Tom's Games : Fahrenheit
Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES >  ARTICLES >  Interview de Davig Cage, PDG fondateur de Quantic Dream [Fahrenheit] Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Interview de Davig Cage, PDG fondateur de Quantic Dream
[Fahrenheit]





Le jeu d'aventure est en perte de vitesse, et a perdu de sa grandeur. Seul un jeu servant d'électrochoc, en donnant une seconde jeunesse aux genre, pourrait lui permettre de retrouver ses lettres de noblesse.

C'est précisément le rôle que David Cage, fondateur et PDG de Quantic Dream, créateur de The Nomad Soul, aimerait voir tenu par son nouveau bébé, Fahrenheit.

Entretien avec un scénariste - game designer - chef de projet passioné... et passionant.


Par Vincent D, le 20 juillet 2005.


Bonjour David. Pouvez-vous vous présenter ?


Bonjour, je m’appelle David Cage, j'ai 36 ans, je suis le scénariste et réalisateur de ce jeu magnifique qui s’appelle Fahrenheit.

Quand j’ai un peu de temps libre, je suis aussi le PDG de Quantic Dream, que j’ai créé il y a 8 ans.

Avant Fahrenheit, j’étais game designer et réalisateur de The Nomad Soul.





Votre rôle (scénariste-réalisateur) dans l’élaboration de Fahrenheit, implique t-il beaucoup de travail en amont ?


Oui, énormément.

Pour être plus précis, j’ai eu 2 rôles distincts :
- game designer et scénariste, et ai donc écrit Fahrenheit : l’histoire, les dialogues, l’interface, les concepts de jeu…
- au niveau du développement, j’ai été ce qu’on appelle Chef de projet, et ai donc dirigé l’équipe en charge du développement du jeu.





Sans pour autant que ce soit son ambition première, en quoi Fahrenheit va t-il renouveler le genre du jeu d’aventure, vu qu’il a un peu tendance à s’essouffler ?


Je ne vois pas de quoi vous parlez… (rires)

Le jeu d’aventure, c’est un genre qui est… mort, et il est mort de pas avoir évolué. Depuis maintenant 15 ans, depuis les vieux jeux de Lucas, qu’est-ce qui a changé dans les jeux d’aventure ? C’est toujours souvent en 2D, souvent basé sur des inventaires, des combinaisons d’objets, des dialogues interminables et le fait qu’il faut se placer sur le bon pixel au bon moment pour déclencher la bonne action.

Tout ça, c’est des mécaniques qui sont un peu dépassées, un peu ringardes maintenant, et le jeu d’aventure se meurt de pas avoir su grandir, évoluer. Et il est vrai qu’une des ambitions de Fahrenheit, c’est de renouveller un peu le genre, et d’essayer de montrer vraiment qu’on peut avoir une aventure narrative qui fonctionne de manière différente, sans puzzle 2D, sans inventaire.





Avez vous pour but de séduire un public plus large que le public actuel du jeu d’aventure ?


Non.
Je crois qu’on ne fait jamais un jeu avec l’idée de séduire le plus de monde possible, ou alors on fait en général un mauvais jeu. L’idée, c’était vraiment une envie personnelle de raconter une histoire, j’avais envie de la raconter, d’explorer comment on pouvait la raconter, d’imaginer le langage qui allait avec, et surtout envie de créer une expérience qui génère des émotions, qui aillent au delà des émotions primaires qu’on trouve dans les jeux vidéo, qui sont la peur, la colère, la frustration, le stress, et d’avoir une palette d’émotions beaucoup plus large, semblable à ce qu’on peut trouver dans un film.





Même si aujourd’hui, à vos yeux, le jeu d’aventure est mort, y a t-il des titres du genre qui vous ont séduit récemment ou par le passé ?


Le dernier jeu qui m’ait scotché, c’est ICO. Il m’a scotché parce qu’il a montré, au delà des mécaniques assez classiques sur les plates-formes et les leviers, qu’il était possible de créer un sentiment aussi complexe que l’empathie. C’est vraiment un sentiment complexe et évolué, et c’est incroyable de voir combien ce jeu montrait que ce sentiment enrichissait l’expérience. Parce que si on enlève ça, il reste un jeu de plates-formes avec des leviers, et puis voilà, on tape des zombies avec un bâton, mais il ne reste rien. Il reste la mécanique. Il reste ce qu’il reste dans la plupart des jeux vidéo qui sortent aujourd’hui. En fait, c’est un jeu qui a pris une autre dimension parce qu’il a su générer cette émotion-là.





