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| TOM'S GAMES > ARTICLES > Interview de Davig Cage, PDG fondateur de Quantic Dream [Fahrenheit] | ||
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Bonjour, je m’appelle David Cage, j'ai 36 ans, je suis le scénariste et réalisateur de ce jeu magnifique qui s’appelle Fahrenheit. Quand j’ai un peu de temps libre, je suis aussi le PDG de Quantic Dream, que j’ai créé il y a 8 ans. Avant Fahrenheit, j’étais game designer et réalisateur de The Nomad Soul. |

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Oui, énormément. Pour être plus précis, j’ai eu 2 rôles distincts : |

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Je ne vois pas de quoi vous parlez… (rires) Tout ça, c’est des mécaniques qui sont un peu dépassées, un peu ringardes maintenant, et le jeu d’aventure se meurt de pas avoir su grandir, évoluer. Et il est vrai qu’une des ambitions de Fahrenheit, c’est de renouveller un peu le genre, et d’essayer de montrer vraiment qu’on peut avoir une aventure narrative qui fonctionne de manière différente, sans puzzle 2D, sans inventaire. |

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Non. |

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Le dernier jeu qui m’ait scotché, c’est ICO. Il m’a scotché parce qu’il a montré, au delà des mécaniques assez classiques sur les plates-formes et les leviers, qu’il était possible de créer un sentiment aussi complexe que l’empathie. C’est vraiment un sentiment complexe et évolué, et c’est incroyable de voir combien ce jeu montrait que ce sentiment enrichissait l’expérience. Parce que si on enlève ça, il reste un jeu de plates-formes avec des leviers, et puis voilà, on tape des zombies avec un bâton, mais il ne reste rien. Il reste la mécanique. Il reste ce qu’il reste dans la plupart des jeux vidéo qui sortent aujourd’hui. En fait, c’est un jeu qui a pris une autre dimension parce qu’il a su générer cette émotion-là. |

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C’est l’émotion. Et c’est la finalité de toutes les activités humaines évoluées, que ce soit le cinéma, le théatre, la littérature… Pourquoi est-ce qu’on aime un livre ? On n’aime pas le livre en ce qu’il est, on l’aime pour ce qu’on ressent en le lisant. Et les jeux, c’est pareil. |

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Je ne dirais pas qu’il y a une « partie » action. C’est une dimension qui se veut très simple, très accessible, ayant presque une dimension de reward (récompense, NDLR) plus qu’autre chose. Avant tout, elle se veut spectaculaire. C’est plus des respirations dans la narration. Mais je ne peux pas dire que c’est un jeu d’action-aventure, ça ne serait pas vrai. |

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Oui, à la James Bond, mais aussi avec des pouvoir paranormaux, avec des combats invraisemblables, des scénes de basket, de boxe, de patin à glace, des scènes complètement variées. Mon but, c’est toujours de surprendre le joueur, qu’il ne sache jamais à quoi s’attendre d’une fois sur l’autre, mais même d’un mouvement sur l’autre. Comme on n’est pas limité à des boutons assignés, chaque mouvement peut déclencher complètement autre chose. Dans un même mouvement, on va faire une roulade ; dans le suivant, on va éviter une balle, et dans le même mouvement, on va pouvoir faire autre chose plus loin. C’est ça qui fait que ces scènes sont intéressantes, riches et variées. Et surtout, elles ne sont pas bloquantes pour le joueur : le but n’est pas du tout de coincer le joueur, qu’il soit bloqué, qu’il n’arrive pas à les passer. Elles sont assez accessibles, il y a un niveau de difficulté dans le jeu, ce qui permet de déterminer si on veut jouer en Hard, en Normal ou en Easy. L’idée, c’est vraiment de les rendre accessible au plus grand nombre. |

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Oui. |

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Dans Fahrenheit, la musique a été composée par Angelo Badalalmenti, qui est le compositeur fétiche de David Lynch, et a travaillé récemment avec Jean Pierre Genet sur "Un long dimanche de fiançailles". |

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D’abord parce qu’on a eu une approche film. Pour Fahrenheit, je ne cherchais pas du tout un John Williams avec les grosses caisse et les cymbales. Je ne cherchais pas non plus Carmina Burana, comme il y a dans un jeu sur deux. Je cherchais une musique qui apporte une qualité d’émotion en rapport avec l’histoire que je voulais raconter. On a donc fait un vrai travail sur l’émotion, on a travaillé comme sur un film, en donnant des thèmes aux personnages, et en les déclinant en fonction des situations. Chacun a son identité musicale, sa thématique, et je pense que ça marche assez bien dans le jeu ;-) |

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Eh bien, nous sommes allés le chercher ! |

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Si, il y en a des tas. Mais ce n’est pas très spectaculaire. |

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Vous savez, Angelo est un vieux monsieur. Il a plus de 60 ans, il a tout fait, tout vu, a travaillé avec Lynch, nous a raconté des anecdotes, comment il a fait le fameux son de guitare sur Twin Peaks et autres choses qui font partie de l’histoire du cinéma. C’est un monsieur qui a fait une carrière extraordinaire. On a essayé d’abord de l’abreuver d’informations sur le scénario, lui faire comprendre que ce n’était pas un jeu vidéo classique comme l’image qu’il pouvait en avoir, que c’était quelque chose de différent qui s’apparentait au cinéma. Et quand j’ai travaillé avec lui, j’ai lourdement insisté sur le fait qu’il oublie complètement qu’il s’agit d’un jeu vidéo, qu’il essaye vraiment de travailler dessus comme si c’était un film. C’est ce qu’il a fait, et le résultat est, de mon point de vue, assez probant. |

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Il doit y avoir pour en tout environ 1 heure et demie de musique. |

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Je ne sais pas. J’ai été absolument bluffé par le talent d’Angelo. Je suis musicien de formation, et j’ai été amené à travailler avec pas mal d’autres musiciens, et je dois dire que ce sont des gens qui ont un talent qui va bien au delà de ce qu’on trouve de manière commune, chez le compositeur moyen de jeu vidéo. C’est vraiment une autre dimension, une autre catégorie. |

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Bien sûr. |

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Très bien, extraordinairement bien même. |

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Probable (sourire). |

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Personnellement, le casting que j’ai dirigé est le casting anglais. |

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Comment ça, des délais de développement aussi longs ? Qu’est ce que c’est que cette question ? (rires) Le temps de développement de Fahrenheit, c’est 2 ans. Deux ans entre le moment où ça a été signé avec Vivendi (fin 2002, NDLR) et aujourd’hui. Et le jeu est en production depuis le 1er avril 2004. C’est donc en fait un temps de développement relativement court, car c’est un jeu ambitieux, qui est sur 3 plates-formes, qui est assez énorme en terme de masse graphique, de masse d’animations, en terme de compléxité d’écriture. On en parle donc depuis longtemps, mais j’ai mis longtemps à l’écrire, avant qu’il entre en production : pas loin d’un an (en 2002-2003). En fait, chez Quantic nous avons l’habitude de parler très tôt de nos projets. Ainsi, aujourd’hui on parle de Karma, alors qu’il n’est pas signé, qu’on sait à peine ce qu’il y aura dedans. On est harcelés par les journalistes, les fans qui veulent savoir sur quoi on travaille, et nous n’avons jamais fait de grand secret. Quand on nous demande sur quoi on travaille, on répond. On n’a pas la paranoïa de celui qui craint qu’on lui pique son idée s’il en parle. Tout ça pour dire que le développement n’a pas été particulièrement long. Le jeu a été reporté une fois pour cause de changement d’éditeur (NDLR : du fait de ses difficultés, VU Games a finalement renoncé à éditer Fahrenheit, mais dès février 2005 Atari a repris le flambeau). |

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Je l’estime assez long (plusieurs mois), car ils nous ont fait perdre beaucoup de temps. On a travaillé pendant un an sans éditeur, on n’a eu aucun soutien de Vivendi, on a travaillé tous seuls dans notre coin, sans aide ni assistance, et ça nous a fait perdre effectivement beaucoup de temps. En plus, quand on a décidé de quitter Vivendi, il a fallu trouver un autre éditeur, et là aussi ça a pris un peu de temps, forcément. |

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Enormément, puisqu’il était prévu au début sur PC uniquement. Quand j’ai écrit la première mouture, ça devait être un jeu sur PC, par épisodes. En fait, Vivendi à l’époque avait beaucoup étudié et était très séduit par l’épisodique. Mais, au dernier moment, ils ont décidé de ne pas y aller, considérant que le marché n’était pas prêt. Je pense qu’ils avaient raison, d’autant plus qu’on perdait les versions consoles, car c’était un format qui était difficilement adaptable sur consoles. C’était une idée assez intéressante. Et en fait, à partir de ce moment là, on a entièrement réécrit le projet, sous forme de film. Surtout, on a repensé et refondu l’interface, qui au début était prévue pour être utilisée simplement avec un clavier et une souris. On l’a adapté à des pads et des sticks analogiques, et ça nous a fait beaucoup de boulôt à ce niveau-là. Mais le jeu est aujourd’hui tel qu’il est car il a eu ce passé épisodique. Il y a beaucoup de choses que le joueur va ressentir (des histoires parallèles, des manières de tourner les choses, une redondance de personnages, chacun avec leur petite histoire) qui sont héritées de l’époque épisodique. Et je n’aurais certainement pas écrit Fahrenheit tel qu’il est si j’avais été directement sur un jeu classique. |

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Non. |

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Oui, il est très important, puisque Fahrenheit est un thriller paranormal. |

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Oui et non. |

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L’intérêt d’avoir une version qui est multi plates-formes (NDRL : Fahrenheit sortira sur PC, PS2 et X-Box), c’est qu’on dispose d’une version des données très raisonnable, faite pour la version PS2. Sur PC, on analyse la configuration du joueur et on pré-configure les options graphiques. Et ça tourne vraiment sur des toutes petites machines. Mais si à l’inverse le joueur a une très grosse machine, il pourra se faire plaisir et jouer en 1600x1200, avec anti-aliasing etc. |

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Oui, mais vraiment ça se passe bien.
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