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Publiée le 22/02/2010 à 00:02, par BuN

Mod : I Hate Mountains

Dans le désir de promouvoir un peu plus les Mods français, nous vous proposons d'aller voir ce qui se passe dans les coulisses de "I Hate Mountains", une campagne pour Left 4 Dead qui devrait sortir très prochainement.

Interview de l'équipe de "I Hate mountains"Retour au sommaire
Tom's Games : Pouvez-vous vous présenter chaque membre de l’équipe? Vous avez une certaine expérience, n'hésitez pas à nous en faire part.

Nicolas : Nous sommes 3 aux backgrounds complètement différents mais unis par la même passion pour le modding autour des jeux sources (depuis de nombreuses années). Il y a Geoffroy, étudiant dans le jeu-vidéo, qui s'occupe plus principalement de la modélisation 3D, des concepts et du quatrième niveau. Il y a Marc, qui travaille à Ubisoft et qui s'occupe clairement de l'environnement et des détails, responsable des niveaux 1, 2 et 5. Et il y a Nicolas, autodidacte dans le level-design depuis 1998, qui s'occupe un peu de tout le reste, prototypes, optimisation, scripting, webmastering, etc. ainsi que de la réalisation de la troisième map.


2. Pouvez-vous présenter en quelques lignes votre campagne L4D : I Hate Moutains ! Pour ceux qui ne connaissent pas.
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C'est une campagne qui se déroule au Canada dans un environement tout neuf qui n'a pour le moment aucun équivalent sous Left 4 Dead. On a essayé de reproduire quelque chose de fidèle en évitant le classicisme des maps officielles. La campagne est construite en suivant le même rythme que les campagnes de Valve, sur cinq niveaux : la forêt, le manoir, les souterrains, la scierie et le bord du lac.


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3. Depuis quand avez vous démarré le projet "I Hate Moutains" avec votre équipe?

Officiellement août 2008, date à laquelle on a lancé le projet sans Geoffroy au départ. C'était d'abord un projet de mod solo survival-horror qu'on avait lancé après mûres reflexions et études. Puis, en novembre, Left 4 Dead est sorti et on a pas pu résister à l'idée de porter le projet vers ce nouveau jeu. On a donc joué des centaines d'heures jusqu'en janvier et à partir de ce mois, on a lancé le projet avec une base solide.


4.a. Quelles sont les contraintes lorsque l’on démarre un tel projet ?

Ne pas avoir de SDK. Ne pas avoir de documentation sur le fonctionnement du gameplay du jeu. Il a ensuite fallu porter tout le projet vers le moteur de Left 4 Dead et le réadapter, car il était avant tout sous le moteur de l'Épisode 2. C'est tout un tas de problématiques plutôt liées au jeu lui-même qu'à notre organisation. On n'en était pas à notre premier projet et donc notre organisation était plutôt bonne dès le départ (contrôle de versions, bugtracker, planning, etc.).


4.b. Comment vous organisez vous pour travailler. Ce n’est pas comme au boulot, avec un bureau et les collègues à côté, comment communiquez-vous ensemble ?

On s'est réparti le travail en fonction de nos affinités avec les environnements et les technologies. Mais en réalité, on travaille tous plus ou moins en complémentarité, on complète plus ou moins tous le travail des autres en fonction de nos compétences. Pour communiquer, on a Live Messenger, Skype, les mails, le bugtracker, ce n'est pas vraiment un soucis. On se retrouve régulièrement pour faire des points d'avancement, mettre à plat les problématiques de chacun et organiser le travail pour les semaines à venir.

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5. J'ai cru voir au travers de screenshots que vous avez fait des modifications graphiques (ajouts de particules par exemple). Vous pouvez confirmer?

Lol. On aurait bien aimé pouvoir ajouter nos propres particules, on a les compétences, les gens pour le faire, mais le jeu ne le permet pas car le support est complètement buggué. On a donc pas pu faire de modifications graphiques aussi poussées qu'on aurait voulu.


6. Les niveaux ont l'air très élaborés, quelles ont-été vos sources d'inspiration?

Sans surprise la Colombie Britanique au Canada et tout ce qui se trouve dans les montagnes rocheuses là bas. On a fait une recherche assez incroyable de photos et d'images, on a un dossier énorme qui en contient des milliers. Sinon on a également des références diverses comme Alan Wake, Gears of War, Oblivion, Painkiller, etc. au niveau de l'organisation des niveaux. Après, il y a également les films tels que 28 jours/semaines plus tard et Dawn of the Dead. On a également utilisé des plans d'architecte pour construire nos bâtiments. Au final, on obtient un rendu qui ne ressemble pas exactement à ce qu'on voulait au départ (plus montagneux) mais qui reste largement en dehors des sentiers battus.


7. La sortie de L4D2 ne vous a pas démotivé. Il semble que le gameplay de I Hate Moutains s'en rapproche, pouvez-vous détailler les "points communs" et les différences avec le 2ème opus.

On avait déjà la plupart des idées du deuxième en place avant même que Valve n'annonce Left 4 Dead 2. On ne peut pas vraiment détailler ce qui sera commun mais on a par exemple basé toute la campagne sur de nombreux chemins complètement différents pour atteindre la fin des maps, des events dans le style de celui de Left 4 Dead 2 (plus ou moins), de la météo changeante, des chemins qui se bloquent aléatoirement, etc.




