C’est un fait, les véritables RPG occidentaux n’existent presque plus. N’allez pas me citer un Oblivion ou un Mass Effect en contre-exemple, depuis bien longtemps les développeurs de jeux de rôle ne prennent plus le risque de compliquer leurs titres avec des mécanismes à base de jets de dés. En attendant la sortie de Dragon Age Origins, l’autre grand RPG de l’année, les joueurs en manque de coups critiques et de combats en temps semi-réel peuvent se tourner vers Drakensang, l’adaptation vidéoludique d’un jeu de rôle papier allemand. Petite preview encourageante.
Un RPG à l’ancienne
Parce que tout bon RPG commence par la création ou le choix d’un personnage, Radon Labs a bichonné les possibilités offertes au joueur. Avec pas moins huit races (trois cultures de Semi-réalmiens, les humains locaux, Tulamides, des humains orientaux, Pirate, Amazone, Elfe et Nain) et 20 classes différentes (citons, entres autres, bandit, voleur, mercenaire, mage, guerrier, archer, alchimiste, élémentaliste, métamage, etc.), il y en a pour tous les goûts. Certes, on ne sort pas des carcans traditionnels de l’héroïc-fantasy, mais la race et la classe entraînent des modifications importantes sur la feuille du personnage. Les Amazones par exemple ne seront pas très douées en relations humaines, mais seront excellentes aux combats tandis que les Pirates, aussi costaud soient-ils, seront plus sensibles à la magie. Me voici donc dans la peau de Namis, Fils de Ibmanax (merci le générateur de nom inclus dans le jeu), un nain mercenaire spécialisé dans les haches et les masses. Les seuls bémols notables lors de la création de personnages : s’il est possible de changer de sexe (hormis les nains et les amazones, bien sûr), la personnalisation de son avatar est inexistante. Deuxième chose, dans Drakensang, le karma n’existe pas. Impossible de sélectionner un quelconque alignement, notre héros sera bon ou ne sera pas. Pour un jeu de rôle un peu sérieux, ça fait tâche…
Des quêtes à la tonne
Namis, disais-je, est donc l’ami d’Ardo, un notable de Ferdok, la grosse ville du coin. Et visiblement Ardo est empêtré dans une affaire mystérieuse dont il ne peut pas trop parler dans la lettre qu’il vous a adressée. C’est pourquoi il vous donne rendez-vous sur la grande place de Ferdok pour discuter avec vous. Voilà le point de départ de la quête principale. Sans spoiler, sachez qu’on ne verra jamais le pauvre Ardo, assassiné sur les quais de la ville la veille de votre arrivée. Le reste de la quête principale est une sombre histoire de secte, de pouvoir et naturellement de dragons. Difficile de la juger sur les quelques heures que nous avons pu jouer, pour autant il semble qu’elle soit suffisamment rythmée pour tenir en haleine le joueur, et ce, malgré sa trop grande linéarité. C’est l’un des quelques problèmes que nous avons relevé dans Drakensang. Impossible de biaiser avec l’unique chemin de la quête principale, l’unique solution possible à la résolution des quêtes est celle pensée par les développeurs. Les quêtes, parlons-en justement, ce sont elles qui font un bon ou un mauvais RPG. Très classiques, elles consistent aussi bien à farmer des loups qu’à intervenir en tant que médiateur auprès de deux paysans qui se battent pour un pommier. Les compétences sociales sont un plus pour la résolution de certaines quêtes, mais elles ne semblent pas déterminantes. Comprenez par là que mon nain un peu stupide n’a eu aucun mal à entrer en contact avec de beaux parleurs et à user parfois du bluff pour forcer le destin. À vérifier lors du test, tout comme la qualité et la diversité de ces quêtes sur le long terme. Sur la quantité en revanche, il n’y a pas à s’inquiéter. Pour peu que l’on furette un tantinet dans des lieux peuplés, les PNJ regorgent de demandes en tout genre : retrouver des objets perdus, résoudre des conflits d’intérêts ou châtier de vils criminels, voilà le lot commun du héros. À la clé, de l’argent et des points d’expériences, le nerf du jeu de rôle.










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