En fait, le but de vos jeux, finalement, c’est le sentiment humain, plus que la réflexion ?


C’est l’émotion. Et c’est la finalité de toutes les activités humaines évoluées, que ce soit le cinéma, le théatre, la littérature…

Pourquoi est-ce qu’on aime un livre ? On n’aime pas le livre en ce qu’il est, on l’aime pour ce qu’on ressent en le lisant. Et les jeux, c’est pareil.





Quelle importance (notamment en pourcentage) aura le côté action de Fahrenheit ?


Je ne dirais pas qu’il y a une « partie » action. C’est une dimension qui se veut très simple, très accessible, ayant presque une dimension de reward (récompense, NDLR) plus qu’autre chose. Avant tout, elle se veut spectaculaire. C’est plus des respirations dans la narration. Mais je ne peux pas dire que c’est un jeu d’action-aventure, ça ne serait pas vrai.





Spectaculaire donc, à l’image de la scène à la James Bond qu’on a pu voir tout à l’heure lors de la présentation ? (NDLR : voir notre article du même jour :)


Oui, à la James Bond, mais aussi avec des pouvoir paranormaux, avec des combats invraisemblables, des scénes de basket, de boxe, de patin à glace, des scènes complètement variées. Mon but, c’est toujours de surprendre le joueur, qu’il ne sache jamais à quoi s’attendre d’une fois sur l’autre, mais même d’un mouvement sur l’autre. Comme on n’est pas limité à des boutons assignés, chaque mouvement peut déclencher complètement autre chose. Dans un même mouvement, on va faire une roulade ; dans le suivant, on va éviter une balle, et dans le même mouvement, on va pouvoir faire autre chose plus loin. C’est ça qui fait que ces scènes sont intéressantes, riches et variées. Et surtout, elles ne sont pas bloquantes pour le joueur : le but n’est pas du tout de coincer le joueur, qu’il soit bloqué, qu’il n’arrive pas à les passer. Elles sont assez accessibles, il y a un niveau de difficulté dans le jeu, ce qui permet de déterminer si on veut jouer en Hard, en Normal ou en Easy. L’idée, c’est vraiment de les rendre accessible au plus grand nombre.





Les jeux d’aventure reposent toujours sur des énigmes, puzzles et phases d’exploration, qui se ressemblent souvent. Tout ça, dans Fahrenheit, on oublie ?


Oui.
Il n’y a pas de puzzle 2D, pas d’inventaire… Le jeu ne repose pas vraiment là-dessus. En fait, l’idée, c’est celle des puzzles posés par l’histoire. C’est l’histoire qui crée le contexte pour le choix, et le puzzle consiste à prendre les bonnes décisions. C’est plus des puzzle de situation qu’autre chose.





Quant à la musique, auparavant délaissé mais désormais de plus en plus aboutie. On connaît la qualité de Nomad Soul, qui est l’artiste de Fahrenheit ?


Dans Fahrenheit, la musique a été composée par Angelo Badalalmenti, qui est le compositeur fétiche de David Lynch, et a travaillé récemment avec Jean Pierre Genet sur "Un long dimanche de fiançailles".





Et donc en quoi, concrètement, joue t-elle un rôle important ?


D’abord parce qu’on a eu une approche film. Pour Fahrenheit, je ne cherchais pas du tout un John Williams avec les grosses caisse et les cymbales. Je ne cherchais pas non plus Carmina Burana, comme il y a dans un jeu sur deux. Je cherchais une musique qui apporte une qualité d’émotion en rapport avec l’histoire que je voulais raconter.

On a donc fait un vrai travail sur l’émotion, on a travaillé comme sur un film, en donnant des thèmes aux personnages, et en les déclinant en fonction des situations. Chacun a son identité musicale, sa thématique, et je pense que ça marche assez bien dans le jeu ;-)





Comment est née cette collaboration avec Angelo Badalalmenti ?


Eh bien, nous sommes allés le chercher !





Il n’y a pas une petite anecdote sympathique ?


Si, il y en a des tas. Mais ce n’est pas très spectaculaire.
Très bêtement, on s’est demandé avec qui on rêvait de travailler.
L’idée était de moi, elle était de chercher un compositeur qui avait cette qualité d’émotion. Et c’était effectivement le cas d’Angelo. On a pris contact avec lui, de manière très simple. Il n’avait jamais fait de jeu vidéo.





Justement, comment a t-il réagi ?


Vous savez, Angelo est un vieux monsieur. Il a plus de 60 ans, il a tout fait, tout vu, a travaillé avec Lynch, nous a raconté des anecdotes, comment il a fait le fameux son de guitare sur Twin Peaks et autres choses qui font partie de l’histoire du cinéma. C’est un monsieur qui a fait une carrière extraordinaire.

