Un monde féérique, une très forte identité graphique, un gameplay et des concepts qui se veulent différents : Fable 2 veut surprendre, innover et renouveler le genre RPG/action. Lorsque tout cela est concocté et présenté par l’excellent – et très beau parleur - Peter Molyneux, on a envie d’y croire tout de suite, même si la version présentée à l’E3 semble dissimuler encore bien des secrets.
Un concept développé
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Le concept général de Fable 2 reprend, en partie, de nombreux éléments au premier du nom. Là encore, votre personnage débute son épopée dès l’enfance, mais cette fois, il pourra s’agir d’un garçon ou d’une fille (ce qui manquait au premier opus). A l’âge adulte, toutes les voies disponibles du jeu lui resteront ouvertes, et elles sont à la fois nombreuses et variées. De cette longue liste, on retiendra : se choisir une vie d’aventurier errant ou, au contraire s’établir, apprendre et pratiquer une profession quelconque, voire fonder une famille, c'est-à-dire se marier et avoir des enfants… à condition d’avoir épousé une personne du sexe opposé. Eh oui, la grande liberté de comportement, déjà initiée dans Fable 1 s’étend désormais à de multiples aspects du jeu, y compris des choix de vie très personnels, une ouverture d’esprit relativement peu courante dans les univers virtuels vidéoludiques. L’ensemble du titre reste sous l’influence discrète d’un humour très anglais, comme en témoigne la cinématique d’intro. Après un survol vertigineux de l’univers de Fable 2 par un charmant volatile, celui-ci laissera choir une fiente bien placée sur la tête de notre avatar, encore enfant.
Encore un concept repris de Fable et développé : les grands orientations morales et de comportement, les bonnes ou mauvaises actions, importantes ou futiles, influenceront forcément la suite du jeu mais ne fermeront aucune voie. Les actions du joueur généreront chez les PNJ une attitude et des réactions qui s’échelonneront de la bienveillance à l’hostilité ou la peur, en passant par une certaine neutralité. Bien sûr, tout est relatif : dans les zones peuplées de malfrats et de marginaux, les mauvais garçons seront plutôt bien vus. Le mal ne sera plus une voie sans issue…
Les différents choix effectués durant la vie du personnage influeront aussi sur son physique et celui de son petit et inséparable compagnon : le chien. Ainsi, avec une carrière de forgeron et/le métier des armes, on évoluera vers un personnage plus musclé et bourru qu’en optant pour une activité commerçante ou intellectuelle… De même, le jeune chiot qui suit le héros partout reflètera vos valeurs morales, se transformant en splendide labrador ou en clabaud plus menaçant, du genre pitbull suivant les choix du joueur. D’une manière générale, comme dans tout RPG qui se respecte, les relations sociales constituent une part primordiale du gameplay. Vous ne trouverez pas, à proprement parler, de donneurs de quêtes identifiés en temps que tels. Ce sera au hasard des rencontres avec les PNJ, avec qui il faudra absolument discuter, que vous accéderez aux quêtes principales et secondaires. Les accomplir ou pas donnera une nouvelle direction au jeu. Les interactions avec les habitants passent par un système d’attitude et de comportement déjà présent dans le premier opus.
Coté gameplay pur, la encore, toujours plus de « liberté » : on ne restera plus figé devant le discours d’un PNJ à qui on vient de poser une question, on pourra aller et venir pendant qu’il parle. De même, on pourra visiter le moindre recoin, même sans intérêt : toute la carte devient entièrement accessible. Libre à vous de quitter le chemin, sauter par dessus une haie et plonger dans le lac pour vous rafraîchir. En revanche, l’absence de mini carte pourra en dérouter certains. Cependant, une petite trainée dorée pourra vous tracer une direction, voire un chemin durant les quêtes.










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