avons un pool de joueurs talentueux en France et des Managers professionnels pour les encadrer et les entraîner.


Finalistes CS
Finalistes PES 4




Peut–on parler de culture propre à un pays pour un genre ?


Oui. On voit bien que les jeux de stratégie sont la discipline privilégiée des pays asiatiques, bien qu’ils aient récemment fait irruption dans les "tops rankings" FPS lors des dernières compétitions internationales.





Les annonceurs et partenaires croient ils au eSport autrement qu'en coup marketing ? Aident – ils vraiment à sa reconnaissance et à son développement ?


Certains sponsors ont effectivement vu dans l’eSport un nouveau marché sur lequel il faut se positionner dès le début. Il faut savoir que le jeu vidéo grignote doucement mais sûrement des parts d’audience à la sacro-sainte Télévision auprès des jeunes. Quand à parler de lobby actif, nous n’en sommes pas là, bien que Samsung fasse des pieds et des mains auprès du CIO (Comité International Olympique) pour faire passer les jeux vidéo au rang de discipline olympique !





Le piratage vous concerne t-il ? les jeux joués sont ils authentifiés ?


Le piratage est un fléau pour tous et l’ESL se range bien évidemment du côté des éditeurs et du SELL. Pour ce faire, ne sont autorisés dans nos ladders et nos compétitions que des joueurs ayant authentifiés leur jeu comme original grâce à une clé (qui peut être le SteamID pour les jeux de Valve, la clé Battlenet de WC3, etc).





Comment choisissez vous vos titres de compétitions : Quels sont vos critères de sélection (nombre de ventes, demandes des joueurs…) ?


Nous choisissons très rarement les jeux qui sont présents dans l’ESL. Ce sont les communautés qui nous les demandent. Si le jeu a du potentiel et que nous recevons des demandes dans ce sens, nous créons un ou plusieurs ladders pour une section donnée.
Nous avons ouvert une section BoS, mais elle ne semble pas pour l’instant intéresser les joueurs. C’est dommage, BoS est un jeu formidable, et en plus il est Français ! (Kylotonn, édité par Focus)





Suivez-vous les stades de développement des prochains hits pour savoir si vous les prendrez ou non (essayer les démos ou bêta des développeurs) ?


Nous le faisons pour quelques jeux et certains de nos admins sont souvent Bêta testeurs. Nous sommes en train de préparer la sortie d’un jeu eSportif avec un éditeur pour très bientôt, une version de compétition ESL du jeu, mais je vous en dirai plus lorsque ce sera fait (janvier 2006).





Que pouvez nous dire de précis sur l'ENC du printemps 2006 pour nous (lecteurs, joueurs) faire patienter jusque là ?


Les disciplines officielles sont choisies par le comité européen de l’ESL, mais nous pouvons d’ores et déjà tabler sur deux disciplines que sont Counter-Strike et Warcraft3.
Dans ces deux jeux, nous avons des joueurs talentueux à la renommée internationale. Nos deux managers (William « GG|Wily » DEPOITTE pour Counter-Strike et Jad « 4K|NukE » FAWAZ pour Warcraft3) ont emmené nos bleus aux phases finales de la dernière édition à LEIPZIG (une médaille d’argent pour WC3 et une quatrième place à CS), nous ferons encore mieux l’année prochaine.

Nous ferons tout particulièrement attention à la médiatisation et à la retransmission de la prochaine saison, pour que tout le monde puisse suivre ces matches dans les meilleures conditions possibles, mais aussi pour que le grand public puisse découvrir ce qu’est l’eSport au niveau européen. L’équipe de France ravive toujours un sentiment patriotique chez les Français, eSport ou football !





Pour finir, Jean-Christophe, avez-vous un message à faire passer aux lecteurs de JeuxVideoPC.com ?


Continuez à venir sur Jeuxvideopc pour suivre l’actu du Jeu Vidéo ! Et si la compétition vous démange, venez vous frotter aux 40.000 joueurs de l’ESL France, pour des matchs fun ou plus sérieux !

JeuxVideoPC.com : Merci pour cette interview Jean-Christophe, et bonne continuation pour les compétitions à venir !





Photos


Jean-Christophe au micro lors des finales EPS à la Cité des sciences à Paris.
HFTV / NetG-Radio dans le feu de l'action, en train de couvrir l'EPS.





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