On a essayé d’abord de l’abreuver d’informations sur le scénario, lui faire comprendre que ce n’était pas un jeu vidéo classique comme l’image qu’il pouvait en avoir, que c’était quelque chose de différent qui s’apparentait au cinéma. Et quand j’ai travaillé avec lui, j’ai lourdement insisté sur le fait qu’il oublie complètement qu’il s’agit d’un jeu vidéo, qu’il essaye vraiment de travailler dessus comme si c’était un film. C’est ce qu’il a fait, et le résultat est, de mon point de vue, assez probant.





Combien de titres différents Angelo Badalalmenti a t-il donc réalisé pour le jeu ?


Il doit y avoir pour en tout environ 1 heure et demie de musique.





Pensez-vous que vous allez renouveller ce genre de collaboration, soit avec Angelo Badalalmenti, soit d’ailleurs avec David Bowie, pour la suite de Nomad Soul ?


Je ne sais pas.
En tout cas, on va creuser cette voie là. C’étaient deux expériences différentes (travailler avec une rock star / travailler avec un compositeur de films), vraiment passionantes.
Oui, je pense travailler avec des rock star ou des compositeurs de stars, c’est certain.

J’ai été absolument bluffé par le talent d’Angelo. Je suis musicien de formation, et j’ai été amené à travailler avec pas mal d’autres musiciens, et je dois dire que ce sont des gens qui ont un talent qui va bien au delà de ce qu’on trouve de manière commune, chez le compositeur moyen de jeu vidéo. C’est vraiment une autre dimension, une autre catégorie.





Si demain, il y a un autre jeu sur lequel vous souhaitez avoir une musique de qualité, c’est donc assez spontanément que vous vous tourneriez à nouveau vers lui ?


Bien sûr.
Et il y a d’autres gens qui sont comme Angelo, qui sont extraordinaires. Il y en a peu, des compositeurs de films qui ont vraie sensibilité, mais il y en a, j’ai quelques noms encore en tête. Et puis il y a d’autres stars, dont certains que j’ai en tête aussi.





Avec David Bowie, ça s’était bien passé ?


Très bien, extraordinairement bien même.
Mais on peut essayer de travailler avec d’autres gens aussi, essayer de faire avancer l’idée.





D’accord. Jamais deux sans trois, dit-on, et dans votre cas visiblement cela sera vérifié ?


Probable (sourire).





La qualité du casting des voix est en progression en moyenne dans les jeux vidéo. Pouvez-vous nous parler du casting français pour Fahrenheit ?


Personnellement, le casting que j’ai dirigé est le casting anglais.
Et un gros travail a été fait par Atari pour le casting français. On a été chercher la voix française de Keanu Reeves, de Brad Pitt, de Will Smith, d’Angelina Jolie... C’est d’ailleurs assez marrant d’entendre Tyler avec la voix de Will Smith.





Parlons à présent de la gestation du jeu. Y a t-il une raison autre que celle d’optimiser la réalisation du jeu pour expliquer un délai de développement aussi long et des reports aussi nombreux ?


Comment ça, des délais de développement aussi longs ? Qu’est ce que c’est que cette question ? (rires)
Non non non, c’est une légende urbaine que je m’empresse de clarifier !

Le temps de développement de Fahrenheit, c’est 2 ans. Deux ans entre le moment où ça a été signé avec Vivendi (fin 2002, NDLR) et aujourd’hui. Et le jeu est en production depuis le 1er avril 2004. C’est donc en fait un temps de développement relativement court, car c’est un jeu ambitieux, qui est sur 3 plates-formes, qui est assez énorme en terme de masse graphique, de masse d’animations, en terme de compléxité d’écriture.

On en parle donc depuis longtemps, mais j’ai mis longtemps à l’écrire, avant qu’il entre en production : pas loin d’un an (en 2002-2003).
Surtout, il y a eu une phase de prototype, de négociation avec les éditeurs.

En fait, chez Quantic nous avons l’habitude de parler très tôt de nos projets. Ainsi, aujourd’hui on parle de Karma, alors qu’il n’est pas signé, qu’on sait à peine ce qu’il y aura dedans. On est harcelés par les journalistes, les fans qui veulent savoir sur quoi on travaille, et nous n’avons jamais fait de grand secret. Quand on nous demande sur quoi on travaille, on répond. On n’a pas la paranoïa de celui qui craint qu’on lui pique son idée s’il en parle.

