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CoD 2 est un FPS scénarisé et rythmé, ce que nous avons toujours voulu faire et, je l’espère, ce que nous avons réussi. C’est un jeu épique et historique, épique non pas dans l’optique d’un super-héros seul face à une armée, mais plutôt celle d’unités contrant d’autres unités. De 10 contre 10, 20 contre 20, à 100 contre 100, nous le voulions rapide et intense, le tout scénarisé avec soin. |

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CoD 2 s’adresse à un public large. Il plaira autant à ceux qui n’ont jamais mis les mains sur un FPS qu’aux vétérans du genre. Les niveaux de difficultés sont là pour ça. Lors du développement, nous avons du adapter le niveau de difficulté, on peut dire que le « Facile » d’avant correspond au « Difficile » de maintenant. Donc pour les nouveaux venus (PC ou consoles) il passeront un agréable moment au commande d’un film, et pour les habitués, découvriront une aventure passionnante au travers du mode « vétéran ». Nous ne voyons pas ce dernier, comme LE mode de reconnaissance absolu, mais seulement une expérience enrichissante pour les aficionados, qui retrouveront là un gameplay dirigé mais profond. |

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Nous voulions que les joueurs puissent enfin interagir pleinement dans leur film préféré sur la seconde guerre mondiale. Déjà avec CoD nous y étions parvenu mais avec ce second volet, l’élargissement de jeu, en terme de d’espace et de possibilités, est énorme. |

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CoD 2 livre de nombreux éléments interactifs : du blindée avec son canon de 20mm, à la DCA. Il y a une campagne dédiée au tank, dans lequel vous dirigez un tank Allié en Afrique du Nord contre les troupes de l’Axe. A bord de votre « Crusader » vous devrez exploser les « Panzer ». Les chars allemands étaient supérieur à leurs homologues britanniques, car plus protégés, mais étaient moins rapides. L’équilibre entre blindage et vitesse ajoute à l’action du jeu. |

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Je suis un grand fan du jeu en coopération et je pousse dans ce sens, mais pour CoD 2 nous nous sommes heurtés les uns aux autres plusieurs fois. Nous avons développé le jeu en 2ans, nous sommes passé de 25 à 75 personnes, nous avons crées nos propres outils de développement, et nous avons crée un titre pour le lancement de la Xbox 360. Donc tout ce que nous faisons, nous le faisons bien, nous n’aimons pas sortir un produit non abouti. Tout ce qui est dans le jeu doit être le meilleur possible, et si ce n’est pas la cas, alors nous n’incrémentons pas l’élément en question |

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Pour CoD, nous avons mis 18 mois à 25, pour le second opus nous avons mis deux ans à 75 !! Aujourd’hui les talents nécessaires sont énormes, tant sur PC que sur consoles. Voila pourquoi les développeurs doivent lutter pour se maintenir au top niveau, évoluer puis s’agrandir pour accoucher de gros projets comme celui-ci ou d’autres à venir. Ca va être de moins en évident pour les communautés de développer des mods et du contenu en interne pour les jeux futur. Je ne sais pas ce qui va se passer mais le dénouement risque d’être intéressant. Avec d’un coté les grands groupes de distribution/éditions, sortant des add-ons officiels à court terme, et de l’autre des initiatives individuelles à long terme, malgré la technicité demandée de plus en plus de passionnée se consacre à faire vivre leurs jeux. |

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En deux ans nous avons triplé nos effectifs, ce qui est relativement dangereux dans le milieu, nous disposons de nos propres outils et donc ne dépendons pas de la documentation et des SDK de constructeur comme pour la Xbox 360. Nos programmeurs se sont penché pour tirer le meilleur de ce que l’on avait, c’est sur que ce n’est pas parfait mais si c’est le début alors vivement les futurs jeux. Ca va être époustouflant |

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Vous semblez très optimiste quant à l‘avenir ? Thank you Grant You're welcome.
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