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 TOM'S GAMES >  ARTICLES    >     GC 09 : Arcania : A Gothic Tale
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Le quatrième épisode de la série Gothic n’est plus développé par Piranha Bytes, qui travaille actuellement sur Risen, mais par Spellbound, un studio allemand proche de Jowood. La dernière fois que nous avions vu le jeu, c’était l’année dernière et le développement venait juste de commencer. Reporté à l’année prochaine, il semble que les développeurs aient encore pas mal de boulot devant eux…

Une version pré-alpha (mais vraiment)

 

Comment ne pas penser à Risen en voyant Arcania. C’est bien la question qui nous a taraudé durant toute la présentation d’Arcania tant les approches sont identiques. Finalement, pour le moment, le point le plus divergent entre les deux titres reste le scénario, relativement original. On y incarnera un nouveau héros sans nom, différent des trois épisodes précédents. Tout commence alors que le héros que l’on incarne découvre son village natal en proie aux flammes et sa famille massacrée. Le voilà parti en quête de vérité sur l’odieux massacre, une quête qui l’amènera sur la nouvelle île du jeu dont le roi est… le héros sans nom de Gothic III (qui se fait nommer Phobar III). Vous l’imaginez déjà, ce roi est impliqué dans le massacre et notre héros en quête de vengeance devra naturellement lui casser la gueule en bonne et due forme. Voilà pour le pitch.


 

Car pour la suite on reste dans du très classique. Une île entièrement ouverte (et sans temps de chargement une fois la partie lancée) s’offre au joueur avide d’exploration et sera parsemé de factions (cinq au total), de donjons de toutes sortes, de quêtes et de monstres. Tout comme Risen (et tout comme les anciens épisodes de Gothic d’ailleurs), tous les éléments de la carte, que ce soit les villages, les habitants, les donjons cachés ou les monstres ont été placés soigneusement à la main. On nous a également parlé d’un système de météo dynamique, d’un emploi du temps pour chaque habitant de l’île, d’allégeances aux factions et de multiples interactions sociales diverses et variées. Bref, le minimum syndical de tout RPG moderne. Le héros sans nom garde un système de compétence proche de ce qu’on a déjà vu dans la série, à savoir un arbre de compétences divisé en trois branches que sont la magie, le combat au corps à corps et l’archerie qu’il faudra savamment mélanger pour parvenir à créer un héros multitâches. Petite nouveauté pour rendre le jeu plus accessible, il ne faudra plus se casser la tête à trouver des maîtres de compétences pour augmenter les siennes, mais juste à dépenser des points d’expérience. Dans la même veine, des aides aux quêtes seront bien présentes pour aider les joueurs un peu paumés (flèches directionnelles pour les quêtes et visée automatique, entre autres) que les plus aguerris pourront naturellement désactiver.


 

Enfin la technique, et c’est là que le bât blesse. Franchement à la bourre sur le planning initial, Arcania est encore très loin de la fin du développement. La démo montrée lors de cette GamesCom 09 ne comprenait qu’un cinquième de l’île, ramait sérieusement, n’incluait aucune IA et à peine deux ou trois monstres. Ce n’est pas vilain pour autant, mais le jeu était si peu avancé qu’on se gardera bien d’émettre le moindre avis pour le moment. Alors certes, le jeu a été repoussé à l’année prochaine, mais il reste des tonnes de boulot aux développeurs et on espère simplement pour eux que Jowood ne vas pas sortir précipitamment le titre.


Par Zick, le 26 août 2009


 

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