|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| TOM'S GAMES > ARTICLES > Les studios de développement de jeux d'aventure > Partie 13 | ||
|
Carte d'identité Adresse : The Arxel Guild S.a.r.l. 20, rue Saint Fiacre 75002 Paris, France
Editeur/développeur franco-slovène, cette société édite des produits développés par elle-même (Mistmare, Hannibal, Ring, Hitchcock...) ou par d'autres sociétés (Devastation, The Gladiators, Trainz, Disciples II...). La société The Arxel Guild est créée en 1993 à Ljubljana (Slovenie) et à Paris (France). Elle se consacre durant trois ans au développement d’applications pour le Comité Olympique autrichien, la Banque Commerciale Italienne et l’Oréal. En 1996, le studio entre en contact avec Paulo Coelho, auteur de best-sellers et avec Moebius : c’est ainsi que débute le développement de leur premier jeu d’aventure, Pilgrim, qui sortira en 1997 et sera publié par Infogrames. En 1998, avec Cryo Interactive comme co-éditeur et distributeur, Arxel travaille en étroite collaboration avec Philippe Druillet et les disques Decca, sur Ring, une adaptation de l’opéra de Richard Wagner. Le jeu sera traduit en 17 langues, distribué dans plus de 50 pays, vendu à plus de 300 000 exemplaires et aura rapporté en 1999, plus de 2,6 millions d’euros. En 2000, Wanadoo Edition (Groupe France Télécom) publie Louvre, Cryo et Réunion des Musées Nationaux Pompéi, des accords avec Universal Studios permettent la naissance de Hitchcock, The Final Cut, et en septembre la société annonce qu’elle va se lancer dans l’édition. The Arxel Guild devient alors l’éditeur Arxel Tribe. En 2001, le co-éditeur et distributeur de jeux vidéo italien CTO S.p.A. devient actionnaire majoritaire de The Arxel Guild SA. Arxel Tribe qui s’était spécialisé dans le jeu d’aventure s’ouvre sur d’autres genres en développant des RPG et des jeux d’action comme Mistmare et Hannibal. Cette société à fermé en 2003, sans éditer le jeu Hannibal développé par la branche Slovèque du groupe.
Faust : Les 7 jeux de l’âme, 2000
Casanova, 2001
Disciples 2
Point-n-Click, Myst-like, Fantastique, Ring, l'Anneau des Nibelungen, est un jeu édité par Cryo et développé par Arxel Tribe. La musique, quelle surprise, est de Wagner. No comment ! On aime ou on n'aime pas, moi j'aime. Si on n'aime pas, on cherche un autre jeu. Le graphisme est de Druillet : même chose : j'avais adoré Les six voyages de Lone Sloane à sa sortie et surtout Delirius, un pur chef d'oeuvre. Le graphisme de Druillet en 1972 et les mondes qu'ils dépeignaient étaient complètement révolutionnaires : Druillet est sans conteste l’un des pères de la BD moderne et je n'insulterai personne en disant que des très grands comme Moebius, Bouck ou Gimenez lui doivent énormément. J'avais moins aimé Vuzz. Ring retrouve la vague épique sur laquelle Druillet a toujours surfé, même si parfois son coup de crayon n'est pas aussi parfait qu'il a pu l'être. Voilà pour le graphisme. Le jeu comporte quatre aventures distinctes : très inégales en difficulté : les épisodes Loge et Brunnehilde sont selon moi très faciles ; l'épisode Alberich, plus difficile reste très rationnel ; Siegmund est plus tordu. Voilà où le bas blesse : des niveaux de difficultés trop disparates. L'interface et les manipulations sont agréables. Un bon jeu que l'on ne peut que conseiller à ceux qui ne s'emmêlent pas trop les pinceaux et qui ne confondent pas Kiravi avec Walkyrie. Reardon 6,5/10 Ish fils de la Terre doit, selon la légende de l’Anneau des Nibelungen, rendre à l’humanité sa juste place dans l’univers. Ish vit tranquille sur son astéroïde quand un androïde nommé Dril, survient pour le charger d’une mission : il doit rétablir la paix et réunir les éléments dispersés pour reconstituer l’Anneau : pour cela, il aura à se rendre dans les quatre régions élémentales dirigées par Alberich le nain, Loge l’esprit du feu, Sigmund et Brünnhilde la walkyrie rebelle. Une intrigue assez alambiquée avec une introduction qui soulève plus de problèmes qu’elle n’apporte de réponses. Il n’y pas d’ordre pour explorer les 4 mondes mais l’histoire gagne en cohérence si vous adoptez l’ordre signalé. Cependant si vous êtes coincé quelque part vous pouvez changer de monde, mais pour cela il faudra changer de CD également. Les puzzles sont variés et de difficultés inégales. Vous devez sauvegarder souvent car vous pouvez mourir.