Tout ça pour dire que le développement n’a pas été particulièrement long. Le jeu a été reporté une fois pour cause de changement d’éditeur (NDLR : du fait de ses difficultés, VU Games a finalement renoncé à éditer Fahrenheit, mais dès février 2005 Atari a repris le flambeau).





Justement, à combien estimes-tu le temps perdu du fait de cet épisode ?


Je l’estime assez long (plusieurs mois), car ils nous ont fait perdre beaucoup de temps. On a travaillé pendant un an sans éditeur, on n’a eu aucun soutien de Vivendi, on a travaillé tous seuls dans notre coin, sans aide ni assistance, et ça nous a fait perdre effectivement beaucoup de temps.

En plus, quand on a décidé de quitter Vivendi, il a fallu trouver un autre éditeur, et là aussi ça a pris un peu de temps, forcément.





Au départ, le jeu devait sortir par épisodes de quelques heures de jeu chacun. A t-il évolué, depuis ?


Enormément, puisqu’il était prévu au début sur PC uniquement. Quand j’ai écrit la première mouture, ça devait être un jeu sur PC, par épisodes.

En fait, Vivendi à l’époque avait beaucoup étudié et était très séduit par l’épisodique. Mais, au dernier moment, ils ont décidé de ne pas y aller, considérant que le marché n’était pas prêt. Je pense qu’ils avaient raison, d’autant plus qu’on perdait les versions consoles, car c’était un format qui était difficilement adaptable sur consoles.

C’était une idée assez intéressante. Et en fait, à partir de ce moment là, on a entièrement réécrit le projet, sous forme de film. Surtout, on a repensé et refondu l’interface, qui au début était prévue pour être utilisée simplement avec un clavier et une souris. On l’a adapté à des pads et des sticks analogiques, et ça nous a fait beaucoup de boulôt à ce niveau-là.

Mais le jeu est aujourd’hui tel qu’il est car il a eu ce passé épisodique. Il y a beaucoup de choses que le joueur va ressentir (des histoires parallèles, des manières de tourner les choses, une redondance de personnages, chacun avec leur petite histoire) qui sont héritées de l’époque épisodique. Et je n’aurais certainement pas écrit Fahrenheit tel qu’il est si j’avais été directement sur un jeu classique.
Je crois d’ailleurs que l’histoire des projets, c’est ce qui leur donne, à la fin, leur identité.





Mais pas une petite larme de regret, quand même ?


Non.
C’était effectivement trop tôt, peut-être plus maintenant. Je sais qu’il y a des gens qui se lancent actuellement dans l’épisodique, donc il n’est pas exclu qu’on revienne à ce format.





Le surnaturel aura t-il une place primordiale, ou bien ne sera t-il qu’un élément parmi d’autres ?


Oui, il est très important, puisque Fahrenheit est un thriller paranormal.
Il y a toute une mythologie, derrière le jeu, qui est assez importante et assez développée.





Honnêtement, peut-on jouer au jeu une seconde fois sans avoir une impression de déjà-vu ?


Oui et non.
C’est la même histoire, mais on a des témoignages de gens qui ont testé le jeu et ont vraiment trouvé l’histoire différente quand on y joue deux fois de suite. Effectivement, c’est la même histoire, les mêmes personnages, mais on voit des scènes qu’on n’avait pas vu, des scènes entières qu’on avait ratées… pour peu qu’on joue différemment, bien sûr.





C’est bien joli toutes ces animations, ce split screen, etc. Mais quid de la configuration requise ?


L’intérêt d’avoir une version qui est multi plates-formes (NDRL : Fahrenheit sortira sur PC, PS2 et X-Box), c’est qu’on dispose d’une version des données très raisonnable, faite pour la version PS2. Sur PC, on analyse la configuration du joueur et on pré-configure les options graphiques. Et ça tourne vraiment sur des toutes petites machines. Mais si à l’inverse le joueur a une très grosse machine, il pourra se faire plaisir et jouer en 1600x1200, avec anti-aliasing etc.





Mais pourtant, avec le split screen, il peut-y avoir jusqu’à 4 fenêtres différentes, avec chacune ses propres textures, animations… ?


Oui, mais vraiment ça se passe bien.
Je crois que ça commence sur une GeForce 2. Vraiment, ce n’est pas gourmand.


JeuxVideoPC.com : David, merci beaucoup pour cette interview et bonne continuation pour vos futurs projets !






Réagissez sur cet article !


Jeux associés à cet article

 Fahrenheit
 Fahrenheit

Développeur associé à cet article

 Quantic Dream
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer