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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Jean-Christophe Arnaud, Manager de l'ESL France | ||
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J’ai 30 ans, et j’ai commencé à travailler dans le Consulting en SSII puis dans la Pub avant de créer Malorian, société détenant les droits d’exploitation de la licence ESL pour la France. C’est en juin 2003 que je me suis rendu à Cologne pour convaincre les allemands de Turtle Entertainment (créateurs de l’ESL) que j’étais la personne qu’il leur fallait pour gérer avec succès cette licence en France. Sans vraiment de bagage "eSportif" d’ailleurs, ils ont tout même accepté de me faire confiance pour 18 mois. En Novembre 03, nous avons créé une structure autour de la licence et aujourd’hui, l’ESL France compte plus de 40.000 joueurs actifs, c’est la deuxième division en Europe en termes de résultats. |

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L’ESL a été crée en 1997 par 3 étudiants allemands sous le nom de DeCL (Deutsche ClanLeague). Quand la ligue est devenue incontournable (c’est aujourd’hui le treizième site le plus visité en Allemagne) en 2000, elle est devenue l’Electronic Sports League que nous connaissons à l’heure actuelle. Plus qu’un site web, l’ESL est la plateforme de jeu multijoueur leader en Europe. Nous suivons l’exemple de la division Allemande pas à pas. Aujourd’hui, s’ils ont un immeuble de 3 étages avec un studio d’enregistrement dédié à l’ESL TV, 26 employés à temps plein et la capacité d'offrir plus de 200.000 €uros à leurs gagnants chaque année, c’est que le business model est bon. Convaincre plus d’annonceurs Français est l’étape suivante. Il faut leur montrer que l’eSport est un secteur en pleine croissance et qu’il représente énormément de joueurs en France. L’arrivée prochaine d’un média de masse européen dédié à l’ESL devrait nous conforter dans notre position de leader. |

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Nous avons 3 personnes qui travaillent pour la société Malorian : un responsable de l’opérationnel et du staff admin, un graphiste, et un responsable marketing/commercial. Mais la véritable colonne vertébrale de l’ESL, ce sont les admins. Nous en avons plus de 50 en France. Ce sont eux qui vont gérer les ladders, administrer les compétitions, répondre aux demandes de supports, trancher dans les réclamations, accepter les demandes d’inscription, former les nouveaux arrivants, etc. Sans eux, l’ESL France ne tournerait tout simplement pas. |

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L’inscription à l’ESL est gratuite et libre. Une fois inscrit dans l’ESL, un joueur décide d’aller dans un ou plusieurs ladders. Les plus grands ladders de l’ESL sont gratuits. Si un joueur décide de participer à une compétition Amateur (ESL Amateur Series ou les ESL Seasonnal Amateur ), il devra prendre un compte Premium (2 €uros/mois) pour y accéder. Dans tous les ladders où les joueurs/équipes s’inscrivent, ils peuvent défier et être défiés librement, suivant leur emploi du temps. Nous avons d’ailleurs 4 systèmes de Défi disponibles (défi manuel, défi auto, smartchallenger, et défi instantané). Suivant leurs résultats, ils seront classés grâce au système ELO (comme aux échecs), dont le résultat est basé sur la différence entre le score estimé avant match et le score réalisé après match. Le système de progression général est le suivant : Concernant les évènements physiques, nous faisons jouer les finales de ESL Pro-Series en LAN (en 2004 au Palais des Congrès de PARIS, en 2005 à la Cité des Sciences et de l’Industrie). |

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Le Ladder, littéralement, veut dire "échelle". Il s’agit d’un championnat où le nombre de participants n’est pas fixe (illimité), sans réel début ni fin, sans limite d'inscription, quittable à tout moment. Un championnat sans fin. Vous pouvez défier ou vous faire défier et évoluez selon vos résultats. C’est dans ces ladders que sont rassemblés la majorité des utilisateurs de l’ESL. |

