2010 est une année faste pour le jeu sur PC. Il y a deux grosses exclues à ne pas manquer. La première, vous la connaissez bien, il s’agit de Starcraft 2 sorti il y a quelques jours à peine. La deuxième est également une suite, il s’agit du cinquième épisode de la mythique série Civilization. Annoncé comme un épisode bourré de changement, nous avons pu mettre la main sur une version preview et entrevoir durant quelques dizaines d’heures les innombrables modifications.
Le premier tour, c'est le plus facile
Que les fans se rassurent, tout d’abord, ce cinquième épisode s’annonce comme un bon cru. Firaxis a évidemment gardé les excellentes bases de la série pour essayer d’en tirer le meilleur. Mais aussi d’amener les novices à se pencher sur Civilization. Et cela se voit dès le lancement d’une partie, où il faut un peu chercher dans l’interface pour accéder aux options détaillées de la partie. Une fois choisi son type de carte (pangée, contient ou archipel) et son niveau de difficulté parmi les 7 proposés (de Settler à Immortal), on passe un peu de temps sur les caractéristiques des différentes civilisations. Elles sont au nombre de 18 et possèdent chacune un dirigeant la représentant. Et comme d’habitude dans la série, chacune d’entre elle possède des bonus spécifiques. Les Arabes gagnent plus d’argent avec les routes commerciales, les Iroquois, une fois en territoire ennemi, se déplacent dans les forêts et la jungle aussi rapidement que s’ils étaient sur une route et les Aztèques accroissent leur culture pour chaque unité ennemie tuée. Bref, il y a encore de quoi faire, les possibilités sont nombreuses.
Une fois la partie lancée, les nouveautés sautent rapidement à la figure du joueur. L’interface, tout d’abord a subit un sérieux coup de balai. Exit le gros cadre d’informations qui se trouvait au bas de l’écran de Civ IV. Ici, on se retrouve avec une mini-map en bas à droite de l’écran, et les icônes de construction ou de mouvement se retrouvent relégué en bas à gauche avec de petites icônes toujours très clairement expliquées. En haut de l’interface se trouve désormais les informations vitales au bon développement de sa nation, à savoir son taux de technologie, son taux de culture, l’or, le sentiment global de ses citoyens et les ressources stratégiques et précieuses. En haut à gauche, trois onglets permettent d’accéder rapidement à ses conseillers (économie, technologie, militaire et diplomatie), au volet diplomatique (on y revient) et aux socials policies (on y revient aussi). L’accès à la Civilopedia, toujours aussi fournie, est également possible, tout comme les cruciaux tableaux récapitulatifs, qui, pour le coup sont relégués assez loin dans les menus. Plus claire, plus facile d’accès aux nouveaux venus, cette interface est un véritable plaisir à utiliser.
Exploration, le premier des 4X
Ces quelques remarques ergonomiques passées, il est temps de développer sa glorieuse civilisation. Ici, on ne bouscule pas les bases de la série, on débute avec un colon et un groupe de guerrier et vogue la galère. En explorant les alentours, et en esquivant soigneusement les groupes de barbares, on rencontre ici et là quelques petites nouveautés. La première, c’est l’introduction des cités-états, neutres. Lors de leur découverte, celles-ci vous octroient un petit bonus financier. Leur rôle va se cantonner, tout au long de la partie à vous demander divers soutient guerriers et diplomatiques : les débarrasser d’un camp de barbare, envahir une cité-état inamicale, etc. Se rapprocher de quelques unes de ces cités est relativement avantageux, puisqu’elles vous fourniront à l’occasion des ressources stratégiques ou luxueuses, voire même des unités de combats avancées. Autre nouveauté qui avantage les explorateurs, la découvertes de merveilles naturelles (volcan, ruines) permet d’améliorer le moral de ses concitoyens. Très pratique durant les rushs pour booster un peu le moral des troupes.
Côté développement de ses cités, la principale innovation tient essentiellement à l’arrivée des hexagones, qui remplacent les carrés de Civ IV. Ca n’a l’air de rien à première vue, mais cela dédoubles les possibilités de développement (surtout les routes) et les stratégies guerrières. Comme d’habitude, des ouvriers vont s’occuper de mettre en valeur les sols, avec des fermes, des mines, des enclos, etc, etc. Civilization V est beaucoup plus restrictif que son aîné concernant l’extension de ses frontières. Si c’est encore une question de culture, l’expansion se répand case par case, beaucoup plus lentement. Et ne comptez pas sur votre religion pour la booster, elle n’existe plus. Firaxis a tenté d’équilibrer cela en permettant au joueur d’acheter des hexagones de territoires contre du bon argent sonnant et trébuchant. Ce qui est bien pratique quand une mine de fer ne se trouve qu’à une case de sa frontière. Ce qui sert surtout en début de partie et beaucoup moins sur la fin.
























