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 TOM'S GAMES >  ARTICLES    >     Preview de Halo Wars
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Prenez Ensemble Studios, spécialiste es stratégie en temps réel (Age of Empire et Age of Mythology, tout de même) ajoutez-y une licence ultra juteuse made in Microsoft. Mélangez bien, laissez reposer et vous obtenez Halo Wars, premier STR prenant place dans l’univers d’Halo et, forcément, très attendu par les fans du Master Chief. Avant sa sortie, prévue en février 2009, laissez-moi donc vous emmenez dans les étoiles, pour une session de jeu placée sous le signe du voyage.

Vers l’infini et au delà

 
Une bonne partie de la campagne se déroule dans un environnement enneigé

Un voyage intergalactique même, puisque que la présentation d’Halo Wars prenait place au cœur du planetarium Peter Harisson de Londres. Bien calé sur mon siège, le nez dans la voie lactée, me voilà rêvant d’un monde « au delà ». La divagation céleste est cependant de courte durée, car la guerre éclate sur l’écran 16/9 en face de moi, en CGI s’il vous plait. Halo Wars semble en tout cas afficher de splendides scènes cinématiques, techniquement irréprochables et bien mises en scène. Belle entrée en matière que voilà.


Prenant place quelques vingt ans avant les événements du premier Halo, le STR d’Ensemble Studios narre les premiers affrontements entre l’UNSC et les Covenant. La guerre fait rage sur la planète Harvest et les troupes humaines mènent une lutte sans merci pour mettre la main sur un artefact ancien. Bref, la campagne solo devrait nous emmener aux quatre coins de la colonie et sera placée sous le signe de l’éradication de Covenant, et uniquement eux. En effet, impossible d’incarner les envahisseurs amateurs de violet dans cette campagne où il faudra se contenter de l’UNSC. Dommage, d’autant plus que, pour le coup, on s’interroge quant à la longueur de celle-ci. Heureusement, les Covenants restent jouables en mode escarmouche et mulitjoueurs. L’honneur est sauf.


Assez parlé, il est temps de s’emparer du pad et découvrir enfin les efforts d’Ensemble pour réussit leur tout premier STR 100% consoles. Après un rapide tutoriel, une première mission nous demande de guider une troupe de Spartans (les soldats du type « Master Chief ») à travers un paysage enneigé. Sans transition, les premiers Covenants nous barrent très vite la route et une simple pression sur X permet à notre escouade d’attaquer. Cette attaque classique n’est pas l’unique solution, puisque la plupart des unités du jeu disposent d’une action spéciale, déclenchée avec Y. Les Spartans, par exemple, peuvent lancer des grenades, ce qui s’avère extrêmement pratique pour détruire certaines infrastructures. Les Warthogs, quant à eux, savent fondre sur l’infanterie ennemie, écrabouillant alors celle-ci sous les roues du véhicule. Bref, si cet ajout peut paraître futile au premier abord, on se rend vite compte de l’importance stratégique qu’il peut parfois apporter. Une bonne idée de la part des développeurs (bien que déjà présente dans le dernier Alerte Rouge) et qui ajoute un dynamisme supplémentaire aux affrontements. Car ceux-ci restent, malgré tout, tout à fait classique.


Classique et efficace ?

 
Les scènes cinématiques ont bénéficié d'un soin tout particulier

« Classique », le terme qui semble convenir à merveille à Halo Wars. Le STR d’Ensemble repose sur des bases solides et éprouvées, qui fait que les amateurs de STR PC trouveront très vite leur marque. Construction et amélioration de la base principale, accumulation de ressources, création d’unités à la chaîne… Des principes inchangés depuis un Dune II qui accuse tout de même ses 16 printemps ! On est loin, très loin d’un système original à la Endwar. Mais qu’il est bon, parfois, de revenir aux fondamentaux. Un exercice dans lequel Ensemble Studios a toujours excellé. Oui, Halo Wars ne se positionne certainement pas comme le STR le plus original de ces dernières années, mais l’exécution de l’ensemble parait solide. Principal crainte : la prise en main au pad. Elle a bénéficié d’un soin particulier : les développeurs parlent d’un an et demi de travail, uniquement pour cet aspect. La navigation s’avère fluide et rapide. Zick le mentionnait déjà dans ses impressions de la GC 08, l’interface 100% pad semble extrêmement bien conçue. Une fois le bâtiment sélectionné, un appui sur A ouvre un menu radial et les constructions ou améliorations se déclenchent en quelques secondes. La croix directionnelle permet, quant à elle, de switcher automatiquement entre vos bases et vos différentes armées réparties sur la carte. On regrette seulement l’impossibilité de cibler un point précis sur cette dernière selon ce qu’il m’a semblé lors de mes deux parties.


Autre astuce bien pensée : les boutons LB et RB permettent de sélectionner, au choix, l’intégralité de votre armée ou uniquement les unités visibles à l’écran. Ensuite, la gâchette droite offre la possibilité de sélectionner alternativement toute les unités du même type : appuyez une première fois, l’ensemble de votre infanterie répond à l’appel, un seconde pression et vous basculez sur vos Warthogs et ainsi de suite. Une fois de plus, ce système de sélection s’avère bien pensé et ce mélange entre prise en main typique STR et innovation paye. Au bout de quelques minutes, on oublie ne fait plus attention au pad et le manque d’un combo clavier/souris disparait comme par enchantement.


A retenir

 

Avec son univers inédit pour un STR, son gameplay éprouvé et son interface bien pensée pour le pad, Halo Wars part muni de vrais atouts pour convaincre les consoleux amateurs de stratégie. Certes, le classicisme de l’ensemble et l’aspect « bourrin » des affrontements laissent HW encore loin de la subtilité d’un Supreme Commander ou d’un Company of Heroes. Mais les plaisirs simples comme la construction d’unités à la chaîne avant l’assaut massif sur la base ennemie se révèlent parfois les meilleures. Reste maintenant à connaître la durée de vie de la campagne solo (que l’on craint très courte) et surtout l’intérêt du titre en multijoueurs sur le long terme.


Par jika, le 17 novembre 2008


 

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