Tom's Games : Neverwinter Nights 2
Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES >  ARTICLES >  Neverwinter Nights 2 et son éditeur Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Neverwinter Nights 2 et son éditeur




Eurogamer a pu obtenir depuis quelques temps des informations sur Neverwinter Nights 2 notamment sur l'éditeur. Voici donc une traduction succincte des informations importantes qui nous intéressent.


Par Stephane (Team), du site NwN-CFR: Communauté francophone,, le 23 novembre 2005.


Un rapide coup d'oeil sur l'éditeur


D'après vous combien de doigts à cette créature ?

L'éditeur de NeverWinter Nights 2 semble être un outil extrêmement compliqué, mais une rapide démonstration suggère qu'il ne pénalisera aucune personne ayant l'habitude de MS Access ou de tout autre utilitaire multi-fenêtres . Et il a la même maniabilité par couche que Photoshop, vous autorisant à placer des objets où vous voulez. La navigation s'effectue via les onglets entre les zones, les conversations et les scripts, donc vous pourrez les éditer simultanément au lieu d'avoir à vous souvenir d'une grande quantité d'informations spécifiques de l'un pour le répercuter sur l'autre.
En sélectionnant un bâtiment, Baudoin nous démontre combien il est facile de le faire pivoter [NDLR: le bâtiment] dans n'importe quel sens. Ensuite, le recouvrir par d'autres bâtiments similaires, mettre en place des trottoirs, des caisses, des barils et des bancs est un simple pointer-cliquer, est d'une simplicité enfantine. Il en va de même pour les créatures et les arbres.





Regardons dans le détail les possibilités


Cette épée n'est pas un cure-dent...

La majorité du contenu peut être dans une certaine mesure modifiée dans la partie droite de l'écran [écran visible du Toolset]. Faites apparaître un monstre (de mine par exemple) et vous pourrez changer sa taille et ses caractéristiques. Il est également possible de choisir simultanément plusieurs bâtiments d'un même type et de faire varier en même temps certaines de leur valeurs comme, par exemple, la localisation et le réglage de leur couleur de base. Ceci vous sera particulièrement utile si vous voulez construire une forêt.

Baudoin parle de "Speed Trees". En changeant les valeurs de génération [de l'arbre] vous pouvez faire naître des variétés incroyables de feuillage, les répartissant aux alentours avec le bouton gauche de la souris. Une des meilleurs parties de ce projet, comme Baudoin l'a confirmé, est que tout le travail que peut réaliser un artiste est vraiment possible même si ce n'est pas utilisé dans le jeu solo, en d'autres mots : ils ont fait "trop" d'arbres ! Autant dans leur nombre que dans leur variété, il est possible de faire les choses en beaucoup plus grand. On pourra également créer des dénivelés sur les zones d'extérieurs.

Cependant, il y a plus intéressant que de simplement fabriquer des villages et des forêts, il y a la perspective de pouvoir modifier leur forme. L'outil de terrain a l'air excellent, vous autorisant la création de montagnes et de vallées, les peignant avec de l'herbe et autres flores que vous choisirez, tout en pouvant mêler des textures ensemble pour des transitions plus réalistes.

Dans l'interface de jeu, l'herbe ondule sous le vent, tout comme les nuages tourbillonnent dans le ciel. A votre commande, évidemment, vous pouvez même modifier le cycle Jour/Nuit. Plongez dedans et vous pourrez placer n'importe quoi où vous voulez, plutôt que d'avoir à compter sur des terrains prédéfinis, et partout où vous irez, vous aurez beaucoup de contrôle sur l'éclairage.
La lumière et l'ombre sont en grande partie dynamiques, mais vous pouvez jouer avec les sources lumineuses et du coup, sur la manière dont elles affectent l'environnement. Une fois que vous avez tout fait, vous pouvez examiner de quoi les choses ont l'air en vous rendant directement dans le jeu lui-même pour une visite.





Une conception poussée


La face de spaghettis d'un illithid

L'un de mes aspects favoris est le côté historique de l'affaire. De plus, l'idée d'user des scènes cinématiques comme dans Knights of the Old Republic est réjouissante. Les plans faciaux semblent de qualité, et seul le joueur solo aura le plaisir de voir le mouvement des lèvres synchronisé. Le monde entier sera capable de regarder vos chaussettes, si c'est là que vous pointez votre caméra.

C'est certainement le moddeur en moi qui a été le plus intrigué. Juste pour préciser qu'il n'y a aucun moddeur en moi. J'ai, sur le plan artistique, autant de talent qu'un rat tétraplégique, mais j'aime les Legos, j'adore TrackMania, j'aime bidouiller des trucs. Et ce côté de moi que NeverWinter Nights 2 titille, autant qu'un distributeur de fromage pour le rat susnommé.

Je ne suis pas un expert sur les Dongeons et Dragons, mais une chose est sûre, je veux (et vais) jouer à NeverWinter Nights 2. Qui sait, peut être qu'en jouant avec, il me prendra le plaisir de le créer également. En tout cas, il est maintenant sur ma liste.






Liens associés à l'article

 Source: Eurogamer
 Source de la traduction: NwN-CFr

Réagissez sur cet article !


Jeux associés à cet article

 Neverwinter Nights 2
 Neverwinter Nights 2

Développeur associé à cet article

 Obsidian Entertainment
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer