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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Les jeux vidéo et l'antiquité | ||
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Ca y est ! Vous en rêviez depuis tellement d’années ! Vos contemporains ont enfin admis que vous étiez l’homme de la situation et remettent leurs vies si fragiles entre vos mains expertes. Votre peuple voit en vous le pilote de sa destinée. Depuis les luttes fratricides des premiers hommes jusqu’aux confins de la conquête spatiale, votre lignée se perpétuera et votre nom résonnera dans l’infini. A côté de vous, Jules César n’était qu’un bon père de famille… Ce défi totalement mégalomane, c’est celui que vous proposent les nombreux titres de jeux vidéo parus sous la double étiquette de la stratégie et de la gestion. Du précurseur Civilization au fédérateur Rise Of Nations, en passant par le très pratiqué Age Of Empires et ses multiples suppléments, ce style de logiciel connaît un succès grandissant et menace l’équilibre social de millions d’utilisateurs de par le monde. |

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Mais qu’entend-t-on tout d’abord par « stratégie et gestion » ? Pour faire simple, il s’agit d’un type de jeu dans lequel le joueur incarnera un leader politique et militaire qui aura à mener un peuple choisi ou imposé sur les routes du succès en usant de la force si nécessaire, mais aussi de son habileté commerciale, de sa diplomatie et de sa capacité à prendre les bonnes décisions au bon moment. Il ne sera dès lors pas vraiment question ici des jeux comme Praetorians, Alexander ou Legions, uniquement orientés vers la guerre. On peut déjà distinguer à ce niveau entre deux grandes écoles : les jeux à scénario et les jeux transversaux. Dans la première catégorie, le joueur oeuvrera dans un cadre précis : la Rome antique dans la série Caesar ou dans Rome : Total War, l’Egypte ancienne dans Pharaon,… La seconde école proposera un survol des différentes époques de l’Histoire avec la possibilité de choisir des scénarios contextuels précis. Au début d’une partie, le joueur se retrouve à la tête d’un nombre très restreint d’unités dans un territoire qu’il doit apprendre à découvrir ou à façonner à son image. Selon l’échelle choisie par les développeurs, la tâche est plus ou moins herculéenne, même si la difficulté des premières missions est relative. Dans tous les cas, l’ensemble des paramètres à gérer devrait inciter le joueur à suivre le didacticiel fourni. Le point faible générique de ces jeux étant souvent leur interface trop lourde ou trop complexe. |

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“Vers le succès par les voies les plus étroites”. Bien souvent, deux méthodes semblent s’opposer aux yeux du joueur, même si elles ne sont pas mutuellement exclusives. En y regardant de plus près, on peut même tracer un parallélisme plus global et récurrent dans le domaine du jeu, voire de la vraie vie. Il y a la voie des armes et celle de la diplomatie. L’amateur du premier style sera amené à développer au plus tôt une force armée capable de conquérir des territoires, de détruire ses ennemis et de défendre ses frontières de plus en plus éloignées. Le défenseur du second préférera se créer un réseau relationnel chez ses voisins, bénéficier des bienfaits du commerce et des échanges culturels et scientifiques. Si l’on choisit le bruit des bottes dans les campagnes plutôt que celui de la plume sur le papier, on passe à côté d’une foule d’interactions possibles, mais on peut gagner. Si, par contre, on tente d’instaurer un climat de paix et de se démilitariser, on se doit d’agir avec la plus grande prudence et de favoriser l’éclosion rapide de nouvelles techniques assurant à votre peuple une utilité pour ses voisins. Bien entendu, il est des jeux plus guerriers que d’autres où le combat est inévitable. Quel est encore cet historien qui prétendait que les guerres faisaient avancer l’humanité ? |

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L’un des éléments les plus importants et les plus sous-estimés de ce type de jeu est indubitablement l’arbre des technologies. Votre peuple est à l’aube de grandes découvertes et va décider de l’orientation qu’il donnera à ses recherches. Dans Civilization III ou dans Rise Of Nations, vous pousserez vos scientifiques vers tel ou tel domaine, selon que les dividendes rendent ou pas service à votre façon de jouer. Philosophie, religion, techniques, économie, politique, sciences… Tous les domaines vous seront ouverts. A vous de savoir si vous préférez favoriser l’industrie du fer ou celle de la roue, la création d’un système de lois plutôt que la navigation, en sachant que le chemin choisi conditionnera vos choix futurs. Pas de roues sans routes, pas d’unité militaire développée sans métallurgie, pas de grandes avancées scientifiques sans alphabétisation… Certains raccourcis historiques et scientifiques peuvent faire sourire et, dans les jeux transversaux, l’avancée technologique des nations peut être à ce point différente qu’elle entraîne parfois des anachronismes marquants. Mais après tout, si l’on observe les chocs culturels tels qu’ils se produisent encore sur notre planète, on n’est peut être pas si éloigné que cela d’une certaine réalité. Au grand dam des Attila en herbe, la science est également vitale afin de disposer d’une force de frappe suffisante. Nouvelles unités, nouvelles armes, rythme de production accru… C’est un peu ce que l’on appelle pudiquement « l’effort de guerre ». La politique n’est pas exclue de ce raisonnement, mais elle n’intervient qu’en tant que couverture de l’activité. Ainsi, il vous est loisible de changer de système politique et de passer, par exemple, d’une monarchie de droit divin à une république parlementaire, du libéralisme au communisme, d’une dictature à une démocratie directe. L’impact se marquera surtout sur le degré de satisfaction du peuple, mais également sur vos « petites affaires » : plus vous accordez de pouvoir aux gens, plus vous vous exposez en tant que dirigeant et plus vos choix risquent d’être soumis à discussion. |

