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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview d'Eric Viennot, Directeur de Lexis Numérique [Alexandra Ledermann, In Memoriam...] | ||
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Je suis co-fondateur et directeur de création du studio Lexis Numérique créé en 1990. Avant de créer le jeu In memoriam, j’ai créé de nombreux cd-rom pour les enfants notamment les aventures de l’oncle Ernest, traduites dans une quinzaine de langues et récompensées par de nombreux prix internationaux. |

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J’ai enseigné les arts plastiques en collège et à l’université. J’ai travaillé ensuite en tant que designer graphique dans le domaine de la pub et du packaging avant de devenir directeur artistique pour plusieurs productions interactives culturelles. |

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Avec plus d’une quarantaine de personnes, Lexis Numérique est aujourd’hui l’un plus gros studio indépendant français. Lexis s’est fait connaître en créant les aventures de l’oncle Ernest puis en créant de nombreux jeux pour enfants en partenariat avec plusieurs éditeurs : E.T, Papyrus, Le livre de la Jungle, les aventures du Poisson Arc-en ciel, Itacante, La Boîte à Bidules… Plus récemment nous avons développé pour Ubisoft la série Alexandra Ledermann qui remporte un grand succès en France. |

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Le ticket d’entrée est cher. De plus en plus cher ! Venant du jeu pour enfants, la seule solution pour nous a été de développer un jeu alternatif comme In Memoriam. Ce dernier nous a apporté beaucoup de notoriété et nous a permis d’enchaîner sur d’autres projets en 3D (Alexandra Ledermann, Incrazyball…). Cela nous a permis de former nos équipes, de créer nos outils de développement et d’acquérir plus de crédibilité vis-à-vis des éditeurs. |

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La frilosité des éditeurs pour un projet aussi atypique qu’In Memoriam a été la principale difficulté que nous avons rencontrée. Les éditeurs font confiance aux concepts qui ont déjà prouvé leur valeur ou aux équipes qui ont déjà travaillé sur des jeux d’envergure (les fameux AAA). Ce n’était pas vraiment notre cas, bien que le succès de l’oncle Ernest nous ait quand même un peu aidé. Heureusement quelques personnes d’Ubisoft ont été emballés par le concept d’In Memoriam et ont jugé que cela valait le coup de tenter le risque. |

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C’est pour nous une question de survie ; même si nous continuons à développer des jeux ludoéducatifs (notamment la série la Boite à Bidules pour les 5-8 ans) nous nous rendons compte que ce marché a tendance à se réduire. Notre stratégie a toujours été de nous diversifier le plus possible, de ne surtout pas être mono produit. La seule vraie richesse que possède un studio de développement ce sont les univers et les concepts qui sont sa propriété. Cela demande des investissements importants et donc une solidité financière. Soit vous misez tout votre argent sur un seul titre en espérant qu’il fera un carton, soit vous vous diversifiez au maximum et produisez des œuvres de commande qui vous permettent d’investir dans des projets risqués. Le second choix a été le nôtre ; il nous a permis de rester indépendant et de pouvoir créer des œuvres originales dont nous gardons la propriété. |

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C’est une question de survie pour nous ; en tant que studio indépendant notre seule façon de nous différencier des studios plus anciens ou moins chers c’est l’innovation. Après In Memoriam, il nous fallait prouver notre capacité à développer d’autres concepts originaux notamment en 3D. |

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Je travaille actuellement sur de nouveaux concepts de jeux sur mobile. C’est un support encore balbutiant mais qui a des spécificités intéressantes capables d’apporter des expériences de jeu inédites. Nous développons également un jeu d’aventure très ambitieux qui s’appelle Experience 112 et qui sortira fin 2006. Ce jeu en 3D temps réel apportera une nouvelle forme d’expérience ludique aux joueurs en reprenant certaines composantes d’In Memoriam. Il marquera sans doute une nouvelle étape dans l’évolution du jeu d’aventure. Vous en serez plus dans les prochaines semaines grâce au site officiel que nous n’allons pas tarder à mettre en ligne. On reparlera donc très vite… |

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L’idée du jeu hippique et de la marque est venue d’Ubisoft. Ils nous ont contacté après le 3ème volet. Ils ont senti qu’il y avait une opportunité à créer un nouveau concept de jeu à mi-chemin entre simulation et aventure pour un nouveau public : celui des jeunes filles passionnées par l’équitation et les chevaux. Ils nous ont contacté parce que nous avions prouvé avec l’oncle Ernest que nous savions faire des jeux qui plaisaient aux filles. |

