Le principe du tour par tour mérite peut-être une petite explication pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ce genre. En bref, chaque camp dispose d’une certaine quantité d’unités et de ressources qu’il déploie ou qu’il conserve dans une première phase de jeu. Ces unités ont certaines caractéristiques qui sont rendues sous formes de points: points de déplacement, point d’attaque, de vie ou encore de portée pour leurs armes. Lors de la phase de combat, le joueur peut utiliser déplacer et faire combattre ses unités dans la mesure de leurs capacités: par exemple, il déplace son char de 2 «hexagones» afin de le mettre à portée de tir d’une unité ennemie qu’il va ensuite pouvoir attaquer. Une fois cette phase terminée, c’est à l’autre camp de jouer: celui-ci répétera les mêmes phases pour ses propres unités, et ainsi de suite.

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Massive Assault corse un petit peu le jeu en introduisant un troisième parti composé des territoires neutres et des alliés secrets. Les ressources à disposition des joueurs pour acheter des unités dépendent du nombre de territoires qu’ils contrôlent. Le contrôle des territoires représente donc un enjeu de taille. Mais prendre possession d’une base neutre n’est pas chose aisée, puisque la base neutre s’allie immédiatement avec votre adversaire dès que vous posez petit le doigt de pied dans son territoire. La gestion de vos alliés et la possibilité de les garder secret revêt donc une certaine importance.
Voilà, si vous avez saisi tout cela, vous savez presque comment jouer. Il suffit de s’essayer à une ou deux missions pour savoir en gros comment gérer votre camp. Notons au passage que les missions d’entraînement (la version preview en comporte 7 sur les 12 figurant dans la version finale) ne vous seront pas d’une grande utilité: elles se concentrent sur les aspects simples et intuitifs du jeu, et ne renseignent pas assez sur les aspects tactiques plus complexes. Passez directement à une mission, ce sera plus rentable.

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L’aspect le plus important techniquement ici est sans doute l’IA, vu la dimension tactique du jeu. Rassurez-vous, elle est bonne et vous donnera du fil à retordre: l’ordinateur sait placer ses unités de manière judicieuse, sait faire pression sur vous et adopte des choix stratégiques solides. D’ailleurs, lorsqu’on débute dans ce jeu, il est souvent bénéfique d’observer les actes de l’ordinateur, on apprend beaucoup, tout du moins dans un premier temps. Cela dit, la difficulté est parfois mal dosée, notamment dans les missions de campagnes, où on passe soudainement de missions relativement simples à de véritables casse-têtes ou un seul mauvais déplacement vous fait perdre la partie. Lorsque cela fait vingt fois qu’on recommence la mission sans trouver le petit «truc» qui permettrait de passer, il est bien normal de se sentir un peu frustré.
Visuellement, le rendu est agréable et permet un niveau de détail tout à fait correct pour un jeu de ce style. Les effets d’eau sont particulièrement bien faits, on peut voir de petites vagues s’abattre sur la plage si on zoom au plus près. Toutefois, on peut se demander si tout cela est bien nécessaire: pourquoi privilégier des détails auxquels on ne prête finalement pas une si grande attention, et de l’autre côté présenter des cartes finalement un peu tristounettes: ça manque de bâtiments, de textures, d’animations, en un mot de diversité, ce qui est d’autant plus incompréhensible compte tenu du fait que l’avantage du tour par tour est que votre processeur graphique n’est jamais submergé par un flot incommensurable d’unités toutes en train de se déplacer et de se battre en même temps.

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L’absence de diversité se retrouve dans les unités que vous avez sous votre contrôle: les deux camps alignent peu ou prou les mêmes, il n’y a guère que l’apparence qui change. Bien sûr, la Free Nations Union possède un hélicoptère de combat là où la Phantom League possède son redoutable Bullfrog, mais à part cela et une ou deux unités marines différentes, la conception des deux camps est rigoureusement la même. Ce qui est peut-être encore plus triste est qu’entre Massive Assault et MA: Domination, on retrouve pratiquement les mêmes unités et le même design. Superposez deux screenshots , l’un de Domination, l’autre de son prédécesseur, vous aurez bien du mal à voir une différence.
Ah oui, un conseil: de grâce, si vous entamez une campagne, n’écoutez pas le briefing. C’est pathétique. Cela ne tient pas au fait que la version preview est en russe traduit (assez maladroitement d’ailleurs) en anglais, mais tout simplement parce que c’est vulgaire et pas drôle du tout. Espérons que l’armée russe n’a pas l’humour qui semble transparaître ici, il y a de quoi pleurer, surtout que l’indulgence qu’on pourrait avoir pour les petits bugs d’une version incomplète n’a pas lieu d’être: ce n’est pas à trois semaines de la sortie d’un jeu qu’on va lui trouver un scénario digne de ce nom !

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Pour conclure, on ne peut pas dire que Massive Assault: Domination soit un mauvais jeu au fond: il y a vraiment de quoi s’amuser dans une bonne partie de World War où la dimension tactique prend toute sa saveur. Seulement, on était en droit de s’attendre à quelque chose de plus fouillé, plus divers plus intrigant de la part de ce deuxième volet de la saga. Car finalement, on a l’impression de jouer à une version un peu plus jolie de Massive Assault premier du nom, mais c’est tout.