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Un paramètre à ne pas négliger, pour les jeux qui en usent, est celui des ressources. En gros, il vous faut du bois pour construire des bâtiments, du fer pour alimenter la métallurgie, de la nourriture pour le peuple, du pétrole… Selon les jeux (et les époques pour ceux qui se veulent transversaux), on se retrouvera contraint d’exploiter différentes ressources naturelles ou plus ou moins raffinées. Ces ressources n’étant pas inépuisables, il conviendra de ne pas les gaspiller. Et l’écologie de se frayer un chemin jusqu’à nous. Bien entendu, si l’on se contente de traiter l’époque antique, la surexploitation ne mènera qu’au déboisement d’une forêt proche, nécessitant d’envoyer ses bûcherons plus loin, ou à la fermeture d’une mine. Sans ressources, l’économie locale risque d’être paralysée. La construction des bâtiments s’arrêtera et l’écho de la colère des citoyens pénétrera votre palais doré. Si l’on avance un peu dans le temps, sur le modèle de la série Civilization, on commencera à s’inquiéter de l’épuisement des ressources à l’échelle planétaire et des effets de la pollution. A vous de réduire l’émission des gaz toxiques en favorisant une science « verte » et à ne plus lancer vos bombes atomiques n’importe où. Dans des jeux comme Le Maître de l’Olympe, comme dans ses prédécesseurs (Caesar et Pharaon), la gestion se limite presque aux murs d’une cité et il conviendra donc de favoriser une urbanisation cohérente. La main d’œuvre y est elle aussi une ressource qu’il faut rassembler en bâtissant des maisons, cultiver en la nourrissant, la protégeant et occuper par des travaux si possible utiles. Pour appréhender correctement ce style de jeu, il faut savoir que tout y est lié et que les réactions en chaîne sont les pires ennemies du joueur. Si un problème n’est pas correctement traité à sa source, ses conséquences seront désastreuses. |

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Qui dit antiquité dit mythe, cela va de soi. Mais qui dit mythe dit falsification. Pour les développeurs, il est donc important de savoir si l’élément mystique ou fantastique sera intégré dans le jeu. Si c’est le cas, il peut n’être que ténu et n’être représenté que par des temples dédiés aux dieux, ayant un impact sur le moral du peuple et peut-être sur le taux de réussite des projets entrepris. Il peut bien entendu être immersif et plonger le joueur dans un monde totalement différent de ce qu’il aura appris au cours d’Histoire. Dans l’antiquité, outre la perception d’un divin à visage humain, le mythe tient surtout en la personnification des valeurs essentielles en la personne des héros. Demi-dieux et hommes de valeur cristallisent les désirs de l’humanité : force, beauté, dons magiques… Au-delà de ces personnages dont la puissance n’a souvent d’égale que la cruauté du destin, les créatures mythologiques telles que les dryades, nymphes, centaures, minotaures et autres pégases occupent une place particulière dans l’imaginaire collectif. La difficulté est de préserver l’ambiance antique sans sombrer dans le pot-pourri du médiéval-fantastique. La contamination de ces univers serait particulièrement néfaste aux jeux à vocation historique car elle entraînerait une confusion et un appauvrissement du contexte. Ce d’autant plus que les univers « méd-fan » ont déjà puisé au creuset de l’antiquité quantité de monstres et d’ambiances. Dans un jeu comme Invictus, le joueur incarnera des héros bénis des dieux et aura à sa disposition des unités surnaturelles pour répondre à leur attente. Dans Age Of Mythology, bien entendu, il sera question de magie et de châtiments divins. |

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La question ne peut que diviser car il existe quantité d’approches et de publics différents. Selon que vous soyez un expert des jeux de guerre, que des centaines d’options ne perturbent pas ou que la multiplicité des ennemis rend plus fort, vous opterez sans doute pour des jeux plus complexes là où d’autres préféreraient une entrée en matière plus douce. Bien que la difficulté soit progressive, seules les interfaces les mieux conçues raviront les joueurs inexpérimentés, mais les férus du clavier et de la souris ne devraient éprouver aucune difficulté à s’adapter aux modules les plus délicats. Si vous êtes passionné de réalisme et d’Histoire, veillez aussi à ce que votre jeu soit bien défini dans ce domaine. On ne peut de ce point de vue que louer la richesse d’un logiciel comme Pax Romana. N’oubliez pas aussi qu’il existe en dehors de cette ère antique quantité d’autres titres plus orientés vers le fantastique (Warcraft 3, Warlords 4…) ou d’autres périodes de notre passé (Europa Universalis 2…). Mais c’est là une autre Histoire… |

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