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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Frédéric Devanlay, Directeur de Big Wheels Studio [Splinter Cell, Brother In Arms, Far Cry, Rayman 3...] | ||
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Tout a commencé en 1985 alors qu’avec des copains nous avions un groupe de musique. On voulait faire des "singles" mais on a eu l’opportunité de bosser un peu dans la publicité et de fil en aiguille, j’ai décidé de créer mon propre studio, Big Wheels. Par la suite, c'est Coktail Vision qui m'a mis le pied à l’étrier dans le jeu vidéo. |

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Notre groupe à duré cinq ans et mes premiers emplois ont été liés au show-biz. Mais cela ne suffisait pas à me nourrir alors que quand je me suis lancé avec Big Wheels, j’ai rapidement pu vivre de mon art. Je continue toutefois divers travaux personnels dans le domaine de la musique: une co-composition avec Claude Monnet (album de Monica Nogueira) et j'entretiens des relations amicales avec Martin Solveig qui nous ont amenés à faire un enregistrement ensemble. |

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Mes premières réalisations en collaboration avec Coktail Visions furent sur la série Adibou et Playtoons pour lesquels j’ai réalisé des bruitages et de courtes musiques. A cause de cela, Big Wheels était au début consigné au ludo-éducatif. Heureusement par la suite j’ai pu travailler sur de nombreux autres projets passant d’un registre à l’autre. Actuellement, cela fait près de six ans que Big Wheels travaille avec Ubisoft. Mes premiers titres furent Donald (un jeu de plate-forme) et Urban Runner. Ensuite, les titres se sont enchaînés avec Pod 2, Taxi 3, Largo Wynch, Atlantys 2, Splinter Cell 2, pour lesquels j’ai réalisé les bruitages. Plus récemment, j’ai travaillé sur Ghost Recon 2, toujours pour les bruitages mais aussi pour des enregistrements de voix. Pour Brother in Arms, je suis uniquement intervenu sur les bruitages d’armes. Avec Far Cry, j’ai effectué du mixage de cinématiques (voix, musiques, bruitages) et l’enregistrement des voix. Pour Settlers L’héritage des rois, je me suis occupé de la post-production (découpage / traitement des fichiers audio) et à nouveau des voix. Pour Alexander, ce fut uniquement le bruitage des cinématiques alors que pour Rayman 3 ce fut les bruitages des bonus cachés et les musiques du jeu, comme pour le Gardien des ténèbres. J'ai également participé aux cinématiques de Conflict Zone, Racing Simulation, Rocky, Pacific fighters pour lequel j’ai d’ailleurs refait la musique, le « footage » de Brother in Arms. Et plus récemment, je suis intervenu sur les bandes-annonces de Silent Hunter, Pandora Tomorrow, Far Cry, Heroes of Might and magic V et de Ghost Recon 3. Au total j’ai travaillé sur une cinquantaine de jeux et grâce à toutes ces expériences, Big Wheels est désormais bien connu et reconnu pour la réalisation de bruitages. |

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Il faut persévérer. J’ai moi même eu pas mal de difficultés à rentrer dans le milieu. Il faut être bricoleur, débrouillard et ne pas voir le jeu vidéo comme une finalité mais comme une possibilité parmi d’autres avec juste certaines techniques spécifiques. Maintenant, au vu de l’ évolution du marché, et même avec mes références, le milieu reste très dur. C’est un peu au mois le mois. |

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Je suis majoritairement en rapport avec les directeurs artistique, et l’ambiance est très détendue. Ce n’est pas du tout comme le milieu du show-biz, et j’y suis très à l’aise. Après, Ubisoft est très bien équipé, ce qui ne gâche rien quand je travaille quand je suis amené à travailler directement chez eux. Mon meilleur souvenir ... c’est lorsque j’ai appris que j’allais travailler sur Splinter Cell 2. Je n’en revenais pas au début, j’étais bien sur très fier mais aussi un peu effrayé … au sens où je savais que je n’aurais pas droit à l’erreur. Je me souviens d’ailleurs qu'une carte m’a donné pas mal de fil à retordre, celle du TGV, mais au final tout s’est bien passé. Je n’ai pas de mauvais souvenir en particulier. J’ai quelques regrets par rapport au résultat final sur certains jeux, et certaines critiques de la presse. Tout est mis dans le même panier indépendamment du travail fourni. La critique est facile … |

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Je travaille essentiellement sur PC avec des logiciels Steinberg (Cubase & Co), avec qui je suis en partenariat. J’utilises majoritairement Nuendo 3 sur lequel je dispose d'une longue expérience. C'est le concurrent de Pro Tools de Digi Design (pour les connaisseurs). En terme de matériel, j’ai ici tout l’équipement d’un studio d’enregistrement, ce qui représente un gros investissement (de l’ordre de 75 à 120 000 €uros) même étalé au fil des ans. |

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En incluant divers temps de pause, le travail sur un jeu moyen comme Largo Winch s’étale sur deux mois. Pour un plus gros jeu, comme Ghost Recon 3, le travail s’étale sur six mois. Cela dépend beaucoup du nombre de choses à faire. Par exemple, au niveau des bruitages, cela varie en général entre 1000 et 2000, ce qui représente énormément de travail. |