Trilogie Adaptation du roman de Paulo Coelho : Le Pèlerin de Compostelle L’interface est simple et efficace, les déplacements ne se font qu'à la souris, le système de dialogues présente des défauts et les dialogues eux-mêmes, trop nombreux, deviennent pesants et soporifiques. Les décors sont corrects, les personnages statiques, les déplacements imposés se font par tableaux dans un ordre préétabli, la trame étant globalement très linéaire. Les énigmes sont de difficulté moyenne sans difficulté insurmontable. Quête ésotérique, sur fond de religion et de politique, en plein Moyen Age, Pilgrim, par le Livre et par l'Epée est le premier volet de la trilogie mettant en scène un jeune chevalier Simon de Lancrois. 1208 : autour d'un mystérieux manuscrit rapporté des croisades par un templier renégat, se tisse une terrible machination. Simon de Lancrois, en acceptant de remettre ce parchemin à Pétrus, un ami de son père résidant à Toulouse, pensait juste accomplir la dernière volonté d'un mourant. Il se retrouve pourtant propulsé sur la route de Compostelle, poursuivi par Diégo d'Osma l'inquisiteur du pape Innocent III. Car ce parchemin est primordial puisqu’à terme, il pourrait mettre en danger le catholicisme en favorisant le catharisme.
Point-n-Click, Fantastique, 360°
Ce jeu est une grande réussite : il dispose d’une bande son excellente, il baigne dans une atmosphère déconcertante, il propose des énigmes très particulières mais extrêmement logiques. Les décors et la jouabilité sont très satisfaisants, les visages des personnages relativement expressifs. Son interface est simple et permet de suivre la progression dans le jeu.
Marcellus Faust est un vieil homme qui a été choisi par Méphisto, le Diable en personne, pour trancher sur le sort post mortem de sept âmes qui dans les années 1930 ont vécu à Dreamland, un parc d’attraction maintenant désaffecté. Toutes les informations lui seront données et il pourra étudier en toute liberté ces sept destinées incarnant les 7 péchés capitaux, qui s'enchevêtrent tout en formant chacune un tout : des soeurs siamoises; un peintre défiguré ; un dompteur ; un nain et quelques autres, voici quelques unes des figures dont vous, Marcellus, secondé par Homunculus, un esprit de votre fabrication, êtes appelé à comprendre le destin qui les a conduit au purgatoire.
Suite de Pilgrim La Légende du Prophète et de l'Assassin est un jeu linéaire non-violent disposant d’une interface simple et efficace consistant le plus souvent à prendre des objets pour les appliquer au bon endroit, et d’un menu assez confus. Si les fugaces cinématiques ne sont pas trop mauvaises, les graphismes pré-calculés sont mous et les personnages réellement hideux. Cependant, contrairement à Pilgrim, la quête est la même du début à la fin. Les dialogues sont aussi moins nombreux et moins harassants que dans l’épisode précédent. Les énigmes sont d’une difficulté moyenne et assez souvent logiques. La musique est lancinante et répétitive et la durée de vie très courte.
