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 TOM'S GAMES >  ARTICLES    >     Shootmania Storm
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Preview ShootMania Storm

Shootmania Storm, le FPS multijoueur en devenir des français des Nadeo, se rend jouable pour une bonne part de la communauté. Une version beta (ou alpha le doute persiste) qui nous a ouvert un nouveau genre de fast FPS, épuré et centré sur les compétences des joueurs pour faire la différence. Voici nos impressions après quelques heures de jeu, il faut le dire, rassurantes.

Maniaques de la gâchette

 
On peut difficilement être plus à l'aise pour viser

Si vous vous souvenez bien (et si ce n’est pas le cas notre article est toujours disponible ici), nous étions ressortis quelque peu frileux de notre premier contact avec Shootmania. Très épuré voire même minimaliste, les développeurs s’orientaient, au travers de certains de leurs choix, vers un titre pour le moins déroutant pour les habitués de FPS. A commencer par les contrôles. On est ravis de constater que Nadeo a revu sa copie à la hausse en revenant aux fondamentaux du FPS. C’est-à-dire que l’idée saugrenue d’ouvrir la fenêtre de chat à l’aide de la barre espace a disparu. Elle sert désormais à sauter et, en la gardant enfoncée, à enclencher le sprint pendant un court instant. Le click droit de la souris garde ces mêmes fonctions et l’on est tout à fait à l’aise dans un cas comme dans l’autre. Par contre, et on comprend mieux ce point, Nadeo a totalement abandonné l’idée de modéliser l’arme des personnages. Ainsi, on se retrouve avec une vue grand-angle très confortable ne comprenant que la sobre interface (munitions, santé, endurance) ainsi que l’indispensable réticule de visée. L’accent est ainsi mis sur la lisibilité de l’action avec un écran quasiment entièrement dédié à la visée.


Les parties en deathmatch sont très nerveuses

L’autre inquiétude qui nous avait envahis tenait à l’annonce de bien peu de modes de jeu, les développeurs comptant sur la communauté et l’éditeur fourni avec le jeu pour étoffer l’offre. Après plusieurs parties sur les serveurs de ce test grandeur nature, on ressort confiant et agréablement surpris. On retrouve bien sûr le mode de jeu qui nous avait été présenté et qui consiste à placer face à face deux équipes qui ont pour but de s’octroyer divers points de contrôle pour remporter la victoire. Ce mode est très efficace et promet de belles parties même si certains joueurs préfèrent se concentrer sur le frag au risque de désavantager leurs petits camarades plutôt que remplir l’objectif principal. Nous avons également découvert un mode de jeu somme toute classique qui n’est autre qu’un deathmatch où les joueurs participent chacun pour soi à la compétition pour tuer un maximum d’ennemis (cela dit, même le fait de toucher une fois sans tuer rapporte un point) pour engranger un maximum de points. Rien de bien inhabituel jusque-là mais nous avons eu le plaisir de participer à des parties dans deux autres modes de jeu bien distincts et pour le moins originaux.


La libération des prisonniers est parfois très risquée

Le premier se joue en équipes. Les rouges et les bleus s’affrontent une fois de plus mais ici, lorsqu’un joueur perd ses deux points de vie, il est placé en détention dans une zone dédiée. Ses petits camarades encore libres de leurs mouvements doivent alors se rendre auprès d’un pilier qui ouvre les portes de la cage et permet aux prisonniers de reprendre le match. L’équipe perdante est celle qui voit tous ses membres se faire enfermer. Ce mode de jeu ajoute un soupçon de stratégie vraiment bien senti en plus d’apporter un vent de fraîcheur sur les FPS multijoueur. Le second mode qui nous intéresse se joue, à l’instar du deatmatch, chacun pour soi. Mais ici il ne suffit pas d’éliminer son prochain pour voir son quota de points rempli. Les meurtres sont bien entendu comptabilisés mais le plus important est le temps durant lequel vous survivez aux assauts des autres joueurs. Pour pimenter les parties, un pilier a été placé au centre de chaque carte. Il permet d’enclencher le resserrement de la « OffZone ». Cette dernière n’est autre qu’une zone circulaire qui englobe toute la carte et rétrécit au fil du temps pour ne finir par ne laisser aux joueurs restants que quelques mètres carrés pour s’affronter. On assiste alors à des duels très disputés (la mort est ici synonyme d’élimination directe) au cours desquels les échanges de tir se font quasiment à bout portant dans un ballet de combattants fiévreux. En plus d’éviter les tirs ennemis, il faut prêter attention à ses déplacements pour ne pas se frotter à un des murs de la « OffZone » sinon, c’est l’élimination immédiate. Ce mode de jeu, à l’usage, se révèle très stratégique et pêchu. D’un côté on s’affronte les uns les autres pour survivre et de l’autre il faut faire attention à la zone rétrécissante qui nous pousse vers le centre de la carte et augmente ainsi le nombre de joueurs présents dans une zone toujours plus restreinte. De belles échauffourées et numéros de voltige sont au programme pour des parties endiablées et prenantes.



Les mains dans le cambouis
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