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7 Sins : plus d'informations




C'est au cours d'une présentation organisée par Atari dans les locaux de Monte Cristo, développeur du jeu, que nous avons pu en savoir un peu plus sur 7 Sins, le Sims-like à dimension plus ou moins X, qui se fixe pour objectif de parvenir à vous rendre débile si Les Sims 1 & 2, Singles et autres PlayBoy The Mansion n'y sont pas (encore) parvenus.


Par JeuxVideoPC, le 31 mars 2005.


Introduction


Attendu pour le 16 mai 2005, 7 Sins est en cours de développement depuis environ 2 ans au sein de Monte Cristo Multimédia, petit studio parisien qui s'est plus illustré par le passé par des jeux de simulation boursière que par des jeux interdit aux moins de 16 ans, comme c'est le cas de 7 Sins.







Le scénario


N'en déplaise aux mauvaises langues, 7 Sins est doté d'un véritable scénario.

Le jeu vous conduit en effet à incarner un jeune arriviste fraîchement débarqué à Apple City, la ville où le jeu se déroule. Fauché, anonyme mais "kéké" et plein d'ambition, notre jeune héros, qui n'est rien au début mais dont l'objectif ultime est de devenir le "roi de la ville", voit sa maison truffée de caméras, et les personnes qu'il parviendra à y ramener, ainsi que ce qu'il parviendra à leur faire faire, sera le reflet de sa progression sociale.

En effet, plus les personnes que le héros ramène chez lui sont connues, plus ce qu'il leur fait faire rapporte des points. Faire en sorte qu'une star se mette en soutien-gorge chez lui rapporte beaucoup plus que de multiplier les relations sexuelles avec d'illustres inconnues.

Pour progresser, le joueur devra passer par les 7 péchés capitaux (d'où le titre du jeu...), à savoir l'orgueil, la gourmandise, la paresse, la colère, l'envie, l'avarice et, "last but not least", la luxure.





Le gameplay


La partie démarre dans une boutique dans laquelle notre héros travaille comme vendeur. On y apprend rapidement à prendre en main le jeu et à comprendre son fonctionnement.

Ce dernier repose fondamentalement sur les interactions avec les autres personnages.
Le degré relationnel reliant le héros à un autre personnage est représenté par une barre de relation. Plus la relation est haute, plus on peut obtenir de la personne en question. Le jeu consistera donc en grande partie à trouver les moyens de faire augmenter cette fameuse barre de relation.

Mais cela ne se fait pas sans difficultés : en effet, plus on augmente le niveau de relation, plus on a des pulsions, qui peuvent finir par rendre le personnage fou et temporairement incontrôlable, si on n'a pas pu laisser cette pulsion s'exprimer avant qu'elle n'explose littéralement. Or, une telle situation peut littéralement détruire un travail de longue haleine visant à établir une relation avec un personnage pas forcément très accessible. La portée d'une telle boulette est d'ailleurs renforcée par le fait que les personnages autres que le héros sont en interaction entre eux : des personnes non présentes lors des faits peuvent tout à fait être au courant de ce qui s'est passé, et en tenir compte dans leur relation avec le héros.

Cela dit, dans ce genre de situation, notre héros n'est pas définitivement "grillé", puisqu'il lui est possible de rebâtir à nouveau la relation qui s'est brisée lors de son "pétage de plomb". Simplement, tous ses efforts passés sont perdus, puisqu'il repart de zéro.

Pour revenir aux pulsions, ces dernières sont au nombre de trois : la peur, le sexe, et la colère.
Un petit exemple ? Le fait de discuter avec une amie très ennuyeuse de la star sur qui vous avez des visées, et que vous cherchez à atteindre par ce biais, aura vite fait d'accroître votre niveau de colère.

Pour laisser les pulsions s'exprimer avant que le héros pète un cable, on commet des péchés. Cependant, une fois les 7 péchés capitaux effectués, il n'est plus possible d'y avoir recours à nouveau sans passer par des actions vertueuses... ce qui a pour fâcheuse conséquence d'augmenter votre barre de colère !