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Cela se fait à partir de tout et de rien. Je travaille soit à partir de banque de son, soit avec mon bric-à-brac personnel. C’est assez facile à fabriquer soi-même, et on obtient souvent un meilleur résultat, ou du moins un résultat plus proche de l’effet souhaité. Pour un sortilège par exemple, je préfère l’inventer moi-même. Pour faire un bruit de couteau dans la chair, il suffit par exemple d’utiliser une feuille de choux ou de laitue. Plus le jeu touche au fantastique, plus on est obligé de créer ses propres sons. Cependant, il faut garder à l’esprit que tout les sons sont gonflés, comme au cinéma. La banque de sons sur laquelle je m’appuie contient aujourd’hui environ 80 000 bruitages, que j’ai soit réalisé moi-même soit acheté (Larger than life, Sound ideas sont de bonnes banques de sons par exemple). |

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Oui, pour cinq ou six jeux. Ce genre de travail est plus un boulot d’ingénieur du son. Il n’y a qu’au niveau de la post-production qu’on peut mettre une dose de créativité. |

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Aucune idée des budgets … surtout au regard des coûts de la 3D. Pour vous donner une idée, la minute dans un jeu revient en moyenne à 1000 $, et le coût moyen des bruitages pour un jeu moyen tourne entre 10 000 et 30 000 €. |

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J’ai bien essayé de les contacter à quelques reprises mais je n’ai pas eu de retour particulier. J’attends toujours... |

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Je considère la musique comme étant une pièce maîtresse dans un jeu. Après, il suffit de voir les investissements majeurs réalisés dans ce domaine. Dans une certaine mesure c’est aussi lié au rapprochement avec le cinéma. Personnellement et paradoxalement, dans un jeu j’ai tendance à couper de suite les musiques d'ambiance. Dans un jeu, surtout un jeu de gestion, je n’aime pas trop avoir une musique en boucle. La place de la musique est très différente selon qu’on regarde un trailer sur un jeu ou qu’on joue au jeu. On parle beaucoup, pour ne pas dire toujours, des graphismes, de la 3D mais il ne faut pas oublier pour autant tout les autres intervenants d’un jeu, dont bien sûr ceux s’occupant de la sonorisation. |

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Pour faire simple, je dirais que c’est au niveau des fréquences d’échantillonnage et de la longueur des boucles sonores. Sur console, pour des raisons de mémoire, elles doivent souvent être plus courtes et de moins bonne qualité. Après, il y a l’aspect intégration par les développeurs, le moteur logiciel de rendu sonore venant parfois poser des problèmes supplémentaires. Pour ma part, je préfère travailler sur un jeu PC, ou Xbox ,car j’y dispose une meilleure marge de manoeuvre. |

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Je n’ai plus beaucoup de temps pour jouer mais j’ai quand même pu faire un peu de Cossack 2, de Splinter Cell Chaos Theory et d’Half-life 2. Sur ce dernier j’ai eu pas mal de soucis à cause du problème d’angle de vue. J’ai beaucoup aimé Civilization 1 & 2, et je garde un très bon souvenir de Croisière pour un cadavre (un jeu d’aventure de chez Delphine - 1991). Coté jeu en ligne, j’ai pas mal joué à Rainbow six Rogue Spear. |

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Non, je m’adapte au besoin. J’y vais un peu au gré du hasard, selon le sujet. Parfois cela vient immédiatement, parfois il me faut une semaine pour trouver l’accroche nécessaire. Après, je travaille soit à partir d’un catalogue de sons, soit je réalise mes propres prises, au studio ou dans la nature (pour un coup d’épée sur du bois par exemple) |

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Quand tu es dans une relation de confiance cela te donne une grande liberté dans ton travail. Bien sur il faut suivre certaines lignes directrices, mais pour moi l’inspiration ne se commande pas. |

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Déjà, les droits appartiennent souvent à l’éditeur du jeu. Après, en France je pense qu’il n’y a pas de réelle demande. Et les BO me semblent aussi être plus un produit dérivé qu’un produit à part entière. C’est tellement associé à un jeu que ça ne n’apparaît pas comme une BO de film, où les musiques sont associées à une scène ou à une ambiance particulière. Et enfin, la pression qu’exerce la SACEM n'arrange rien. Je crois que le sujet n’est pas dans l’air du temps du coté des éditeurs, |

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J’ai particulièrement aimé les BO de Wipe Out et de XIII. |

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Quand je travaille sur un jeu, je ne suis pas toujours en relation avec le studio de développement. C’est le directeur artistique du jeu qui fixe le style (orchestral, blues...), ensuite je module et m’adapte pour créer l’ambiance. |

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Commentaire anonyme déposé
le 01/02/2008 à 16:34 :thanks |
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Commentaire anonyme déposé
le 20/06/2006 à 14:35 :Je viens de lire cette interview genial tu a bien reussi dans ta vie nous avons été a vincennes dans le meme lycee je ne sais pas si tu te rapelle de moi.....mais felicitations............ sylvie. |
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Bertrand (Team)
le 21/11/2005 à 00:00 :C'est en proche banlieue de Paris, non loin d'Ubisoft, qu'est installé Big Wheels, studio de production d'oeuvres musicales et d'illustrations sonores. Au détour de locaux administratifs réaffectées, passé une cage d'escalier doomesque (ambiance pesante, néon qui clignote, bruits inquiétants...), se trouve l'entrée du studio de Frédéric Devanlay. Quadragénaire actif, ce passionné de musique est désormais pleinement établi dans son domaine. Il nous fait part de son expérience dans un milieu sur lequel, paradoxalement, on n'a que trop peu souvent d'écho. Récit d'une rencontre par Bertrand de JeuxVideoPC.com --> Lire l'article --> Voir tous les articles |
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