Le 10 juillet 2008 sortait au Japon Persona 4. Ce titre, que l’on retrouvera peut-être un jour en Europe, devrait rester dans les annales comme l’un des tous derniers jeux exclusifs à la PlayStation 2. Huit années après son lancement, la console de Sony s’apprête à prendre une retraite bien méritée. Et pour que son pot de départ ne passe pas inaperçu, nous avons tenu à rendre hommage à ce qui restera comme l’une des meilleures consoles de tous les temps.
Voici le quatrième volet de cet historique, consacré à l’année 2003, douze mois durant lesquels la PS2 tentera de diversifier son offre, avec des jeux plus matures mais aussi des titres plus casuals, notamment par le biais du EyeToy.
Avant la Wii, l’EyeToy
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En 2003, la PlayStation 2 entame sa quatrième année de commercialisation. Déjà bien ancrée dans les foyers mondiaux, la console de Sony fait désormais office de référence. En plus de voir son catalogue de jeux s’étoffer de semaine en semaine, la machine tente au cours de cette année de conquérir un public plus familial, cible jusque-là mise de côté par le constructeur japonais. Bien avant le raz-de-marée provoqué par la Wii, la PS2 tente dès 2003 d’amadouer une clientèle plus jeune et novice en matière de jeux vidéo grâce à l’EyeToy. Basé sur un système de reconnaissance de mouvements, cet outil prend la forme d’une webcam, fabriquée par Logitech. Plusieurs jeux accompagnent la sortie européenne de l’objet, notamment EyeToy : Groove et EyeToy : Play. Que l’on soit en présence d’un mini-jeu musical, sportif ou arcade, le gameplay demeure le même. Il s’agit de se laisser filmer par la caméra et de s’agiter un maximum. Simuler des coups de poing dans un mini-jeu de boxe, se trémousser dans un jeu de danse, ou encore faire mine de nettoyer des vitres embuées.
Plutôt drôle dans le principe, l’EyeToy demeure toutefois un épiphénomène : la faute à des jeux trop rares, pas toujours réussis et surtout vite lassants. On peut noter que de nombreux éditeurs tiers ont considéré l’EyeToy comme un moyen facile de s’enrichir, en proposant des titres rudimentaires n’ayant besoin que de quelques semaines de développement. Toutes proportions gardées, il est amusant de remarquer que les mêmes symptômes frappent la Wii quelques années plus tard. Tout y est : la cible casual, le dédain des hardcore gamers, l’exploitation jusqu’au-boutiste d’un système de reconnaissance de mouvements et, pour finir, le désintérêt des éditeurs tiers à l’égard d’un gadget qui aurait certainement mérité plus d’implication.










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