Il devient alors As-Sayf « Le Cimeterre », dont la réputation d’exceptionnel meneur d’hommes et de stratège redoutable se répand des frontières de Byzance au désert du Nefoud. Sa légende le précède et son ombre suffit à faire trembler bédouins et tatars. Après des années de cette vie nomade, n’ayant rien conquis d’autre qu’une aura de guerrier redouté dans tout le Proche-Orient, la conscience lourde du poids de ses actes, Tancrède de Nérac, apprend l’existence de Simon de Lancrois. Cet homme, ce prophète, a su rassembler autour de lui des individus de tous horizons, de toutes religions pour les faire œuvrer dans un but commun : la construction d’une cité idéale à l’écart des tourments du monde Fasciné par ce rêve, Tancrède part à la recherche de Jébus, la ville des disciples de Simon. Après 5 ans d’errance, il parvient au terme de sa quête, aux portes de Jébus. Mais, c’est une ville en ruine qu’il découvre : Simon a trahi ses disciples, il n’est jamais venu. Brisé par la découverte d’une Jébus anéantie, Tancrède reprend la route en jurant de retrouver Simon de Lancrois pour venger son espérance déçue.
Arxel Tribe Point-n-Click Le jeu commence exactement à l’endroit où s’était terminé l’épisode précédent mais sans difficultés d’adaptation puisque l’interface, les graphismes, les personnages, la musique, la jouabilité, le menu sont rigoureusement identiques à ceux de La Légende du Prophète et de l'Assassin. Les énigmes, de bonne facture, s'enchaînent à un rythme effréné ce qui ne permet pas d’adhérer véritablement à l'histoire et par conséquent donne au scénario un rôle d’arrière plan. Les dialogues contrairement à ceux de Pilgrim sont devenus rares. La durée de vie est très courte. Cinq ans se sont écoulés depuis La Légende du Prophète et de l'Assassin, durant lesquels Tancrède de Nérac, a sillonné le désert à la recherche du prophète Simon de Lancrois. 1257, dans les sables d’Orient, Tancrède de Nérac, le templier devenu bandit, atteint les portes d’Alamût, la forteresse des Assassins. Il va lui falloir survivre à des pièges mortels pour retrouver la trace de sa proie. Mais sa traque le mènera beaucoup plus loin encore, vers le monastère de Sainte-Catherine, au pied du mont Moïse, dans une mine hantée au bord de la mer Morte, et toujours plus loin dans ce désert peuplé de démons mais parfois aussi d’alliés inattendus.
Point-n-Click, Historique, rotation 360° Première personne Les graphismes sont très quelconques : les décors ne sont pas assez particularisés, de nombreux sites sont inaccessibles et les personnages comme fréquemment chez Cryo, ne ressemblent à rien. La partie documentaire est assez mal exploitable, sans doute l’une des moins réussie du genre. La jouabilité est aisée, les indices rapidement découverts, les énigmes sans grande difficulté dans un jeu très linéaire et très court.
Adrian Blake est un explorateur et cartographe anglais de renom. Envoyé en mission en 1918 dans la région d'Erevan, ville de l'Arménie actuelle, Adrian tombe gravement malade dans une grotte. Il ne peut plus se mouvoir. Alors que ses chances de survie diminuent et qu’il commence à perdre espoir, la déesse Ishtar (Aphrodite) apparaît et lui propose de soigner son mal s'il lui déclare son amour. Adrian, en dépit de sa situation désespérée, refuse car il aime Sophia, sa fiancée, qui l’attend en Angleterre. Ishtar dépitée lui promet qu’il sera puni. Adrian d’une façon ou d'une autre, s’en sort, car on le retrouve un an après, la veille de son mariage, quand il découvre que Sophia a disparu. Très angoissé, il cherche une explication dans ses manuscrits qui le ramènent à Ishtar : il découvre une ancienne malédiction de la déesse qui pourrait justement expliquer la disparition de Sophia. En approfondissant ses recherches, l’étude de ses manuscrits lui apprend que pour faire revenir Sophia, il doit sauver son "incarnation" à trois reprises dans trois époques différentes. Ce qui laisse présager une trilogie. Partant de Marseille, Adrian effectue un voyage dans le passé pour se retrouver à Pompéi en 79 après JC, quatre jours avant l’éruption du Vésuve. Son objectif est de retrouver Sophia, de la séduire et de la convaincre de le suivre avant que le volcan ne se réveille. Il dispose de 4 jours pour ce faire. |
|
Partie précédente :
Art of Mind Productions |
Partie suivante :
Atlantis Interactive Entertainment (AIE) |
| 1 commentaires ont été déposés
sur cet article.
Déposer un commentaire sur cet article |
|
|
Copyright © 2000-2009 BestofMedia Group - Tous droits réservés |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||