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Les personnages


Les personnages sont en tout une quarantaine, et sont eux-mêmes en relation les uns avec les autres : X est le patron de Y, qui est l'ex de Z, elle-même amie d'une collègue de bureau du héros, etc. Il sera donc souvent nécessaire de passer par une personne pour en atteindre une autre, et par ailleurs de bien faire attention aux gaffes, car l'information circule vite entre les personnages...

Chaque personnage a sa propre sensibilité et docilité, et ses propres caractéristiques, qu'on ne connaît pas au début. C'est à force d'interaction avec un personnage qu'on fera augmenter la barre de relation nous liant à lui, et qu'on apprendra à mieux le connaître. Sachant qu'une même action sera appréciée différemment selon le personnage qui est en face, on comprend mieux la nécessité d'en savoir plus sur ses interlocuteurs...

En ce qui concerne l'apparence physique des personnages, elle nous a semblé parfois un peu figée. Pour ce qui est de leur apparence vestimentaire, le joueur dispose d'une petite marge de manoeuvre, puisqu'il lui est possible de changer l'habillement du héros lorsque ce dernier se trouve chez lui. Il aura en outre la possibilité de faire essayer des vêtements aux personnes ramenées chez lui. Un petit regret sur ce point : on ne voit pas à proprement parler les personnages changer de vêtement, puisqu'ils passent instantanément, d'un simple clic, de leur ancienne à leur nouvelle tenue.

Signalons, pour finir sur les personnages, qu'aucune scène de nudité complète n'est possible dans le jeu. Il n'est également pas possible de commettre un acte violent envers une femme. L'honneur est sauf, donc...





Les dialogues


Clairement, 7 Sins n'a rien à voir avec un jeu d'aventure, puisqu'aucune réplique n'excède une ligne. Cela étant, c'est peut-être lié au Q.I vraisemblablement limité des personnages du jeu. Mais cela n'est qu'une hypothèse...

Plus sérieusement, ce sont en tout plus de 3.000 phrases et répliques qui vous attendent, l'objectif étant d'éviter un effet de répétition qui serait forcément mal venu.

Concernant la tonalité elle-même, un gros travail d'écriture a été nécessaire, puisque l'objectif est d'aller dans le sens des blagues que les gens se racontent spontanément entre eux, et qui les font rire.

Signalons au passage que les dialogues ne sont pas en français mais en langage Sins. Pourquoi pas...







L'argent


Comme dans la vraie vie, l'argent est le nerf de la guerre. Sans lui, impossible de construire des relations avec d'autres personnages, puisque chaque chose qui est offerte est une source supplémentaire de dépenses.

D'où vient donc l'argent du héros ?
La réponse est plutôt simple, puisqu'il n'y a que 3 sources possibles :
- le travail au sein du magasin où le héros est employé
- demander de l'argent à des gens riches avec qui on est en bonne relation
- voler (eh oui, le jeu ne s'appelle pas 7 Sins pour rien...)





Les lieux


Le jeu se compose de 7 chapitres, un par péché capital, et chaque chapitre comporte une dizaine de missions, ou plus précisément de points de passage obligés (exp : amener une cliente sur tel stand de vente) : pour le reste, le joueur dispose d'une certaine autonomie, et peut faire un peu ce qu'il veut.

Cela dit, dans le cas où vous décidez d'aller droit au but, la durée de vie ne sera pas forcément très grande... Une vingtaine d'heures, aux dires de l'équipe de développement.

Au cours de la partie, et au fur et à mesure que vous aurez de plus en plus de relations, vous aurez la possibilité d'accéder à de nouveaux endroits au sein d'Apple City. Le jeu comporte en tout un peu moins d'une dizaine de lieux, qui sont tous très stéréotypés. En plus de la maison du héros et de son lieu de travail, vous aurez ainsi accès à une boîte échangiste, au siège d'une entreprise dont un des personnages est le PDG, à un restaurant français pour intellectuels, à un club de combat, etc.

Bien évidemment, d'un lieu à l'autre, vous aurez la joie de retrouver certains personnages déja rencontrés ailleurs.








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