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C’est le cas dans plusieurs pays européens qui possèdent une structure de type fédération. Nous avons beaucoup de Fédérations de Jeux Vidéo en France, mais ce sont des fédérations qui n’en ont que le nom, aucune n’est officiellement reconnue et certainement pas mandatée par le gouvernement ! Je suppose que par reconnaissance vous parliez du gouvernement, donc je ne pense pas que nous devions convaincre le gouvernement que l’eSport est un sport. Cela doit s’imposer de lui même. Cela veut dire qu’il nous faut plus d’engouement de la part des joueurs. C’est leur nombre et leur masse qui étayeron notre poids auprès des sponsors et du gouvernement. Et pour vous répondre, l’eSport est déjà un sport à part entière. On y retrouve tous les points communs avec les sports dits classiques (entraînements intensifs, compétitions, fairplay, maîtrise de soi, précision, dévotion, passion, réflexes, etc). |

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Autant que faire se peut, nous essayons d’initier des partenariats avec les sites communautaires majeurs en France car la communauté c’est eux. Nous, nous ne sommes qu'une plateforme technique de compétition. Souvent, nos admins ESL sont des membres actifs, reconnus et respectés de ces communautés. |

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Si par démarchage vous voulez dire spamming, non. Nous avons fait un "massmailing" lors du lancement de l’ESL en France, sans grand succès, et avec un positionnement plutôt négatif au final. Depuis, nous avons misé plus sur notre travail et notre notoriété. De même, nous allons sur les channels mIRC d’équipes personnellement pour leur proposer de rejoindre l’ESL. Cette démarche plus personnelle a 100 fois plus d’effets positifs qu’une campagne d’emailing, même si elle prend beaucoup plus de temps. |

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Tous les cheaters suspectés puis pris en flagrant délit (grâce aux enregistrements) sont bannis de l’ESL pendant 2 ans. Leur réhabilitation est optionnelle et dépends d’eux. S’ils acceptent, nous travaillons avec eux et leur faisons faire un essai/dissertation sur le cheat, que nous apprécions. Suite à une commission, nous décidons si leur peine peut ou non être réduite. Nous avons une équipe spécialement dédiée à l’Anti-Cheat (AC). |

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Tous les matchs officiels de l’ESL sont soumis au "record" (enregistrement des parties). Si des insultes sont proférées, leurs auteurs sont pénalisés. Le système de pénalité est tel que ce genre de comportement est vite rédhibitoire. |

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Il s‘agit d’un ensemble de règles génériques que tous les utilisateurs acceptent en entrant dans l’ESL. Elle est basée sur le respect de ses adversaires et le fairplay en match, comme dans n’importe quel sport traditionnel. |

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Chacun a su trouver son créneau : l’ESL règne en maître sur les compétitions online en Europe. La CAL (Cyberathlete Amateur League) fait de même outre Atlantique. La CPL (Cyberathlete Professionnal League) est une sorte de compétition indépendante très renommée, un peu hors des circuits traditionnels. Les WEG (World Esport Games) commencent à se faire un nom en Asie. Les WCG (World Cyber Games) se rapprochent des jeux olympiques et ont un bon impact sur le grand public. Dommage qu’il s’agisse d’un évènement tellement « marqué » du nom de Samsung pour l’instant. A titre personnel, mon évènement externe préféré reste l’ESWC (Electronic Sports World Cup). Les évènements sont bien organisés, l’ambiance y est agréable et ce sont les Français de Game Services (ex Ligarena) qui en sont à l’origine ! Tous sont plus ou moins indispensables, mais tous contribuent à faire progresser l’esport mondial, ce qui est positif pour tous ! |

