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 TOM'S GAMES >  ARTICLES    >     Preview de Civilization IV : Colonization
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En remettant Colonization au goût du jour à travers le moteur de Civilization IV, Firaxis offre un beau cadeau aux adeptes de gestion et de stratégie au tour par tour. La version preview de Civilization IV : Colonization que nous avons eu entre les mains nous a permis de constater que le titre tiendra toutes ses promesses. Un quasi sans-faute auquel il ne manque que l’originalité.

Les meilleures soupes sortent des vieilles marmites

 
L'écran de gestion des villes vous permettra d'affecter vos colons aux diverses activités de production.

Trois ans après la sortie de Civilization IV et quatorze longues années après celle de Colonization, voici venir pour la fin de l’année 2008 Civilization IV : Colonization. Une totale conversion du premier, un remake du second ou un peu des deux à la fois. Car, pour être honnête, il n’y a pas grand chose de nouveau au programme de ce titre. On retrouve tous les principes de jeu de Colonization avec les graphismes et le gameplay de Civilization IV. Le but d’une partie n’a pas changé. Après votre arrivée sur le Nouveau Monde, vous devrez implanter vos colonies en vous faisant une place (de manière plus ou moins diplomatique) parmi les tribus natives. Vous aurez un nombre de tours défini pour faire prospérer vos villes et, finalement, déclarer votre indépendance puis résister aux armées du Roi pour remporter la partie. On retrouve une interface sensiblement identique à Civilization IV sur le plan visuel, que ce soit au niveau des menus, des combats, des déplacements ou des phases de diplomatie. En revanche, exit l’arbre technologique, les grandes merveilles à construire ou les ressources stratégiques permettant de produire telle ou telle unité.

C’est bien à Colonization que vous jouerez. Vous n’aurez pas à construire de bâtiments pour améliorer le bien-être de vos citoyens par exemple. Votre préoccupation principale résidera plutôt dans la transformation des ressources naturelles et leur exportation vers l’Europe. Seuls des bâtiments améliorant les rendements de vos productions (matérielles ou spirituelles) seront constructibles. Que ce soit pour produire plus de cigares à partir de vos champs de tabac, plus de rhum avec vos récoltes de canne à sucre ou plus de citoyenneté et de ferveur religieuse grâce aux imprimeries et aux lieux de culte. En tout, seize types de produits (matières premières ou produits finis) devront être gérés. Pour cela, il faudra assigner des colons dans les villes pour cultiver les champs, aller à la mine ou travailler dans les échoppes d’artisans et les ateliers de transformation. Vous en obtiendrez par la croissance naturelle de vos villes ou par la production de croix (dans les églises) qui attireront les zélotes persécutées du vieux côté de l’Atlantique. Vous pourrez aussi engager des spécialistes et des artisans en payant rubis sur l’ongle ou en envoyant vos colons à l’école.


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