8. Avez-vous changé d'avis concernant un éventuel mod versus pour "I Hate Moutains !"?

On n'a jamais dit qu'on le ferait ou qu'on ne le ferait pas. Jusqu'à il y a peu, non, on n'avait plus ou moins aucune idée de ce qu'on allait faire, on n'avait pas vraiment eu l'opportunité d'y penser. On essaye de construire les niveaux pour qu'ils s'adaptent facilement en versus, mais on ne sait pas encore trop ce qu'il faudra mettre en œuvre pour faire fonctionner ce mode. De plus, aucun de nous ne joue sérieusement en versus car nous préférons largement le mode co-op. Nous verrons une fois que le mode co-op sera terminé, nous avons 2 semaines de bloquées sur la planning pour réaliser cette partie, on verra si c'est suffisant.


9. Comment se déroulent les phases de tests ? Y a-t-il une Beta de prévue ?

Dans la joie et la bonne humeur! Généralement on se regroupe à 3 avec l'équipe et on joue avec un quatrième extérieur à l'équipe en notant toutes les observations et en le regardant jouer. Sinon, on joue également séparément de notre côté avec des amis, des collègues, etc. Soit on joue avec eux, on reste silencieux et on note tout ce qu'ils font sans les aider, soit on les regarder jouer directement. Il n'y a pas de phase de bêta prévue, tout est fait en interne, il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir 1000 versions différentes de la même campagne dans la nature, ça ne fait que fragmenter la base de joueurs et amener de la frustration.


10. Actuellement des problèmes techniques liés aux outils de développement retardent la sortie du mod. Vous avez des solutions pour avancer ?
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Honnêtement non. On a été en contact avec Valve à un moment donné pour résoudre les problèmes, ils sont bels et bien conscients qu'il y a des problèmes avec leur système d'addons, mais ils ne semblent pas vraiment décidés à les corriger et ne souhaitent pas non plus nous aider personnellement. Probablement par peur de devoir aider tout le monde... pour le moment, on a ne liste de modèles 3D qui ne sont pas supportés par le système d'addons, on ne peut pas ajouter de particules et le système de son est complètement buggué. On espère que la sortie d'un DLC dans quelques semaines/mois solutionnera une bonne fois pour toutes les problèmes.




11. Et vous avez d’autres projets à venir ?

Non, surtout pas. Marc et moi (Nicolas) on arrête les projets mapping après celui-ci, on n'en peut plus. Malgré toute la bonne volonté qu'on met dans nos projets, on passe réellement plus de la moitié du temps à se battre avec le moteur et contourner des bugs que réellement créer. On est conscient que Valve fait son possible pour ouvrir ses outils à la communauté, mais là ou le support de Team Fortress 2 est exemplaire et transparent, celui de Left 4 Dead est inexistant et complètement obscur. Un an après la sortie du jeu, rien n'est encore finalisé, on en a donc un peu soupé et à vrai dire on a désormais d'autres projets dans la vie.


12. Que pensez-vous du modding en France ? Etes-vous plutôt optimiste sur son avenir ?

On ne sait pas trop ce qu'il en est du modding en France (parce que tout le monde parle plus ou moins anglais et on ne sait pas trop qui est français ou pas), mais on ne voit plus grand avenir dans le modding. La plupart des jeux qui sortent actuellement sont totalement verrouillés dans le but d'empêcher la création de contenus utilisateur et de vendre du contenu officiel à prix d'or (les fameux DLC). Après, de manière générale, il n'y a pas grand chose de sérieux qui sort de la communauté de mapping francophone à notre avis, les forums sont déserts ou remplis de débutants, les productions laissent à désirer au niveau de la qualité, etc ainsi de suite. Cela fait plusieurs années que nous n'avons pas vu une bonne réalisation francophone.


13. Quel conseil donneriez-vous à une équipe qui veut se lancer un mod comme le votre ?

Première chose, prévoir du temps, beaucoup de temps. Comme dans l'informatique et dans le bâtiment en général, les délais explosent généralement de façon totalement ridicule et il ne faut pas avoir peur d'y passer des soirées ou des nuits entières. Après, il faut également bien choisir dès le départ les acteurs du projet, on ne lance pas une idée sur la place publique pour recruter trois pelés et un tondu dont on n'a aucune idée des compétences et des disponibilités. Ensuite, s'organiser à fond dès le départ avec des supports de communication et de gestion fiables (pas de forum), et produire peu mais souvent afin de pouvoir tester régulièrement et garder la motivation intacte. Et puis après bah... ne pas choisir Left 4 Dead comme jeu, c'était vraiment une grossière erreur, et on aurait terminé depuis longtemps si on avait mené un projet de la même envergure sur TF2 ou UT3.




14. Un petit question/réponse, je vous donne un mot, et vous répondez un mot sans réfléchir.

Trailer "i hate moutains"
Envisagé

release?
Une affaire de semaines

Portal?
Leçon de vie (Nicolas)

L4D2?
Mal barré (si le support suit le même chemin que celui du premier)

Team Fortress 2?
Exemplaire

Island?
Il y en a une dans le final de la campagne

Mod ?
Chronophage

tomsgames
Inconnu jusqu'à il y a quelques jours :p

chips
Patrol (1977)

Avenir
Canada


15. Merci de nous avoir accordé un peu de temps, on vous laisse le mot de la fin.

Dans l'équipe, on a tous hate de finir le projet. On a tous des projets personnels qui attendent la fin de cette campagne et on aimerait vraiment en finir au plus vite. Mais après un an de travail, l'heure n'est pas au rush et aux finitions ratées. On a tous un couperet au dessus de la tête car on a tous des projets de vie qui arrivent et qui vont définitivement nous couper de ce monde, alors il faut vite finir. On aurait aimé la sortir d'ici un mois, mais avec le DLC de Valve qui arrive, on se demande si ce n'est pas une mauvaise idée vu l'ombre que ça va nous faire. On verra bien, pour le moment on suit notre planning.










Quelques infos supplémentaires:


- Site officiel I Hate Mountains !
- Interview sur L4D France
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