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Au début, il remplissait un manque, il correspondait à une niche qui n’avait jamais été abordée dans les jeux vidéo ; celle des fans de hippisme, notamment les filles de 10 à 15 ans. Pour certaines, Alexandra Ledermann était leur premier jeu. A cette fin, nous avons conçu le 4 avec un gameplay simple et abordable qui faisait rire les gamers mais qui correspondait tout à fait à ce qu’attendaient les filles de cet âge. Le fait que le jeu soit en 3D temps réel leur apportait de vrais émotions de jeu (à ce titre il se démarquait d’un ludoéducatif et était perçu comme un vrai jeu). |

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Aujourd’hui on peut considérer, au vue des ventes de plus en plus importantes, que ce jeu a dépassé le public de passionnées du début, même si elles sont nombreuses et extrêmement fidèles. Nous avons amélioré les contenus, la profondeur du jeu, les graphismes, de façon à ce que le scénario et le gameplay puissent intéresser aujourd’hui des jeunes qui ne pratiquent pas forcément l’équitation mais que cet univers fait simplement rêver. |

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Les ventes augmentent régulièrement de 40% chaque année. |

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AL a effectivement ouvert un nouveau segment dans lequel d’autres se sont engouffrés. Mais comme bien souvent la prime reste au premier, à celui qui crée le genre. Il existe beaucoup de jeux qui ont copié GTA. Mais GTA reste la référence, comme AL reste la référence dans son domaine. Les ventes actuelles du 6 en témoignent en nous plaçant loin devant la concurrence. |

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Nous étions l’an dernier deuxième meilleure vente PC derrière les Sims en décembre. On va tenter de passer numéro 1 ! |

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La marque appartient à Ubisoft et l’avenir du jeu Alexandra Ledermann ne nous appartient pas, même si les dirigeants d’Ubisoft nous accordent encore leur confiance pour continuer à le faire évoluer. Sans trahir de grand secret je peux vous dire que la stratégie d’Ubisoft est de tenter de reproduire le succès que connaît ce jeu en France dans d’autres pays. |

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Oui, nous sommes en train d’imaginer le scénario et les grandes lignes du 7. |

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Top secret ! |

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Oui nous sommes très à l’écoute ainsi que l’équipe d’Ubisoft France. Par exemple, nous avons réduit l’aspect gestion que nous avions tenté d’apporter dans le 5 au profit de l’aventure. |

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Nous ne occupons pas des aspects marketing du jeu ; il faudrait poser la question à Ubisoft qui fait un excellent travail pour cela. Le succès d’Alexandra Ledermann n’est heureusement pas un simple phénomène marketing. Il correspond à une évolution naturelle des jeux vidéo vers un public plus large. Quand on voit le succès que remporte AL mais également des jeux comme les Sims, Zoo Tycoon, Syberia, ou même l’oncle Ernest il y a quelques années, on se rend compte que les éditeurs sont bien trop souvent focalisés sur les mêmes concepts réservés aux hardcore gamers (en gros les garçons de 15-25 ans). Les jeunes enfants, les filles, certains adultes, sont bien souvent oubliés alors qu’ils sont prêts eux aussi à vivre des expériences vidéo ludiques. A condition que l’univers de ces jeux leur parle, que le gameplay soit abordable pour eux. |

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Le scénario s’est élaboré pendant une période de 3 ans. On se réveille pas un jour en disant « ça y est j’ai l’idée d’In Memoriam ! ». Il y a eu d’abord l’envie de marier jeu sur cd-rom, film, avec tout l’imaginaire apporté par Internet. |

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La treizième victime n’a pas eu le succès escompté. Je pense que le public a manqué d’informations sur le contenu de cet add on ; de nombreux joueurs ont eu peur de se faire avoir ; à leur défense il faut dire que le principe de l’add on est très rarement développé dans les jeux d’aventure. Je trouve ça dommage car ça permet de développer des histoires secondaires et d’approfondir certains aspects cachés de l’histoire principale. |

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In Memoriam se passe en temps réel, donc IM2 (2005-2006), trois ans après les événements d’IM1 (2002-2003). On retrouvera évidemment le personnage du Phoenix, ainsi que Jack Lorski. De nouveaux personnages feront leur apparition ainsi que de nouveaux lieux, le tout dans un univers toujours empreint d’ésotérisme. Comme pour le 1, IM2 s’appuie sur des faits historiques passionnants et méconnus sur lesquels nous nous sommes énormément documenté. Mais je ne peux pas vous en dire plus sans quoi je risque de révéler une partie du scénario. En parallèle à la sortie d’IM2, sortira une adaptation du premier volet en roman. Cela permettra à un nouveau public de découvrir l’univers d’In Memoriam. |

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Entre mai et septembre 2006. |

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Le concept de base restera le même mais des innovations importantes devraient apparaître afin de renforcer le sentiment d’immersion du joueur. Je ne peux pas encore vous donner des détails car ces évolutions sont encore en phase d’étude ou d’expérimentation. Mais si nous y parvenons certaines risquent d’être vraiment bluffantes. |

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Pour l’instant je ne connais pas de jeux d’aventure équivalents. Mais un concept comme In Memoriam doit évoluer techniquement pour surprendre encore. Les innovations techniques n’ont aucun intérêt pour elles-mêmes. Le but pour moi est de susciter un sentiment d’immersion de plus en plus grand. |

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Dans les sorties récentes, j’ai trouvé que Fahrenheit proposait une alternative intéressante. Notamment dans sa construction narrative. Pour moi l’avenir du jeu d’aventure passe inévitablement par une remise en question du "point and click" classique ; il passe également par l’intégration de nouveaux gameplay basés sur de nouvelles interactions ou manipulations rendues possibles par la 3D temps réel. Pourquoi pas également par l’intégration de phases d’action à condition que le niveau de difficulté soit parfaitement dosé. |

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Micro Application a compris que le genre était délaissé par les grands éditeurs alors qu’il a un public fidèle. Je trouve que leur percée dans le jeu vidéo en moins de 3 ans est plutôt réussie, donnant à des développeurs indépendants comme Lexis la possibilité d’être édités. |

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Nous avions développé il y a 3 ans un prototype d’un jeu très ambitieux qui s’appelait Spirit mais qui n’a pas trouvé preneur. La gameplay de ce jeu plaisait beaucoup et reposait sur la physique dynamique ; l’univers plaisait moins. On a donc décidé de conserver le gameplay en le simplifiant. On a supprimé les personnages et l’histoire pour le repositionner comme un pur jeu de course/arcade. La sortie et le succès de Trackmania nous ont conforté dans l’idée que ce style de jeu pourrait plaire. |

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C’est effectivement une grosse déception. Le titre a souffert d’un mauvais timing. Nous avons fait l’erreur de lâcher dans la nature une version bêta pas du tout aboutie. La version stabilisée et jouable est arrivée trop tard pour renverser la tendance et espérer créer un effet communautaire. C’est dommage car le jeu est plutôt réussi. Ceux qui l’ont testé ont été séduits et, au final, les notes dans la presse spécialisée ont été honorables. Mais c’est toujours difficile de redresser la barre quand on part avec un a priori négatif. |

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Il devrait être distribué au Japon, en Allemagne et dans quelques autres pays. On espère que les ventes seront meilleures qu’en France afin de limiter les pertes. |

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Si les ventes suivent pourquoi pas ? Un système d’add-on a tout son sens pour ce genre de jeu. |

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Il devient de plus en plus difficile de produire des jeux en France qui soient compétitifs face à l’arrivée des studios d’Europe de l’est ou d’Asie. Sauf si des mesures identiques à celles proposées au Canada (crédit d’impôt, allégement des charges etc…) sont mises en place rapidement en France, on peut se demander combien de studios indépendants français pourront développer des jeux sur les consoles de nouvelle génération ? Il nous restera la possibilité de développer des jeux alternatifs ou des jeux sur PSP, DS ou mobile. Dans tous les cas, notre seule chance de salut c’est de continuer à innover. |

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Pour certains joueurs autour de moi WoW a changé considérablement la donne à tel point qu’ils ne se voient plus jouer comme autrefois. Il est donc probable que les plus grandes innovations des 5 prochaines années soient liées à l’usage d’Internet avec des débits encore plus hauts qui permettront de jouer en réseau avec un degré de réalisme jamais atteint. Alors que les 5 années précédentes (1995-2000) avaient apporté un saut gigantesque en matière de graphisme et de réalisme, les 5 dernières ont été marquées pour moi par le sentiment de liberté de plus en plus grand apporté aux joueurs. |

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Pacman, Myst, Zelda, Silent Hill 2, Ico, Beyond Good and Evil. |

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Shadow of the Colossus, Zelda Twilight Princess, Okami, Spore. |

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Avec un peu d’avance je leur souhaite de bonnes fêtes de fin d’année avec plein de belles surprises vidéoludiques.
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