Lara c’est un peu un vieille copine. On la connaît depuis longtemps, elle change un peu à chaque épisode mais c’est aussi toujours un peu la même. Et on se fait toujours avoir : encore une fois, on ira avec elle dans les endroits les plus bizarres et sur à peu près toutes les plateformes. Quelques nouveautés de gameplay, d’interface et un peu de relooking physique : un rafraichissement convenu pour un huitième opus… cela suffira-t-il à (re)conquérir anciens et nouveaux fans ?
Elle est libre, Lara
Lara en vacances… Petit yacht coquet, mer tranquille et bleue, Mlle Croft nage calmement sur et sous l’eau, harponne ou photographie les poissons… Des premières images très reposantes et très léchées, une démo qui commence dans la calme… Le calme trompeur des premiers instants de la démo de Tomb Raider Underworld ne durera pas plus d’une minute, le temps pour les développeurs de nous faire admirer la nouvelle plastique de Lara, la modélisation des vagues, nous parler les environnements « ouverts » tels que l’océan infini (nous n’irons pas vérifier)… Cette notion « d’espace ouvert » se retrouvera-t-il dans les autres endroits visités au cours de la partie ? Il est trop tôt pour le dire.
Fini de rire : le kraken attend. Pour cette partie du jeu qui se déroule en Méditerranée, La descente vers de gigantesques ruines sous-marines en Méditerranée se fera d’une seule traite et sans souci : le nouvel équipement de plongée a fait disparaître la jauge d’air et tous les soucis qui vont avec !
La nouvelle Lara prend des photos donc… le joueur pourra, juste pour le plaisir des yeux et de l’égo, de partager avec d’autres de jolies vues des endroits parcourus avec Lara. Mais le gadget n’est pas que futile, les clichés servent aussi à révéler des secrets, notamment des lieux ou des entrés dissimulées. Et puisqu’on ne peut décidément rien lui cacher, un sonar permet d’explorer efficacement les alentours, qui s’affichent désormais sous la forme d’une carte en 3D, sorte de modélisation grossière du relief. L’apparition d’une carte dans TR, véritable inédit, reflète bien une certaine tendance à tendre la main au joueur casual ou peu patient. Bien plus efficace qu’une simple carte dessinée à plat, cette nouveauté aide considérablement à préparer ses déplacements. Au détriment, peut-être d’un certain challenge, mais on n’est pas obligé de s’en servir…
Un gameplay classique et efficace
Dès l’arrivée de Lara dans les toujours magnifiques décors de la cité engloutie, une énigme à résoudre : deux axes mécaniques à trouver dans les ruines, afin de compléter et d’activer le mécanisme d’une porte monumentale…
Là encore, petite nouveauté : le sac à dos n’est pas « sans fond ». Les gros objets n’y entrent pas, ce qui oblige Lara à les porter à la main. La voilà privée de l’usage de ses mains pour l’attaque ou la défense pendant toute la durée du transport. En conséquence, il faudra jouer plus subtilement, en évitant, par exemple, les méduses géantes qui trainent sur son chemin. Une fois la porte géante ouvert, on découvre…. Rien ! La démo zappe sur un autre niveau sous-marin, celui du fameux kraken (une pieuvre géante, pour ceux qui en consultent pas leur bestiaire fantastique tous les jours).
L’objectif du niveau sera de trouver le moyen de se débarrasser du kraken qui bloque l’accès au niveau suivant. Plus exploration et énigmes que combat donc. Le final sera l’occasion de visualiser ce de magnifiques scènes au ralenti, des QTE qui permettent au joueur de prendre –rapidement- quelques décisions quant à ce que Lara devra faire.
Ce niveau sera l’occasion de montrer les nouveaux mouvements de Lara, issus pour certains de la motion capture : escalade au grappin, marche de funambule, petites acrobaties tout en souplesse… Le personnage se déplace avec une très grande fluidité et effectue des mouvements à la fois très toniques et très gracieux.










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