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Le business model en Europe comme en France est le même : Nous avons un magasin qui vend du matériel de Gamer (souris, tapis, casques, et notre propre marque de vêtements ESL) Nous avons le système de comptes Premium qui permet aux utilisateurs d’avoir accès à des fonctionnalités supplémentaires ainsi que l’ouverture aux compétitions et évènements Amateur. En Allemagne, ces comptes permettent aussi d’accéder à l’ESL TV. Enfin, nous avons les compétitions ponctuelles comme les ESL Seasonnal, le CNF ou les lancements de Jeu en partenariat avec les éditeurs de jeux vidéo. |

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L’Allemagne, indiscutablement. Derrière, on retrouvera la France, puis la Pologne, l’Autriche/Suisse (Alpen Division), etc. |

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Il existe depuis deux saisons une compétition européenne appelée ENC (ESL Nations Championship) organisée par l’ESL Europe et qui réunit 24 Nations sur plusieurs disciplines officielles (CS, WC3, FIFA et UT). L’Allemagne, la France la Suède et la Russie sont souvent bien qualifiées. L’Europe du nord en général. L’Allemagne possède de très bons joueurs de Counter-Strike, assez habitués à la compétition de haut niveau grâce à leurs EPS. De tradition, de très bons gamers viennent des pays nordiques et plus récemment des pays de l’ex bloc de l’Est. La France est souvent dans le Top 3 ou 4. Elle devra faire mieux à la prochaine édition, et nous préparons doucement la prochaine saison. Nous sommes confiants, nous avons un pool de joueurs talentueux en France et des Managers professionnels pour les encadrer et les entraîner. |
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Oui. On voit bien que les jeux de stratégie sont la discipline privilégiée des pays asiatiques, bien qu’ils aient récemment fait irruption dans les "tops rankings" FPS lors des dernières compétitions internationales. |

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Certains sponsors ont effectivement vu dans l’eSport un nouveau marché sur lequel il faut se positionner dès le début. Il faut savoir que le jeu vidéo grignote doucement mais sûrement des parts d’audience à la sacro-sainte Télévision auprès des jeunes. Quand à parler de lobby actif, nous n’en sommes pas là, bien que Samsung fasse des pieds et des mains auprès du CIO (Comité International Olympique) pour faire passer les jeux vidéo au rang de discipline olympique ! |

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Le piratage est un fléau pour tous et l’ESL se range bien évidemment du côté des éditeurs et du SELL. Pour ce faire, ne sont autorisés dans nos ladders et nos compétitions que des joueurs ayant authentifiés leur jeu comme original grâce à une clé (qui peut être le SteamID pour les jeux de Valve, la clé Battlenet de WC3, etc). |

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Nous choisissons très rarement les jeux qui sont présents dans l’ESL. Ce sont les communautés qui nous les demandent. Si le jeu a du potentiel et que nous recevons des demandes dans ce sens, nous créons un ou plusieurs ladders pour une section donnée. |

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Nous le faisons pour quelques jeux et certains de nos admins sont souvent Bêta testeurs. Nous sommes en train de préparer la sortie d’un jeu eSportif avec un éditeur pour très bientôt, une version de compétition ESL du jeu, mais je vous en dirai plus lorsque ce sera fait (janvier 2006). |

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Les disciplines officielles sont choisies par le comité européen de l’ESL, mais nous pouvons d’ores et déjà tabler sur deux disciplines que sont Counter-Strike et Warcraft3. Nous ferons tout particulièrement attention à la médiatisation et à la retransmission de la prochaine saison, pour que tout le monde puisse suivre ces matches dans les meilleures conditions possibles, mais aussi pour que le grand public puisse découvrir ce qu’est l’eSport au niveau européen. L’équipe de France ravive toujours un sentiment patriotique chez les Français, eSport ou football ! |

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Continuez à venir sur Jeuxvideopc pour suivre l’actu du Jeu Vidéo ! Et si la compétition vous démange, venez vous frotter aux 40.000 joueurs de l’ESL France, pour des matchs fun ou plus sérieux ! JeuxVideoPC.com : Merci pour cette interview Jean-Christophe, et bonne continuation pour les compétitions à venir ! |

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